Gombóc volt a torkomban, amikor rábólintottam a Two Worlds 2 tesztelésére: halványan éltek bennem az előddel kapcsolatos káros érzelmek, az indokolatlan gépigény, a rossz párbeszédek és a megszámlálhatatlan mennyiségű bug, melyek szinte a játszhatatlanság határára taszították a játékot. Pedig több volt a témában, mint amennyit én láttam belőle: a nyílt világ hangulata egészen egyedi, csaknem egy évvel a megjelenés után pedig már egészen játszható formába hozták a lengyel srácok. A folytatással már szerencsére nem lutriztak a fejlesztők, hanem csiszolt formába hozták RPG-jüket, melynek élei ugyan még felsérthetik kezeinket, de már végre magára az élményre koncentrálhatunk.
Nem is a Reality Pump elszántságával van a baj, hanem a költségvetésével. A mai kiélezett helyzetben nyílt világú szerepjátékot kreálni egy Skyrim vagy egy Risen mellett már elég nagy bátorságról tesz tanúbizonyságot, ám nevető harmadiknak lenni csupán a jó időzítésen múlik. A nagyágyúk őszi megjelenése előtt mindenképpen egy tátongó űrt tölthet be a Two Worlds 2, ami kiforrottságával képes magával ragadni -ami már nagy szó egy relatíve kis létszámú stúdiótól.
Egy ismerős világba, Antaloorba csöppentünk, és egy ismerős főhőst irányítunk, ám kezdeti lelkesedésünknek bizony gátat szab az a tudat, hogy a császár börtönében senyvedünk, hugicánkkal egyetemben. A karaktergeneráláskor kizárólag szereplőnk külsőségeit alkothatjuk meg, képességeit csak idővel tudjuk majd kontrollálni. Ork barátaink szerencsére rajtaütnek a börtönön: ezúttal ők képviselik a jóságos és elszánt ellenállást az emberek izzadságán és könnyein megedződött zsarnok császárral, Gandoharral szemben. Testvérkénk viszont olyan belső képességekkel rendelkezik, amit a gonosz uralkodó is szeretne a saját hasznára fordítani, így kapva kapunk az alkalmon és megszökünk a szigorított fegyházból. A viszonylag hosszúra nyúlt nyitójelenet végén már egy összeesküvés kellős közepén találjuk magunkat, újdonsült ork barátainkkal egyetemben, ahol a végcél már korán ismerté válik: le kell taszítanunk a trónról, aki nem illik oda. Líbiában is hasonló a helyzet manapság.
Történetét és a küldetések felépítését tekintve a Two Worlds 2 képtelen kiemelkedőt alkotni, a fő történet mindvégig sablonos és nyílegyenesen halad előre, különösebb meglepetések nélkül. Igazából a mellékküldetések között találunk kiemelkedő feladatot a számtalan „menny ide és hozd el” típusú missziók mellett, melyek már egy MMO-ban is irtó gáznak számítanak. Szerencsére Antaloor elég nagy és változatos ahhoz, hogy elfelejtesse velünk, hogy miért is keressük fel a káprázatos helyszíneit. Igazából akkor lenne érdekfeszítő a kalandozás, ha nagyobb szabadságot biztosítanának nekünk egy-egy küldetés megoldásában, ám erre pár esettől eltekintve nemigen lesz lehetőségünk. Az elfoglaltságok mennyiségét nézve nincs is nagy gond, ám igen erős a kontraszt két munka között: míg egykor egészen szövevényes a dolog, máskor éppen a készítők fantáziátlanságát ostorozzuk, hogy megint össze kell gyűjtenünk ennyit meg ennyit egy bizonyos tárgyból. Blődség lenne azt állítani, hogy a játék kiszámítható és unalmas, aki kedveli az egyszerű, nem túl világmegváltó faék-egyszerűségű fantasy történeteket, az nem fog csalódni. Velünk ellentétben.
Ördögi kör ez, nem egy példa bizonyítja, hogy ilyen-olyan hollywoodi írózseni működik közre a sztorit tekintve, aztán olyat koppanunk, mint még soha, mert a végeredményhez nemigen fűlik a fogunk. Legalább maga a hét szigetből álló világ képes marcipános hangulatot kölcsönözni a játéknak, a terep szerencsére pont eléggé nyitott, és aki imád erdőkben, pusztaságokban és hegyvidéken kolbászolni, már-már céltalanul, annak a Two World 2 ideális választás. Elég korán beruházhatunk egy strapabíró hátas jószágra, mellyel a távolságok legyőzése könnyebbé válik. Hasonlóan a Red Dead Redemptionhöz, itt is megsarkantyúzással bírhatjuk gyorsabb ügetésre lovunkat, persze ha nagyon kifárasztanánk a telivért, hátsó lábára ágaskodva ledobhat a nyeregről. Sajnos az NPC-k intelligenciája nem olyan kiforrott, mint a zsáner többi darabjában, céltalanul álldogálnak azon a helyen, ahol a programozó letette őket, még véletlenül sem élnek önálló életet. Munka után nem a kocsmában kötnek ki és éjjelente nem a szomszéd asszonyához járnak titkos szerelmi viszonyt táplálni. A vadvilág sem olyan életszerű, mint azt elvárnánk, a ragadozók nem lesnek prédára, általánosan csak a játékos unalmas vándorlásait dobják fel némi kiszámítható harccal.
A kezelőfelület konzolon pontatlan és nehézkes, ugyanis túl sok funkciót rendelnek hozzá egyes gombokhoz. Attól függően, hogy ugrani szeretnénk, szóra bírni egy NPC-t, vagy lovagolni, ajtót nyitni, azt kizárólag az A, vagy az X gombbal lehetséges, attól függően, hogy a program éppen mit ajánl fel. Nem egyszer nyomunk majd félre. Ezen hiányosságok annyira nem vészesek a PC-s verzióban mondjuk, de azért az engine kiforrottsága mellett szólva a töltési idők viszonylag rövidek és a teleportrendszerrel könnyedén visszatérhetünk a már felfedezett placcokra.
A harcban szerencsére van potenciál, elsőre még eléggé élvezetes is, ám hosszabb idő elteltével már alig tud nekünk újat mutatni és eléggé ismétlődővé válik. Ellenpéldákat hosszasan sorolhatnánk, mondjuk az Arcania: Gothic 4 mellett igazán felüdülést kelt a Two Worlds 2 harcrendszere. Persze nem eszik olyan forrón a kását, még amellett sem, hogy egyes osztályok, mint a harcos, mágus vagy íjász egyedi, speciális mozdulatokat vonultatnak fel. A baj azzal van, hogy nincs igazán velős visszajelzés arról, hogy eltaláltuk-e az ellenséget. A hanghatások sem könnytik meg a helyzetünket: nem számít, hogy tompa karddal csapjuk meg a páncélt, vagy éppen a húst, mindig ugyanaz a semmitmondó ütéseffekt ismétlődik. Az ellenség mesterséges intelligenciája sincs a toppon: olykor elfelejtenek blokkolni, máskor meg alig tudjuk megsebezni őket, mert igen durván védekeznek. Sajnos néhány mellékküldetésben szereplő küzdelem olyan gyenge, hogy egyetlen csapással ki tudjuk végezni az ellenfelet, minden kihívás nélkül. Kár.
A fejlődési rendszer jól nyomon követhető, szintlépéskor a négy alaptulajdonságunk között oszthatjuk el a kapott pontokat, majd a hatféle képességtípus közül választhatunk, hogy melyiket szeretnénk fejleszteni. A fő képességeken belül találunk további, több szinten át fejleszthető skilleket, attól függően, hogy milyen irányba szeretnénk elmenni hősünkkel. A puszta jobb kardforgatási tudomány, vagy a mentális energia felturbózása önmagában nem elég, hiszen a harcban még így sem biztos, hogy képesek vagyunk fogást találni az erősebb ellenfeleken. Ne sajnáljuk pontjainkat újabb speciális mozdulatok vásárlására, persze mindig csak azon jártasságunkat képezhetjük, melyhez a kaland során már megtaláltuk az oktatókönyvet. Szerencsére megkötésekbe nem botlunk bele, egészen fantáziadús karaktereket is megalkothatunk, pl. olyat, aki egyszerre ért a mágiához, ugyanakkor nem rest rideg acéllal is rendet vágni az ellenség soraiban. Ha viszont túl sokat akarunk egyszerre, eléggé használhatatlanná válhat hősünk, nem árt tisztában lenni azzal, hogy milyen módszereket preferálunk jobban, és inkább abba az irányba haladjunk tovább.
Szerencsére a Two Worlds 2 nem kényszerít arra senkit, hogy csupán a fejlesztők által létrehozott varázslatokat és fegyvereket használják fel, mindenféle beavatkozás nélkül. E tekintetben a játék teret enged a kísérletező kedvű kalandorok számára. Kezdjük az alkímiával, ahol a vadonban termő növényekből, állatok húsából kell az egy gombnyomásra előhívható üstbe kell rakni pár darabot, ami után szinte mindig valamilyen főzet lesz a jutalmunk. Érdemes recepteket is felkutatni, hogy biztosan legyünk a dolgunkban. Tárgyainkat is hasonlóan fejleszthetjük tovább, figyelve arra, hogy milyen anyagból épülnek fel. Fegyvereinkhez, páncélunkhoz különféle mágikus kristályokat adhatunk, máris pluszos varázstárgy lesz a jutalmunk. Alkothatunk egyedi varázslatokat is a több tucatnyi mágikus kártya segítségével, meghatározva azon alaptulajdonságait, megszabhatjuk, hogy védekező, vagy támadó mágiát szeretnénk és azt is, hogy területre hassanak, vagy botunkból lövöldözzük-e el. Számos kombinációt hozhatunk létre, a durvábbaknak még nevet is adhatunk. E lehetőségek mindenképpen nagy erényei a játéknak.
A Reality Pump eléggé kétélű kardot alkotott meg a külcsínt tekintve, általánosan viszont elmondható, hogy a játék pazarul fest. A környezeti elemek látványosak, a növényzet dús, a fák és a dombok a messzeségbe vesznek, nincsenek korlátozások, bármerre vehetjük az utunkat, két sziget közti távolságot türelmesen át is úszhatjuk, persze csak ha nem félünk a háborgó tajtékoktól. Viszont a karaktermodellek már nem ilyen igényesek: karjaik, lábaik zömökek, mozgásuk bár nem merev, de eléggé természetellenesnek hat, akár az arcmimika, mely minden érzelmet nélkülöz. Az L.A. Noire motionscanje mellett, ha nem kap észbe az összes fejlesztő, itt bizony komoly lemaradás lesz. A szinkronban tapasztalt zavaró érdektelenség és unalom alaposan megpecsételi a beleélést, a zenék is ilyen tucat-darabok, bár nincs velük baj, de semmilyen téren nem emelkednek ki.
Bár most se hozták le a csillagokat a lengyel felebarátaink, mindekképpen jó úton indultak el végre: nincsenek komoly framerate problémák, s észrevehetően kevesebb buggal találkoztunk mint három éve. A különféle osztályok eltérő szakosodásai jót tesznek a játék újrajátszhatóságának, bár elsőre is simán és észrevétlenül benne lehet kb. negyven óra játékidő, maximalisták számára, minden mellékküldetéssel ez akár felkúszhat 60 órára is. És akkor még nem beszéltünk a multiplayerről sem, mert bizony ezt is tartalmaz a játék: habár az egész kampány nem játszható végig kooperatívan, egy kissé rövid, co-op küldetésfolyam helyet kapott a lemezen, nem beszélve az egyáltalán nem megszokott deadtmatchről és városépítő játékmódról sem. Ha a fakó animációt, a kissé bugyuta sztorit és a kényelmetlen irányítást megbocsátjuk neki, a Two Worlds 2-vel könnyen enyhíthetjük a Skyrimig tartó várakozási időt. Rajongóknak jó hír, hogy már készül a harmadik rész is, jövőre be is fejezik, ám kishazánk Two Worlds közösségét ez nem vigasztalja, elvégre továbbra sincs hír arról, hogy mikor jelenik meg az aktuális epizód. Mi is külföldről hozatott példányt nyúztunk. Pedig a hangulat tényleg magával ragadó, még ha kissé fapados is.
Sokaris a seggfej,nem pedig Ghortarius.
A végén rendesen megharagudtam magára a játékra.
Pozitívum: -alacsony gépigény,remek grafika
-nagy bejárható terület,hosszú játékidő
-varázslatok kivitelezése
-sok féle közelharci fegyver (nekem mániám volt az új fegyverek beszerzése,kipróbálása)
-sokak szerint nagy hülyeség az hogy a csontvázak ellen nem sokat ér vágó fegyver,szerintem meg pont hogy ez jól meg van csinálva,hogy az ellenségeknek van erőssége,gyengesége
Negatívum: -a sablonos történet nem kifejezés
-bugos,de nem olyan vészes
-az ellenfeleket könnyen le lehet győzni
-ismétlődő helyszínek,ez sokat vissza vesz a játékból
-a páncélok tervezése túl cifra (arra gondolok hogy pl.a zsoldos páncélszett 5 darabból áll,de magából a zsoldos páncélszettből is van több fajta,mire eldöntöd hogy melyiket hordod addigra már veheted az újabb lovagi páncélt)
-nem sok értelme van benne bárhova is csatlakozni,nem úgy van mint pl. a Gothic-ban hogy csatlakozol valahová és akkor olyan páncélt kapsz amit csak ott hordanak.
-pár főből álló céhek
-Ghortarius egy seggfej!
Aki játszott már olyanokkal mint pl.Gothic,Fable,Witcher azoknak ez kevés lesz,de egyszer megéri átvinni.
"Ebben a szócikkben egyes szerkesztők szerint sérül a Wikipédia egyik alappillérének számító, úgynevezett semleges nézőpont elve, vagy egyes megfogalmazásai reklámízűek (a vita részleteihez lásd a vitalapot). |" - En inkabb nem is fuznek hozza semmit. :-)
És ha már wikipédia: http://hu.wikipedia.org/wiki/Magyaros%C3%ADt%C3%A1s
Gondolom a kedvenc oldalad a Magyarítások portál. ^^
Magyarítás, magyarosítás, honosítás, fordítás, szerintem mindegyiket meg lehet érteni -20 IQ felett. ^^
De idezek mas a te kedvedert, akinek volt turelme irosgatni errol tobbet: "Hát ez nagyon nem. Miért is? Hát ha valami magyarítva van, az azt jeletni, hogy az angol mondatot úgy fordítják magyarra, ahogy van pl: i love you, az nem szeretlek lesz, hanem én szeretni téged. Mi menni haza messzire Ez a magyarítás, mikor semmi nyelvhelyesség nincs. A magyarosítás, mikor lefordítják, úgy hogy legyenek nyelvi szabályok benne, és értelmes is."
- Szerintem ez is lehet pl. 1 nezopont, de amugy nekem a magyarositas es a magyaritas is megfelel, de te csak ahogyan erzed, ugy hasznald ! ;-)
Magyarositassal talan mar konnyebb lesz parotoknak, kb. 2 honap es keszen lesz teljesen, a majd ingyenesen elerheto es hasznalhato MAGYAROSITAS ! Nickneven Ardea kesziti egyebkent hozza a magyarositast, ill. most mar van segitsege is a HUNOSITOKTEAM csapatan belul, regi cimbi, az elso Two Worlds-hoz a magyarositast is tobbek kozott o keszitette, ill. az elso reszhez kiadott uj paylek-kuldik magyarositasat is o vegezte. En mar tesztelgethetem a TW2 magyarositasat, pofas lesz majd szerintem, jol haladnak, keves hibaval. ;-)
Még nagyon a játék elején tartottam, pl. a csontvázakat nem tudtam karddal sebezni, hiába csaptam egy adott ellenre rengeteget, alig ment le valami az "életcsíkjából".
Aztán kerítettem egy alabárdot és egy lándzsát, mindkettővel olyan könnyedén nyestem le őket, hogy meglepődtem.
A különböző fegyvernemeknek a sebzése különböző néven volt. A különböző ellenfeleknek meg volt, hogy melyik sebzéstípus/fegyvernem az "ellenszere".
Nem lehet-e, hogy ezt itt is megtartották?
Az animációk borzalmasak, nagyon idegesítő, ahogy beszélgetés közben minden karakter össze-vissza hadonászik a kezével teljesen céltalanul. Lehet ha kicsit több tolerancia lenne bennem a játék irányába, akkor el tudnám nézni a hiányosságait, ahogy pl a Venetica-nak elnéztem, de sajnos nincs.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.