Might & Magic: Heroes VI teszt

  • Írta: iNKARNATE
  • 2011. november 1.
  • heroes vi, might & magic, pc, teszt
Link másolása
Értékelés 8.5
Minden rosszra fordult aznap, mikor apánk, a Griffek hercege meghalt. Irinát eladták egy kegyetlen földesúrnak. Sandor száműzetésbe kényszerült… és Kiril elveszítette a lelkét. Apám halála nem baleset volt. Anastasya, szeretett testvérünk szúrta őt szíven! Most én vagyok a herceg. És egyedül vagyok. A halál árnyéka vetül ránk...

...megátkozza az egész családot… Fivért nővér ellen uszít… De a küzdelmünk csak egyetlen csepp, a könny és vér poharában. Egy ősi vihar közeleg...

Így hangzanak Anton herceg szavai, miközben az új Heroes gyönyörűen kivitelezett bevezető képsorai zajlanak szemeink előtt. A nagymúltú széria következő darabja számos meglepetést tartogat, mind az újoncoknak, mind azoknak, akik már körülbelül másfél évtizede a nyeregben ülnek. Lássuk tehát, mit tud letenni az asztalra a Might & Magic Heroes VI!


Először is, nem lehet elmenni amellett, hogy a Ubisoft teljes körű online szolgáltatást épített az új Heroes köré, így kedvezve az achievement-vadászoknak és a gyűjtögető életmódot folytatóknak is. A CONFLUX rendszer minden lépésünket követi és rögzíti online profilunkban. Teljesítményünkért pontokat kapunk, amikkel portrékat, fegyvereket, dinasztia-tulajdonságokat valamint címeket vásárolhatunk magunknak. Apropó dinasztia: ez elsősorban az egyjátékos kampány velejárója, ahol a Griffek dinasztiájának történetét követhetjük nyomon, de multiplayerben például lehetővé teszi, hogy saját hősöket kreáljunk, portrét, nemet, kasztot választva. Felhasználhatjuk a kampányban megnyitott fegyvereket és tárgyakat is, hogy multiban illetve skirmish módban beerősítsünk. Ezzel a rendszerrel, amellyel a túl szigorú DRM-et akarták lecserélni azért akadhatnak gondok: ha szakadozik az internet, elég nagy progresszt elveszíthetünk a kampányokból, illetve egyszerűen ki is zárhat minket a program. A Ubisoft mentségére legyen mondva, a játék játszható teljesen offline módban is, de ekkor sajnos a dinasztia-jellemzőink sem érhetőek el. Nálunk viszont mindezidáig semmi probléma nem jelentkezett.


Mind a kampányt, mind a multis játékokat átszövi a Vér és Könny útja. A varázslatok és képességek egy része a két úthoz kapcsolódik, használatukkal növeljünk a vér- illetve könnypontokat, cserébe, ha választottunk egy utat, az erősíti a neki megfelelő skilleket. Pontok szerezhetőek a csaták elkerüléséből, illetve az ellenfél levadászásából is. A választás után kapott képességeken kívül, ezeknek az utaknak nagy szerepe van az egyjátékos kampányban, ahol meghatározzák az általunk irányított karakter cselekvéseit. A Vér útja legtöbbször az úgymond „gonosz” felé húz, a Könny pedig azt hiszem triviális ezek után. Az öt kampányban az oktatórész hősének gyermekei a főszereplők, az ő útjaikat követhetjük nyomon egy szövevényes és jól megkomponált történetben. Slava fiai és leányai különböző frakciókhoz kerülnek, így egyazon történetet öt szemszögből élhetjük át. A sztori párszáz évvel korábban játszódik, mint a Heroes V, így ez egy előzmény. Ennek ellenére számos utalást fogunk találni az ötödik részre.


A játék köré szőtt modern online rész mellett több helyen is megváltozott a széria új darabja. A páncél és a sodronying alatt még mindig ugyanaz a szív dobog, de a bizonyos páncélt kicsit könnyebbre és egyszerűbbre cserélték. Bekerült a területirányítás rendszere a játékba, minden területhez tartozik egy vár vagy erődítmény. Ezt az erődítményt kell elfoglalni ahhoz, hogy a környéken található bányák fölött uralmat szerezzünk Abban az esetben, ha simán foglaljuk el őket, bizony nem megyünk sokra (hacsak nem táborozunk le napokig). Az elfoglalt várakat és erődítményeket súlyos aranypénzek kicsengetése után átépíthetjük a saját frakciónk épületévé - mindezt fajonként egyedi és csodálatos animációval kísérve. Habár kissé repetitívvé válik az animáció, de maga a lehetőség mindenképpen jó. Mindazonáltal a 3D-s bejárható városképernyők fájó hiányát nem mulasztja (igaz, ígéretet kaptunk, hogy patchben ezek bekerülnek). Lényeinket bármilyen várban vagy erődben megvásárolhatjuk, ha ott is megvan az adott épület, így nincs szükség karavánokra, de váraink közötti utazást egyébként is megkönnyíti a minden frakciónál megépíthető várportál épület (a régi várportál varázslat a múlté).


Az építkezésre és szörnybérlésre használható nyersanyagok száma lecsökkent mindössze négyre. A bátor kalandozóknak arany, érc, és fa mellett vérkristályokra lesz szüksége ahhoz, hogy rávegye a kapzsi lényeket a csatlakozásra. A dolog nagy ellenérzést váltott ki a rajongókból (először engem is megzavart), de a teljes verzióval való több mint egy hét játék után azt kell mondjam, működőképes a koncepció. A „taktikai” rész immár nem abból áll, hogy szaladgálunk az elsőszintű hősök után, akik befoglalják a bányáinkat, amíg hatalmas seregünkkel pusztítjuk a vidéket, hanem koncentráltan a kiemelten értékes kristályokért folyik a csata (hiszen mindenkinek kellenek). Az általunk irányított területen található nyersanyag-bevételt illetve lényszaporulatot immár új tanulható képességek is befolyásolhatják. Kiváló felvértezni egy-két helytartó hősünket ilyen képességgel - ha már úgyis a várban gubbasztanak, virágoztassák a környéket.


Az új képességekhez megváltozott képességrendszer dukál. Ugyan a Heroes körökre osztott stratégia, azért hőseinknek több talentfa áll rendelkezésre, akárcsak egy szerepjátékban. Távolinak tűnnek már azok a napok, amikor egy-egy játszmában a szerencsére kellett hagyatkozni ahhoz, hogy a program felkínálja az általunk áhított képességet. A Basic-Advanced-Expert beosztás itt is megvan, azonban a hős szintjéhez kötve. Jóval több skill áll rendelkezésre, mint korábban, és ez főként azért van így, mert a korábbi részekkel ellentétben a készítők szerették volna azonos szintre hozni a mágikus és az erő típusú hősöket. A tapasztalat azt mutatja, hogy ez nem sikerült maradéktalanul, egy-egy jól irányzott sebző spell néha többet ér, mint 2-3 passzív sebzéscsökkentő, de lényegesen jobb eséllyel vághatunk neki egy izomheggyel a kalandoknak, mint korábban. A megváltozott képességrendszer azonban kicsit bonyolulttá is teszi a dolgokat, körülbelül semennyi segítségünk nincs, hogy mit érdemes választani, de lehet csak azért, mert a képességek mennyisége és az elosztható pontok számának versenyében a képességek nyernek toronymagasan.


Ashan mitikus világát a Black Hole Entertainment által fejlesztett saját engine rajzolja ki képernyőnkre, és meg kell, hogy mondjuk, igencsak szép látványt képes megjeleníteni. Persze sokat segít a játékon a vizuális design is, amely jelen esetben inkább egy komolyabb, kevésbé meseszerű irányból közelíti meg a dolgokat és grafikailag nem egy Warhammer Fantasy koppintás, mint az előző epizód (amit persze szerettünk, akár pont ezért is). Egy-két gikszer előfordult, például az árnyékok vibrálása, valamint a kurzor folyamatos villogása, de ezeken az azóta kiadott javítások sokat segítettek. Érdemes megfigyelni a Szentély frakció területeit, ahol fantasztikusan felépített kelet-ázsiai motívumok tarkítják a földeket, vagy a dús dzsungelt, ahol a megfelelő atmoszféráról a zenei aláfestés is gondoskodik. A korábbi Might & Magic-univerzumból, Enroth-ból jó pár ismerős dallam felcsendül majd utazásaink során, de új muzsikák is vannak dögivel természetesen, hozzák a korábbi részek magas színvonalát.


A mesterséges intelligencia gyorsult az előző epizódhoz képest, azonban ugyanolyan aljas tud lenni, mint korábban, ha nem aljasabb. Folyamatosan mozgásban van, ha látja, hogy védjük a pozíciót, amelyet el akar foglalni, hátat fordít, ha mégis csatába keveredik velünk, az első körben lelép, ha gyengének érzi magát (igen sokszor így lesz). Összességében a gép jól játszik, és megfelelő kihívást nyújt. Az első pár skirmish játszmámat csúnyán elveszítettem, hirtelen semmit nem ért az évek tapasztalata. Ez nem csak a mesterséges intelligenciának, hanem a megváltozott képesség- és területirányítás-rendszernek is köszönhető - ha a játéknak úgy próbálunk nekimenni, ahogyan a korábbi részekkel tettük, csúfos bukás lehet a vége.


A Heroes VI igazán akkor lesz elemében, ha túllendültünk az esetleges kezdeti nehézségeken, elfogadjuk az AI-t olyannak, amilyen, és játszunk egy kicsit akár villogó kurzorral is (oké, van patch mostmár, de értitek), mert hatalmas mennyiségű tartalom áll rendelkezésünkre. Sokan panaszkodnak apróbb bugokra (eltűnő dinasztiafegyverek), grafikai hibákra. A készítőkkel való személyes beszélgetésünk során erről is volt szó, és megjelenéskor máris egy day-1 patch várt minket, valamint azóta kiadtak egy hotfixet.


Ahogy írtam, a játék legbelül hű marad a sorozat hagyományaihoz, de pont annyi változás és újítás van benne, hogy már nem nevezhetjük az előző részek szimpla másolatának. Az online felület, az átdolgozott és pörgősebbé tett kalandtérkép rendszerek segítségével a hazai Black Hole Entertainment sikeresen next-gen szintre hozta a sorozatot. A next-gen mit jelent? Mindenkinek mást - sokaknak a csilivili grafikát, van, akinek a pörgős, instant játékélményre kihegyezett anyagokat, és van, akinek online jelenlétet, achievement vadászatot. Az új Heroes egy kicsit mindegyik az általam felsoroltak közül, és annak ellenére, hogy a játék nem forradalmasítja a körökre osztott stratégia műfaját, a formula nagyon is működőképes. A játék hazánkban magyar nyelven jelenik meg, amit az egyébként fanyalgóknak is szívből ajánlok.

Kapcsolódó cikk

33.
33.
Runciter
#29: kimoderált üzenet
32.
32.
Gery8922
Egy ilyen elképesztően jó játékot miért nem adnak ki konzolokra?
31.
31.
korizsL
#28: jah a 2 meg a 4 a legjobb én még kicsi voltam mikor kijött a 2 de már akkor figyeltem hogy játszanak vele.Az 5 szerintem nem is hasonlított a heroesra ,olyan volt mint valami wow vagy nem tudom mi.
30.
30.
axdnm
Sziasztok! Nekem van egy olyan problémám, hogy amikor felgyorsítom a csatát, azzal együtt gyorsul fel a lények hangja is, és így irritáló (és hangulatromboló) sipítozó lesz a hangjuk. Ez valamilyen, bug, vagy másnak is volt ilyen?
29.
29.
marlie
WTF?! Fantasztikus látványvilág mint pozitívum?
Hol is kezdjem? Előbb a negatívumok.:
1. Már csak az, hogy a városok a várfal 3 szintjének megépítésén kívül, semmilyen változás nem mutató kerek pacnik is kiverték a biztosítékot. Már bocsánat a makacsságért, de mint heroes fan buszkén szeretném nézegetni a legerősebb egység gyönyörű épületét is, a városomban, mikor végre megszereztem minden nyersanyagot annak megépítésére, és nem egy sötét "papíron" kipipálva azt látni, hogy igen meg van véve, fel van építve valahol, és majd hetente csatlakoznak azok a lények, amelyeket csak egy külön menüsorra kattintgatva csodálhatunk meg. (Egyébként is, ha "véletlen" nem tartod fejben, hogy mennyi is az annyi, akkor már nem tudod megnézni, a következő héten mekkora is lesz a populációnövekedés.) Velem ezt nem lehet lenyeletni, hogy miért nem lehetett, mint eddig is az épületeket úgy megvenni, hogy lássuk is mit, és hova építettünk. No de ezen túl mind a csaták, mind a térkép látványvilága teljesen semmitmondó. Nincs semmi az égvilágon, ami lekötné a figyelmet. Pixelpontosabb ugyan mint a korábbi verziók ezért pár dologra ráközelít az ember, és megnézi, de aztán ezt többé sosem teszi meg. (Egyébkéntis ez nem az a játék, amit totálzumban játszunk.) Az intro, és a pár bejátszás, amivel találkozunk jól néz ki, de 2011-ben már azért ez csak elvárható. (Egyébiránt egy játékkal játszunk, nem filmet, meg videókat nézünk, úgyhogy ez maradjon is csak egy plusz élmény és érdekesség.) Ha már a fantasztikus szó lett használva, fantáziálok: A csatában odamegy az egység és üt,köp,lő... egyet már a múlté. Azt szeretném látni a pillanatbejátszásokban, hogy a csatatéren az 50 páncélosom leszedi a 25 lovasból, vagy vámpírból azt a 4-et. A kalandtérképen való játéknak meg legyen hangulata, varázsa, szépsége és stílusa.
Visszatérve a valóságba a pixelpontosságot leszámítva a játék grafikája, és látványvilága gagyi. Maximum grafikai beállítással sem élvezetesebb a játék, mint minimálissal, így aztán le is veszek mindent. Minek fogyasszon még egy tized Wattal is többet a gép, ha nincs eredménye. Egyszóval nem azért vettem meg a méregdrága gépemet, hogy ezt lássam, vagyis ne lássam!

2. A tallentfák tömkelege ahelyett, hogy elgondolkodtató lenne a sok jó, és értékes variációk között, egyszerűen csak útvesztős. Valójában egy jó tallentelés létezik, mert ugyan van sok csábító, és jól hangzó "ez meg az", így aztán az ember filózik, hogy mire tegyen, és kiválaszt magának egy tetszetős dolgot, majd később rájön, hogy mekkora hülyeségre pakolt, és sosem rak rá többször.

3. A harcosnak kevesebb tallentolni való lehetősége van a expert szinten, mint a mágusnak.

(Innentől kezdve apró, de bosszantó negatívumok maradtak, amikből már említettem párat a grafikai részben is, de sok kicsi sokra megy.)
3. A taktikát kitallentolva ugye csata előtt elrendezhetjük egységeinket harc előtt. Viszont a csaták 90% ugyan azzal a felállással szeretnénk kezdeni, de hát nem jegyzi meg a szerencsétlen a felállást és 20. csata kezdetekor már ki leszünk borulva, hogy már megint rakhatjuk sorba...

4. Elég sok tallentelni való van ami még becsapós/csábítós sem. Elolvassuk és tudjuk hogy arra a soha sem fogunk tenni, illetve vannak tallentek is, amik egy másodlagos hősnek jól jönnének. pl.: +1 fa és érc/nap, de hát ez a tallent a expert szinten van. Ahhoz meg 15. szinten kell tartania, viszont addigra már adod el felhalmozott nyersanyagokat, hogy legyen pénzed az egységek kivásárlására.

5. Ha útra kélsz nem írja ki a táv hány napi galoppot igényel.

6. Kényelmetlenül vannak elrendezve a konzolok. Mint, ha direkt az lett volna a cél, hogy az esetek többségében legsűrűbben egymást követő parancsgomb kombinációk használata a lehető leghosszabb egérutat járassa be velünk. Hiába 7 gombos az egerem. Nem elég, hogy kényelmessé tegyem a játékot, mert muszáj a képernyő különböző sarkaiban lenni mindennek. Egy FPS-ben is kevesebb utat jár be az egerem, mint itt.

8 Bugok, de igazából ezek marhára mellékesek. Hol érdekel engem az pl, ha vége a csatának, de bebugol a zene, és harci ütemekre folytatom tovább békés, nyugodt, földerítő utamat. Röhögök rajtuk aztán megyek tovább. :)

Most már jöjjenek a pozitívumok, mert azok ugyan ilyen ütősek. Ezekből többet említ a cikk is így csak átfutok rajtuk, mert elég sok régi probléma orvosolva lett.

Tallentfák bevezetése zseniális. Nincs többé az, hogy "már xy szintű vagyok és még mindig nincs meg ami kell, pedig már mióta meglehetne, de nem dobta ki." Ez a játék menetén is sokat dob.
A területirányítás rendszere, a kevesebb bányatípus, a tallentfa, az erős másodlagos hős vásárlása, a várportálok épületei, mind-mind gördülékenyebbé teszi a játékmenetet, ami hál Istennek kell is, mert végre nem kell sok marhasággal foglalkozni (mint pl.: egy csicska hős beszedte a bányáinkat, s el kéne kapni, miközben a főhősünknek hódítania kéne), hanem komoly, új célokkal, és izgalmakkal nézhetünk szembe, a régi megszokottak mellett.
Az újdonságokat valóban csak megszokni, felmérni, és felismerni kell azok lehetőségeit, s ha ez megtörtént, attól kezdve igen jó játék vár ránk. (Amit a zseniálisan megoldott játékmenet ad, nem a grafika)

Összegzésképpen: Irtó vegyes érzelmeket keltett a H6. Igen bosszantó, hogy a többnyire zseniális újdonságok, és a régi értékek összehangolt egybeforrasztásával (ami sikeresen meg is történt, ami a játékmenetet illeti), és egy lebilincselő, látványos, és hangulatos -az az fantasztikus- grafikával, ismét kivívhatta volna a legendás H3 sikerét! Arra azt mondhatnám: Igen megérte a pénzt a drága gép, és a játék! E helyett "HÁT EZT KELL CSINYÁNI E?!" Inkább csinálták volna azt, hogy fogják a H5-öt, kicsit kicsinosítják és beteszik a jó dolgokat ebből. Úgy elmondható lenne, hogy nagyon jó kis látványos játék, nem nagy gépigénnyel.
28.
28.
hugi00
#25: En az 1. tol fogva jatszom.
A kettovel sokat jatszottam LAN-on fergeteges volt, volt olyan, hogy 30 orat toltuk alvas nelkul. - csak kaja es pisi (igaz ekkor meg fiatal voltam).
A 3 nem jott be de azert vegig toltam.
Szamomra a 4-is olyan jo volt mint a 2.
Az 5 mar valmi miatt nem volt nyero, es a gepem sem volt hozza eleg eros.
A 6-ot pedig telepiteni sem tudnam. :((

Szoval en meg a 4-el es a 2-vel jatszom.
Vagy a regi nagy kedvencemmel:
Age of Empires reszeivel, vagyis Age of Kings - The Conquerors
27.
27.
flashdeath
#15: Kösz a kritikát, adok a véleményedre, én nagy heroes3 fan voltam, és elég hihetönek tüntek amit írtál, ugy se tudnám kiprobálni, se idöm, se gépem nincs hozzá, de azért sajnálom h igy elbaltázták.
26.
26.
amd33
Nem lett rossz de nálam még mindíg a 3. rész marad a best kíváncsi vagyok mikor fogják felülmúlni azt a részt...
25.
25.
Gariss
#24: Mint lentebb írtam, ezek az újítások önmagukban nem okoznának problémát, de ha összeadjuk őket, akkor egy olyan irritáló játékstílust kapunk, ami nem szórakoztat, hanem felidegesít. Azért leírom még egyszer. A területrendszer azért hibás, mert az ellenséges hős portálokon keresztül megkerüli a főseregedet, és míg te portyázni indulsz, addig ő befoglalja az üres városod. Ha időben vissza tudsz érni a városodhoz és túlerőben vagy, úgy az ellenség mindig visszavonul az általunk sokáig elérhetetlen területekre. A városokat/helyőrségeket nem tudjuk védőkkel megtölteni, mert a heti új egységeket a főseregünknél kell tartanunk. A pálya későbbi részében lehet azt eljátszani, hogy a kocsmában veszünk új hősöket, akik mellé grátiszba kapunk egy maréknyi plusz egységet, de ez drága, és általában nem elegendő a védekezéshez. Ezt a problémát az elődökhöz hasonlóan kellett volna kiküszöbölni. Vagy a közös toborzást, vagy az alap teleportálást kellett volna kivenni. Ehhez azonban nem kell elhagyni magát a képességet. HoMM 2-3-5ben ott volt a tanulható town portal lehetősége, 4-ben pedig a lényidézés varázslat. De az, hogy a lvl 1-s, DE a pálya kezdetekor légió méretű mellékhősöket raknak be ellenünk alap town portal varázslattal az minden, csak nem fair.
A necro kampányos példádat nem nagyon értem, ha be akarták venni a váradat, akkor ígyis-úgyis vissza kellett teleportálnod a seregeddel szóval ugyanott tartunk mintha csak eggyel játszottál volna. Egyébként szólok, hogy a necro és az 1. pálya kivételével az inferno kampány a legkönnyebb, a többi kampány legfőképp a haven és stronghold 3-4 pálya lesz az ami kiüti az embereknél a biztosítékot. Ha élvezted a játékot, egészségedre, de én is úgy ültem le elé, hogy dájólesz, aztán a kampányok kivégzése után úgy álltam fel, mint egy Parkinson-kóros.
24.
24.
Ra1D3n
#15: Nem tudom, szerintem kifejezetten jót tett pár újítás a játéknak. Kimondottan jó, hogy egy várból felvehető az összes lény, így nincs az mint pl a Heroes 3 esetében, hogy csak akkor tudtad egyidejűleg felvenni az összes lényt, ha valami csoda folytán megvolt a Town Portal képesség(Dragon Hunter kampány az academyvel pl, szószerint rávolt szorulva az ember erre a varázslatra, valamint a Berserk-re vagy Hypnotize-ra). A terület kontroll is szintén marha jó újítás, nincs hajtépés azt illetően, hogy jön valami pöcs és elfoglalja a kedves bányánkat ami életmentő szükségletű és nem kell hősökkel ide-oda cikázni, hogy visszaszerezzük a bányát és a kellemetlenkedőt is legyűrjük a megfelelő sereg tulajdonában. A Heores 6 totál más odafigyelést és taktikát igényel mint megelőző részeik és a nyersanyagok redukálása sem volt éppenséggel rossz lépés. Kb 25 órát játszottam vele és a Necropolis 4. küldetésénél tartok(sorrendben haladok), és a vérkristályokért űzött küzdelem nagyon durva ezen a pályán. Már a pálya harmadát felfedtem, és a pálya ha jól tudom itt XXL méretű, ami a legnagyobbnak számít ha jól tudom, de vérkristály bányának se híre-se hamva, a játékos rá van szorulva, hogy kipusztítsa a kisebb egységeket akik őrzik a nyersanyagokat, hogy minél több nyersanyaghoz jusson, de legfőképpen vérkristályhoz. Ennek következménye szerintem az is, hogy az elszórtan található nyersanyagok mennyiségileg nagyon kevesek, eddig talán a 3 volt a maximum vérkristályból amit egy kupacban találtam, szóval elég keményen meg kell értük küzdeni. Az egységek terén csak helyőrségeket találni amik nem fejleszthetők, viszont a közelükben található minden esetben lénytoborzó épület, melyet átalakíthatunk, hogy necropolis egységeket hozzanak nekünk minden kezdődő hét elején.

Jut eszembe, átalakítás. Nem tudom miért hülye ötlet. Erre feltudom hozni példának a történelmet. Mikor törökök megszállták országunkat, próbálták azt sajátjukká formálni, ennek nyomait hordozza néhol országunk a mai napig is(pl minaretek).

Visszatérve az egységek kivételére. Optimális szemszögből megközelítve, egyértelmű, hogy a lényeket egy helyről ki lehet venni, de részemről ez úgy lenne még inkább életképesebb, hogy a játékos szabja meg, hogy melyik várba, mennyi lényt vár. Ezt amolyan taktikai lépésként is be lehetne építeni a játékba, hogy a játékos személyre szabhassa egy külön ablakban. Persze ehhez szükséges lenne az is, hogy a pályákat ne lehessen egy hős birtokában végigvinni, akinek irányítása alatt összpontosul a birodalom összes egysége. Bár ezt annyival megtudom hazudtolni, hogy a Necropolis kampány 3. pályáján rá voltam szorulva arra, hogy két hősnél tartsam az egységeimet. Anastasyánál a sereg harmadát(képzetteb hősöm volt, a felfedezés volt az ő sorsa), valamint a sereg 2/3-át a képzetlenebb hősömnél akit a várban tartottam, és ha egy ellenséges hős fenyegette, az alap várportál képességgel átvittem őt az ellenséges hős által veszélyeztetett helyőrségbe/városba, és tartottam vele a frontot. Sajnos részéről nagy veszteségek keletkeztek, de Necropolis spéci építménye révén az elesetteket feltudtam támasztani egy épület révén a városomban.

Egy szó mint száz, szerintem a fentebb látható értékelés valósabban tükrözi a játékról alkotott értéket, mint az általad odabiggyesztet 6/10. Megmondom őszintén a Heroes 3 óta ez az első rész ami tényleg teljes mértékben magával ragadott(Előtte ugye a Heroes 2 volt a nagy kedvencem és egyben a rész is, amivel becsatlakoztam a szériába), és nem unom meg a környezet révén. Az 5. rész sem volt rossz, de jóval unalmasabb volt, és sterilebb is a számomra, a 4. ugye meg maradjunk abban, hogy elég "érdekes" volt, és ezt a rosszabbik értelemben kellene venni, bár abban is voltak jópofa dolgok.
23.
23.
YTy
Minek kellett a varázslatokat a talentfába rakni, nem értem.
Tudod növelni a varázserőd,védekezésed stb a talentfában ami szintlépéskor magától növekszik (így sztem feleslegesek).

Csak a kampányba olyan buzeránsok a független lények, hogy hatalmas sereggel szemben se akar egyik se elmenekülni?
22.
22.
Rage
#15: A pálya tervezős részt a számból vetted ki, káromkodással együtt. +1
21.
21.
Harb
#15: Hali!

Én is teljesen egyetértek veled, noha én elég keveset toltam vele. Konkrétan csak a demót, de abból is lejött már sok minden. Amiket mondtál, pont azok tűntek fel nekem is. Ahogy levettem ez a Heroes 6 is a "casual" réteget célozza meg. Emellett az "easy to learn, hard to master" - mostanában divatos - elvet követik. Tehát maga a játék elég buta, viszont annyi bisz-b*sz dolgot tesznek bele, konkrétan itt a skillekre gondolok, amivel garantálják, hogy kevesebb, mint 500 óra tolással ne ismerd ki a játékot.
20.
20.
adye
Az 5 nekem igényesebbnek tűnt, elolvasom a tersztet is majd csak most rohanok.
19.
19.
pierre le fou
sajnos valóban sok dolog lehúzza a játékot, igaz a 3 óta ez sikerült a legjobban #15 véleményével egyet kell, hogy értsek, és igazából nem tudom értelmezni a "lenyűgöző látványvilágot" sem, de sebaj. próbáljátok ki inkább a king's bounty: crossworlds-öt. összességében ugyanez, csak sokkal dinamikusabb és szórakoztatóbb.
18.
18.
Csapdlecsacsi
#16: csak az a baj, hogy az övé áll közelebb a valósághoz... sajnos :(
17.
17.
Dante
#15: Sokban egyet értek a véleményeddel...és ezekkel a változtatásokkal tényleg elérték h elég 1 hős (1 sereg) és igázd le a térképet...sokkal kevesebbet kell taktikázni, hogy megnyerd a játékot. Nem kell küzdeni a pálya közepén lévő 1 higany bányáért amire szükséged lenne...nekem jobban tetszett a helyőrséges rendszer. A talentolós dolog is túl egyszerű...talán vmi alakítással lehetne javítani rajta (a pályán különböző helyeken különböző típusúakat lehet aktiválni..így talán rákényszerítenék a játékost, hogy gondolkodjon a pillanatnyi helyzetben fontosabb, hogy mit választ vagy hosszabb távra tervez..)
Azért összességében örülök az új Heroesnak én is nagy rajongója vagyok a 2. résztől. Remélem a hibákat kipatchelik és talán egy kieggel változtatnak a negatívumokon...(remélem nem egyszerűsítik tovább!!!) :D
16.
16.
#15: így a hozzáaszólásoddal együtt nem egy, de két tesztet is kaptunk... köszi... ;)
15.
15.
Gariss
Játékmenet alapján sajnos ez lett a leggyengébb része a szériának. A területekre való felosztás alapvetően nem lenne baj, de mivel az őrség elfoglalásával automatikusan megszerezzük a zónán belüli bányákat és szaporulathelyeket, a gépi és emberi játékosok leszarnak mindent és mindenkit és csak a városok elfoglalására mennek. Ezt tetézi az a jelenség, hogy nem minden zónához jár építhető város, legtöbb esetben csak egy őrséget találunk ami kb semmire sem jó az előbb említett bányák kontrollálásán kívül. A lénytoborzás rendszere is le lett butítva, mostantól az összes szaporulatot meg tudjuk venni ugyanarról a helyről. Ez azt eredményezi, hogy a legtöbb esetben egy fősereggel vonulunk végig a térképen. A nyersanyagokat is redukálták 4-re, ami szintén nem lenne végzetes hiba, ha a pályákon találnánk elegendő nyersanyagot, de általában lebasznak elénk egy érc és fakitermelőt, a kristályokat meg oldjuk meg piaccal. A fejlődés rendszerét is sikerült szétbarmolni. Az eddigi részekben véletlenszerűen jöttek fel specializációs lehetőségek szintlépésnél, ami biztosította, hogy minden hősünk egyedi képességekkel rendelkezzen. Ezt dobták most kukába, ami helyett egy fix talentágat hoztak be. Ezzel csupán annyi a gond, hogy pár óra után mindenki rájön, hogy mely talentek erősek és melyek nem, és az ÖSSZES hősét ugyanúgy fogja fejleszteni (persze fizikai és mágikus affinitású hősöknél van némi eltérés a talentfán, de ez elenyésző mértékű különbség). A vér/könny specializálódás jó lépés, de nem pótolja a véletlenszerűen tanulható képességek hiányát.
Ami jó irányba változott: sztori. De tényleg, 5. részben kapartam a falat az összehányt történettől, de itt sikerült érdekes és egybefüggő hadjáratokat létrehozni. Nem tökéletes, de egy végigjátszásra van benne potenciál. A másik: bossfightok. Rohadt jó ötlet volt ezt betenni, mindegyik ellen taktikázni kellett rendesen és új színt vitt a harcokba.
A zene hangulatos lett, nem kiemelkedő HoMM viszonylatban, de nem is rossz.
Visszatérve a negatívumokhoz nagyon rossz döntés volt a varázslatokat a talentfára pakolni. Nem amiatt, mert így kevesebb varázslatot ismerhetünk egyszerre, hanem mert a városba teleportálást alapból az összes hős ismeri. Ez játékmechanikailag gyakorlatilag tönkrebassza az élvezhetőséget. Sikeresen sarokba szorítjuk az ellenséges hőst aki a következő kör elején fogja magát és röhögve hazateleportál a városába, mi meg állunk a puszta közepén és csikorgatjuk a fogunkat. Erre rátesz egy lapáttal a pályatervező akinek gép mögül ülve üzenem hogy b*****a sz****a a k****a a****t. Meg is mondom miért. Minden hadjáratban van legalább egy pálya ami úgy működik, hogy le van rakva egy egyirányú portál-kijárat a mi zónánkon belül, míg a térkép másik végében (ami természetesen a hadjáratok 90%-ban XXL-s méretű) az ellenfél irányította zónában van a bejárat, ami mit ad Isten az ellenfél városától egy környi távolságra van. Így a legtöbb pályán egy macska-egér fogócskát fogunk játszani 20 órán keresztül, ezalatt pedig az OST helyett nyugodtan lehet hallgatni a Benny Hill zenét. Mivel 5 rész óta tudjuk, hogy az A.I. játékos egy csaló geci, ezért itt se lepődjön meg senki, hogy az ellenfél mindent lát, többszörös nyersanyag-, sereg-, és városelőnnyel kezd és alapvetően kicentizi az összes lépésünket.

Összességében nem szar a játék, de a fentebb említett játékmechanikák miatt annyira le lett butítva, hogy az az élvezhetőség határát súrolja. Ha ezek közül párat patchhel orvosolnának, sokkal színvonalasabb játékot tudnának összehozni.

6/10
14.
14.
Cuppak
Szerintem nagyon jó játék lett:D.
Heroes 3 nekem is a kedvencem volt.
13.
13.
Gurren
jó cikk lett, kb. mindennel egyetértek. sokat játszottam az előző részekkel, de itt az első skirmish játszmámban úgy elpicsázott a gép normalon, hogy csak néztem. de idővel bele lehet jönni és baromi jó szórakozás.
12.
12.
Skyer
Valahogy a Heroes nekem sosem tetszett. Az ilyen körökre osztott, sakkszerű lépegetős rpg-ket mindig is nagyívben kerültem.
Pedig nagyon szivesen kipróbálnám ezt, a grafikája isteninek tűnik, lények kidolgozottsága is jó, csak valahogy szerintem jobb lenne egy Spellforce szerű megoldás..
11.
11.
princeps27
nincsenek sárkányok... :'(
10.
10.
galmat
Gamespy: 60%, Gametrailers:78%, IGN: 80%
9.
9.
Sethiran
A fordításbeli dolgok nekem is feltűntek, nem vagyok perfekt angol, de egy két kifejezés nagyon csikorog. A netkapcsolat eddig csak egyszer ment el játék közben, ez igen nagy gond lehet. Egy problémám volt még vele, az alap játékteret nem lehet fixen elforgatni, mint a Heroes V-ben, elforgatás után visszatér a default pozícióba (csaták alatt nem így működik). Ez nem tetszik. A dallamok szerintem gyakran a korábbi részekből jöttek, bár nem akkora gond, mert jók voltak. Az újfajta lényekkel, frakciókkal barátkozom, remélem, a régebbiek is visszajönnek majd egy kiegészítőben (a sötételfeket hiányolom)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...