Míg korunk akciójátékai elsősorban a parázs tűzharcokra és a látványos robbanásokra hagyatkoznak, ritkaságszámba megy, amikor jön egy új, eleddig szokatlan próbálkozás, mely nem rest a dolgok mögé nézni. A katonák élete a legkevésbé sem hősies és legendákba illő, az átélt borzalmak hatására egy idő után már csak önmaguk árnyékai. Ha épségben hazaérnek, szótlanná vállnak, az éjszaka közepén jelentkező szorongás csak a legenyhébb tünete a háború nem várt hagyatékának. Te fel tudnád dolgozni barátaid halálát? A berlini székhelyű Yagernek nem az volt a célja, hogy csavarjon egyet az ismert játékmechanikán, inkább a történetmesélésre rendezkedett be. Az inspirációt nyilvánvalóan az Apokalipszis most című filmből vették kölcsön, de említhetjük még az Őrület határán névre keresztelt eposzt is. Az egyedi narratíva igazán üdvözítő, szívbemarkoló és elkeserítő. A morális döntések nem mindig egyértelműek, a bajtársiasság új értelmet nyer. Nehéz téma.
A Yager számára maga a játékmenet csupán triviális móka. A nyugtalanítóan sötét, érzelmi mese mellett a csupasz mechanika eltörpül – legalább különösebb gond nincs vele. A külső nézetes, fedezékharcos jegyeket már betéve ismerjük – igazi élménnyel akkor kecseget, ha nem nyomod el reflexszerűen az átvezető jeleneteket. A lemez behelyezése után a felvezető videók némán csengnek le, a főmenü nyugodtsága csupán illúzió: egyfajta kínos üresség telepszik ránk. Walt Williams író egészen szokatlan történetet hozott el nekünk: a valaha fényűző Dubajban találjuk magunkat, ám dúsgazdag, írástudatlan olajsejkek és kurvának állt magyar celebek nélkül. A pusztító homokviharok miatt a városból mostanra romok maradtak: gyilkos homok telepedett meg a pórul járt, menekülő emberek szemgödreiben. A sugárutak mentén luxusautók roncsai hevernek. Egy szimpla mentőakciónak indult az egész. Főhősünk Martin Walker kapitány két társával vállvetve azt a feladatot kapja, hogy mentorát, John Konrad ezredest megtalálják, aki elszigetelte magát a városban. Aki olvasta Joseph Conrad regényét, a Heart of Darkness-t, azok számára ismerős lehet az alapszituáció. A történet furcsa, váratlan fordulatot vesz, miközben egyedülálló megközelítésbe kerül a háború és az erőszak körforgása.
A Spec Ops: The Line egy durván lineáris játék, minden forradalmat nélkülöz: megyünk előre, nyakunkba kapunk egy adag turbános ellenfelet, fedezék mögül leszedegetjük őket, aztán ennyi, mehetünk tovább. Nincs benne semmi olyan, amit ne láttunk volna korábban. Mégis ritkaságszámba megy a narratíva, mely mindig üzen valamit számunkra. Nézzük az általános dolgokat! Szemrebbenés nélkül küldjük a másvilágra a földön segítségért kiáltozó sebesülteket, még akkor is, ha azok valaha saját bajtársaink voltak. Igazságot ne keressünk, az irgalom nem a mi fegyverünk – túl kell élnünk, bármi áron. A játék üzenetét nehéz értelmezni, saját világszemléletünk válogatja, hogy milyen tanulságot vonunk le. Annyi biztos, hogy csak kellő ravaszsággal és finomkodás nélkül lehet átélni a homokos poklot. A végkifejlettől pedig tényleg letesszük a hajunkat – kétség nem férhet hozzá, hogy még egyetlen shooter sem keltett még bennünk ilyen megfoghatatlan érzéseket.
Ha viszont csak a megfogható dolgokra koncentrálunk, a játékmenet egyáltalán nem kiemelkedő. A lövöldözős szegmensek korántsem olyan simák, mint mondjuk a Gears of Warban. A célzás kicsit esetlen, a fedezékharc sem túlzottan gördülékeny. A közelharci ütésvágások már-már a komikum határát súrolják. Ha már nyomultál hasonszőrű címmel, minden kézre fog állni, csupán a tempója lesz némileg darabos. Walker néha esetlenül csapkodja az elé toppant ellenfelet, aki pedig némán kivár, majd zavartság nélkül egyetlen csapással terít le bennünket. Hol itt az igazság? A scriptelt jelenetek jobbára kiszámíthatóak: ha egy csapat fegyveres felett szétlőhető üvegtáblát látunk, lőjük azt bőszen, mire az egész kóceráj a delikvensek nyakába hull, és elsodorja őket. Máskor szakadékok felett lengedezünk, ami már szebb érzés, tekintve, hogy igen szép magasságokat tapasztalunk meg, vagy éppen jön egy kis helikoptere harc – szigorúan pulzusemelkedés nélkül. Ezek a fejezetek csak arra jók, hogy megtörjék egy kicsit a hosszúnak nem mondható kampány monotonitását, de mély nyomokat nemigen hagynak bennünk.
Hazudnék, ha unalmasnak titulálnám a szerkezetet, mert nem így van. A játék intenzívl, még a sivatagos környezetből is kihozták a maximumot: amit főként úgy értek el, hogy legalább annyi belső helyszínnel találkozunk, mint külsővel. Szinte érezzük, ahogy megtelik homokkal a szánk és a szemünk, egy korty vízért és egy zuhanyért a fél vesénket odaadnánk. Az ellenfelek szokatlanul agresszívek még normál fokozaton is, visszatérnek a robbanó hordók, folyton lessük a kínálkozó lehetőséget, hogy miként vonhatjuk be a környezetet az összecsapásokba. Fejlövéseknél szenzációhajhász módon lelassul a tempó. Az M.I. húzásai kimerülnek a lerohanó taktikában, és a túlerőben, bőszen dobálnak gránátot is, lőszerünk pedig kevés – így összességében elfogadható kihívással rendelkezik a cím. Lehetet volna simább is a lövöldözés, de bőven kárpótol minket a történet és az erkölcsi dilemmázás. Csak ne vegyük túl komolyan.
Mivel egy osztag vezetői vagyunk, így gyakran kell gyors és kíméletlen döntéseket hoznunk. Ezen pillanatok nemcsak az élményt fokozzák, hanem a szerteágazó történet segítségével más és más úton juthatunk el a többféle befejezés egyikéig. A szenvedő alanyok pedig egykori bajtársaink és a civil lakosság lehet. A tömegpusztító fegyverek ismét előkerülnek – vajon leszünk-e olyan tökösek, hogy rászabadítjuk a poklot az amúgy is elmúlásszagú városra? Kerüljük-e a nyílt konfrontációt, vagy éppen lopakodva, senkit nem bántva haladunk előre? Elég bátor vagy-e komoly döntéseket hozni, kockára téve az ártatlanok életét? Nem minden egyértelmű: nincs jó és rossz döntés, saját vérmérsékletünkre kell hagyatkozunk, mindig szem előtt tartva azt, hogy netán fatális hibákat vétünk. Dubaj a jövő Csernobilje, az építészet lenyűgöző – talán nem véletlen, hogy minden csillogás már a múlt. Kilencvenes évek popzenéire öljük az rosszfiúkat, a romos felhőkarcolók tövében holttestek százai hevernek – a vizuális történetmesélés legalább olyan hangsúlyos, mint maga a sztori. Walker csakhamar megcsömörlik a rá nehezedő tehertől, ruhája rongyos és idővel sebhelyek borítják. A szokatlan tálalás helyezi a Spec Ops: The Line-t az átlag fölé.
S ha már katonai shooter, mindenképpen kötelező a multiplayer szerepeltetése. Hasonlóan a játékmenethez, a tesztalany itt sem tesz hozzá semmit az eddig ismert formulákhoz. A kooperatív mód is egy közelgő ingyenes DLC-ben lesz benne. Ha online vizekre merészkedünk, akkor perkeket és új fegyvereket szerezhetünk, de van itt Team Deathmatch és egyfajta King of the Hill, szóval minden olyan, amit elvárhatunk. Sajnos a fedezékharc és az esetlen közelharc rengeteg frusztráció melegágya. A térképek kellően tágasak ahhoz, hogy ne érezzék jól magukat a kisebb csapatok, de mindenképpen jó pont, hogy a homokvihar itt is befolyásolja történéseket. Ha éppen rossz helyen állunk, a szemfüles ellenfelek betakarhatnak bennünket a tetőszerkezet szétlövésével. Amilyen jól hangzik ez, a gyakorlatban legalább annyira idegesítő, hiszen megtöri a ritmust, s mindenki arra vár, hogy vége legyen a viharnak. Tisztességes iparosmunka a többjátékos móka, de nem hinném, hogy bárkit huzamosabb ideig elszakít a jól bevált címektől.
Vizuális szempontból a Spec Ops: The Line látványos, ahogy azt az Unreal Engine 3-tól megszokhattuk. A sivatagos, közel-keleti témából kihozták a legtöbbet, a terep tágas és változatos, remekül megoldották, ahogy a homok áramlik a tátongó résekből. A fényhatások olyanok, mintha egyenesen a tűző napba néznénk, szinte a szánk is kicserepesedik közben. Helyenként a boltozatot is leamortizálhatjuk – persze csak akkor, ha a script engedi. Az animációk ugyan némileg darabosak, de nem olyan feltűnőek. Az átvezető jelenetekben tapasztalható arcmimikától röhögő görcsünk támadt, ám szerencsére nem esik csorba a drámaiságon, elvégre a szinkron minőségi munka. Walker hangjáért a zseniális Nolan North felel – felfoghatjuk úgy is a játékot, mintha az Uncharted lenne háború idején. A zenék között felcsendülnek a vietnámi háború idején született rockballadák, s mindez kiegészül a robbanások zajaival – biztosra vesszük, hogy az audio rész csillagos ötöst érdemel.
A Spec Ops: The Line vitathatatlan érdeme, hogy a konkurenciával ellentétben nem személytelen célpontokra lövünk, sokkal jobban átjönnek a háború faramuci szabályai. Minden kivégzett ellenfél sokat nyom a latba, Dubaj fénykorából származó személyes emlékek megtalálásával a háttér is kiteljesedik. Ha kipróbálod a 4-5 órás Spec Opst, minden más hasonszőrű cím csupán lélektelen céllövöldére lesz a számodra, s a Yager jó példát mutatott arra nézve, hogy egy shooternek igenis szüksége van erkölcsi mondanivalóra is, giccses hazafiság nélkül. Érzelem híján lehetetlen meghúzni a ravaszt, még akkor is, ha mindezt a képernyőn keresztül tesszük. Mondjuk, örültünk volna, ha csapdába esett légiós ribancokat lőhettünk volna főbe:„nesze neked bulvársajtó, plasztikai műtét és luxus”.
Kapcsolódó cikkek
Most játszottam végig, jó játék nagyon, viszont az irányítás tényleg néha nem az igazi, egyetértek bazira a tesztel 10/8 , egy jó 8-as szerintem is. :) köszi üdv
Érdemes beszerezni nem rossz kikapcsolódás,csak lehetne hosszabb..........
Észak-Korea (gondolom, Kim Dzsongil, akinek a fia Kim Dzsongun, és e fiú végzett Svájcban) nem tudom, hogy jön ide. Az, hogy egy K. Dzs. hogyan viselkedett svájci iskolás évei alatt, semmit nem mond az arab hercegek szokásairól és képességeiről. Nagyon távoli analógia.
Szaud Arábiára igaz hogy az olajból lettek gazdagok és 100-150 éve még nomádok voltak nagyrészt és a világ egyik legszegényebb országának számítottak.
"a valaha fényűző Dubajban találjuk magunkat, ám dúsgazdag, írástudatlan olajsejkek és kurvának állt magyar celebek nélkül."
a helyzet az, hogy ezek az "írástudatlan olajsejkek" 80-100 éve még tényleg elég sötétek voltak (bár biztosan NEM írástudatlanok), és egy jó 30 éve az van szokásban az olajgazdag araboknál, hogy a fiatal hercegek és leendő sejkek Párizsban (Sorbonne) vagy Oxfordban és Cambridge-ben végeznek egyetemet, esetleg Svájcban.
ezt az ostobaságot, hogy "az arabok mind sötétek, még a sejkjeik is" persze az amerikai (hollywoodi, azaz amerikai és zsidó) propaganda szívesen hangoztatja. kár, hogy egy veretes nagy hazugság.
Vajon lesz olyan Sims3 kiegészítő,hogy : "Pusztítsd Dubait és csili-vili cuccok" ?
Gentlemen. Welcome to Dubai ;)
Jajj, ez nagyon buta prolis lett, nem kellett volna.
Ettől még jó írás, fel is keltette az érdeklődésem a játék iránt, főleg a sztorira vagyok kiváncsi.
hmm és hogy sikerült kivitelezni, hogy a foszfor gránátokat ne használd ??
Ott nincs döntési lehetőség, mivel ez mindenképp bekövetkezik és ez indítja el Walkernél a végleges bekattanást, e nélkül nem lenne katalizátor a történetben, ami magyarázná, mért flasheli be Konrad hangját.
SPOILER OFF
Ezenkívül egyetértek veled, de itt nincs döntési lehetőséged. Egyébként tényleg jó játék lett , a történet mélységei miatt tényleg megéri egyszer kitolni, viszont a döntési lehetőgék, akkor mikor meghozod sokat számítanak, legalábbis abban a helyzetben tényleg úgy érzed, hat rád az egész, de a végkifejletre tényleg nincs semmilyen hatása, ezért nem generálja azt az érzést, hogy most rögtön játszam újra :( . De ettől eltekintve a Ghost Recont veri mindentekintetben, a Max Payne 3 mat nekem történetben veri, viszont a játékmenete meg lehúz, egál lenne ez a két játék, de a Max Payne mégis a szavatosságával, a hosszával egy orrhosznival nyer nálam a nyári TPS felhozatalban
baromira élveztem és jobban is bejön mint a max payne3
a multija dettó: egyszerű, de élvezhető legalább (nem úgy mint a ghost recon,max payne3)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.