Egy alacsony, törékeny, sebekkel tarkított, bőrig ázott, majdnem kopasz ifjú hölgy bandukol a hegyi út szélén, valahol húszas éveiben járhat. A helyi seriff megszánja, beviszi az őrsre, faggatja, hogy balesetet szenvedett-e, esetleg megtámadták, és értesítheti-e a hozzátartozóit, a lány azonban csak mered maga elé, és konokul hallgat. A forró kávésbögre váratlan falnak csapódása tesz pontot a parttalan kérdésözön végére, a kerámiadarabok beterítik a padlót, a frissen lefőzött fekete pedig jókora nyomot hagy maga után. A törvény őre feladta a sehova nem vezető kihallgatást, vélhetően beletúrt pár adatbázisba, és megeresztett néhány telefont, így derült ki, hogy a leányzót a legmagasabb szinten körözik, és a vád sem piskóta: hazaárulás. Egy fontosnak tűnő, helyszínre tartó férfi a beavatkozás ellen érvel telefonon, de a jelek szerint nem hallgatnak rá. Az őrsre végül berobog egy SWAT-osztag, a létszámuk különösen a helyzethez mérten indokolatlanul nagy, ennek ellenére nem veszik félvállról a feladatot, követik a protokollt, végtelenül óvatosak. Magát az összeütközést nem látjuk, de a férfi érkezésekor a nyomokból kitalálhatjuk, hogy a kis hölgy a paraképességeivel a fegyvertelen seriffet nem számítva mindenkit lemészárolt, majd kereket oldott. Ekképp, a Mátrix döbbenetes nyitójelenetét megidézve indít a Beyond: Two Souls.
Jodie Holmes valóban kicsit másnak született, mint mi, de a bevezető által sugalltak ellenére nem egy klasszikus parafenomén, csupán egy második, hozzá kötött, ugyanakkor önálló akarattal és természetfeletti adottságokkal megáldott lélek, egy szellem jár mindig a nyomában. A rejtélyes, valószínűleg saját maga számára is ismeretlen eredetű lényt Aidennek hívják, és noha van bizonyos spirituális kapcsolat köztük (Jodie látja, amit a szellem), Aiden nem kommunikál szóban vagy gondolatban, csak verbális parancsoknak engedelmeskedik, már amikor hajlandó erre. Emellett részben bizonyára kötődésből, részben önvédelemből is állandóan őrködik Jodie felett, minden eszközzel óvja, néha túlzásokba is esik. Aiden rengeteg különleges képességgel rendelkezik, egyebek mellett tárgyakat mozgat, tüzet gyújt, fojtással gyilkol, olvassa az élők és holtak gondolatait, gyógyít, védőburkot képez, sőt egyes embereket meg is tud szállni.
Az értelemszerűen felettébb komplex kapcsolat persze a médiumi adottságait leszámítva csupán átlagos lány számára hatalmas terhet jelent. Már kiskorában is állandó gondok voltak körülötte, és nem jelentéktelenek, néha emberéleteket veszélyeztetők, a „képességeire” pedig korán fel is figyeltek a szervek, így végigjárta a Stephen King egyik kedvenc témájában visszatérő stációkat, kísérleteztek rajta, mint a Tűzgyújtó Charlie-ján, és elszabadult körülötte a pokol, akárcsak Carrie körül. Úgy öt éves korára már egyértelművé vált, hogy egy ketyegő bomba, helyzetéből adódóan nem csak normális emberi kapcsolatok kialakítására képtelen, de bármikor közveszélyessé válhat, így a társadalom és a saját érdekében a DPA, azaz a Department of Paranormal Activity állami kutatóközpont – mondjuk ki – foglyaként nőtt fel. Ez azért bizonyos előnyökkel is járt, a kutatók, köztük az egyfajta apafigurává váló Nathan Dawkins professzor többet megtudhattak az Infraworld néven emlegetett szellemi síkről, Jodie pedig megismerhette Aiden képességeit, aki meg elsajátíthatta az önkontrollt. Mindezeken túl a CIA is előnyt tudott kovácsolni a helyzetből, a Jodie-Aiden páros számukra egy szuperfegyver, így mire a lány felcseperedett, kérdezés nélkül besorozták az ügynökségbe, következett a kemény kiképzéssorozat, majd jöttek a küldetések. Mindez még nem a játék története, csupán a háttere, az időben össze-vissza ugráló anyag az első néhány percben szembesít minket ezekkel.
Beyond Touch
Jodie-t kívülről irányíthatjuk, nagyjából úgy, mint a legtöbb TPS-karaktert, igaz cselekvési lehetőségekben és akrobatikus képességekben azért nagyon le van maradva Lara Crofthoz vagy Nathan Drake-hez képest. A legtöbb helyen csak sétálhatunk, rendszerint szűk terepen vagy csupán egy cél felé, nagy ritkán megjelenik egy fehér pötty, akkor a jobb kar pöccintésével interakcióba léphetünk az érintett személlyel vagy tárggyal. A harctéren még fedezékeket használhatunk és lövöldözhetünk, illetve a közeli ellenfeleket a CIA-kiképzés után lesből pillanatok alatt kivégezhetjük puszta kézzel is. A kamera is többnyire korlátozott, nem igazán enged minket körbenézni, sőt a belső helyszíneken Jodie-val sem forgolódhatunk könnyedén, inkább szívatásnak nevezném, ami akkor következik, ha bemegyünk egy ágy vagy egy pult mögé: beragadunk, a figura nem fordul, amikor végre mégis, akkor már pont fordul is vissza. Különösen nehézkes a kontroll kiskorában, ebből érzékelhető, hogy ezek szándékos súlyok, amivel a kevésbé fejlett, kevésbé akrobatikus, kevésbé tapasztalt és kevésbé öntudatos karakter mozgását a fejlesztők visszacsatolták. Ezzel szemben a Navahó fejezet külső helyszínein mindettől megszabadulunk, körbenézhetünk, körbeforoghatunk, felgyorsulva kicsit futhatunk, sőt lovagolhatunk is egy kisebb, de már-már sandboxnak tűnő terepen. Érzésem szerint, noha ötletnek nem volt rossz, kár volt a „súlyt” erőltetni, jobb lenne, ha mindenhol úgy mozoghatnánk, ha nem is több cselekvési lehetőséggel, de nagyobb sebességgel és szabadsággal, ahogy azt más TPS-ekben megszokhattuk.
Aidenre szinte bármikor átválthatunk a háromszöggel, leszámítva az átvezető jeleneteket, melyekből felettébb sok akad, néha az ember csak lerakja a kontrollert, és vár, hogy vagy bejön egy pötty, és pöccinteni kell egy újabb jelenetsorig, vagy megáll Jodie, és terelgethetjük egy hosszabb vagy rövidebb szakaszon. Ízlés és habitus szerint két módon is irányíthatjuk a szellemet, ezt a beállításoknál a nehézség címszó alatt szabályozhatjuk. A nehezebb mód az érdekesebb, abban teljesen szabadon repülhetünk, a bal karral vízszintesen mozoghatunk, az R1/R2 a magasságot szabályozza, a jobb karral pedig 360 fokban foroghatunk, természetesen Jodie-tól csak annyira távolodhatunk el minden irányba, ameddig a számunkra látható, egyébként láthatatlan kék „köldökzsinór” ér: talán 6-8 méternek saccolnám a távot. A könnyű mód kevésbé szabad, viszont gyorsabban pörgethetjük vele a lényegében csak háromdimenziós hidden object game szakaszokat. Ebben nagyobb narancssárga kulcspontok jelennek meg, ezekre akaszkodhatunk fel, ezek között ugrálhatunk az L1 segítségével sorban, mindig a következőre fókuszálva, a játék szempontjából lényeges dolgokat ezekről mind elérhetjük, persze az itt is áll, hogy csupán Jodie körül mozoghatunk, a távolabbi pontok meg sem jelennek. Az Aiden számára használható tárgyakon és embereken kék pötty jelenik meg, ezeket is középpontba kell hoznunk, és a karokkal különféle gesztusokat kell elvégeznünk, ugyanakkor mindenhol csak egy megoldás van. A lökéshez a két kart le és szét kell húznunk, aztán amolyan fordított csúzliként kilőhetünk, céloznunk nem kell, a kamera befordul a lehetséges és kézenfekvő irányba. A tűzgyújtás, az elektromos eszközök zavarása, az emberek megfojtása és pár egyéb a két kar hosszabb összenyomásával vitelezhető ki. Mintha a megszállás következetlenebb lett volna, meg nem esküdnék rá, de az elejéről a széthúzás rémlik, ami aztán átment összenyomásba. A Jodie vagy egy átvezető által indított gondolatolvasásnál két pont segítségével kell terelnünk a hullámokat, hasonló a gyógyítás is, ott viszont a sebre kell pozícionálnunk mindkettőt, ami nehezebb koordinációs feladvány, mint ahogy hangzik.
Bonyolult kísérletek
A játék tetemes részét teszik ki az általam, és sokak által nem igazán szívlelt QTE-k, azaz gombnyomogatós quick time eventek. A CIA-kiképzésnél még úgy tűnt, hogy következetesek és megtanulhatók, mászásnál egy gomb felel meg az egyik kezünknek, egy a másiknak, további kettő a lábaknak, és idővel talán már meg sem jelennek, ösztönösen toljuk majd, azonban nem így alakult. Bizonyára valami ilyesmi volt a fejlesztők kezdeti célja, érezhető, hogy minden gomb és mozdulat valamennyire természetesnek hat, adja magát, ugyanakkor annyira mégis összetett lett a rendszer, hogy memorizálni és felvillantós mankó nélkül alkalmazni képtelenség, így maradt a jó öreg helyzet, hogy itt az X-et kell nyomogatnunk, aztán gyorsan L1-et és rá R1-et, majd bökdössük a négyzetet, ahogy bírjuk, és így tovább. Meg kell hagyni, a dolog bosszantó voltán túl azért a kivitelezés még a lehető legkíméletesebb, sok játéknál alul sorakoznak a gombok nagyon gyorsan, így oda fókuszálunk, mint egy feliratra, és alig csípünk el valamit az animációból, itt azonban a parancsok lassabban, ritkábban, és mindig középtájon bukkannak fel. A verekedés még egy fokkal jobb, ott a bal kart kell a négy irány vagy négy átló szerint pöccintenünk, és rendszerint a kicsit lelassuló jelenetből is már előre kiolvashatjuk, hogy most jobbra le kell elhajolnunk, vagy az ellenfél védekezése lanyhult, így balra ököllel odasózhatunk neki, persze a játék itt sem engedi el a kezünket, azért mutatja a teendőket. Végül vannak választások a párbeszédeknél is, rendszerint négy, nem a konkrét mondanivaló, inkább érzés, hangulat, például visszafogott, rámenős, őszinte vagy éppen hazug, ezek gyorsan válnak köddé, ahogy ketyeg az idő, ha lassúak vagyunk, kevesebbet zongorázhatunk végig, vagy egy lehetőség marad csak állva.
Az idővonal is zavarba ejtő, teljesen össze-vissza ugrál a játék, még szerencse, hogy a töltőképernyő emlékeztet minket rá, hogy merre járunk összességében és az eddig átéltekhez viszonyítva. A dolog valamennyire indokolt, a cirka húsz év kronológiai sorrendben valószínűleg unalomba fulladna, hiszen sokára csöppennénk komolyabb akcióba, és hosszabban lennénk a homályban, anélkül, hogy bármi fogalmunk lenne, hogy merre tart a történet. Emellett be lehetett volna vetni azt is, hogy Jodie különböző pontokon szembesüljön az új képességekkel, így szakaszosan tanultuk volna meg őket, ezt a ziccert a fejlesztők ugyanakkor ilyen határozottan nem ütötték le, vannak később belépő újdonságok, de azok ritkán lepik meg a szereplőket. Az ugrálásra a felvezető monológ alatt és a zárás után némi magyarázatot is kapunk, Jodie emlékei is összekuszálódtak, így tudta csak kirakosgatni őket utólag, de ez inkább eső után köpönyeg. Alapvetően nem ördögtől való ez a struktúra, csak átesett a ló túloldalára, akadnak több hónapot felölelő fejezetek is (például a meglepő, de nagyon hatásos, Tokiói keresztapák által ihletett hajléktalanos), máskor egy kétségtelenül válaszokat adó és érzelmi pluszt nyújtó, de alig pár perces, nulla kihívást jelentő visszaemlékezésbe csöppenünk, mindezt érzésem szerint lehetett volna jobb dramaturgiával is adagolni.
A hosszabb fejezetek önmagukban ugyanakkor remekül fel lettek építve, itt mutatkozik igazán meg a sokak által zseninek tartott David Cage tehetsége. A hangjuk mellett a kinézetüket és mozgásukat is kölcsönző, általam is nagyon kedvelt, Oscar-jelölt színészek szintén alaposan odatették magukat. A „kis kanadai”, azaz Ellen Page játékokban ritkán látható teljesítményt nyújtott a kábé 2000 oldalas forgatókönyvet követve, kicsit vissza is nyúlhatott az erőszakosabb részeknél a Cukorfalathoz, a rövidebb kémes szakasz pedig az Eredetet idézte. Willem Dafoe ugyan kevesebb játékidőt kapott, főleg átvezető szakaszokban, de szintén abszolút hiteles és meggyőző volt. Minden sorolt hátránya ellenére a Kara továbbfejlesztett motorjával hajtott Beyond: Two Souls nem rossz szórakoztatóipari produktum, csupán kicsit eltévedt a film és a videojáték közötti sivatagban, ezért nagyobb nyitottságot igényel, bele kell törődnünk, hogy a megszokottnál kevésbé van a kezünkben a kontroll, passzív mellékszereplők, szinte nézők vagyunk csupán, mindezt ugyanakkor egy igazán érzelmekben gazdag, minőségi kalandélménnyel hálálja meg.
Viszont érdemes lehet körülnézni a használt-játék piacon, hátha árulják olcsón a magyar nyelvet tartalmazó változatot is.
Szerintem egy csúcs szuper game, ilyennel még sosem játszottam. Aki szeret filmezni és játszani , azoknak szerintem tetszeni fog, hiszen egyszerre a kettő.
Hatalmas játék, a pontozása nálam lazán 10/10. A negatívumokról, hát szerintem mindenben van hiba , hiszen aki keres , az talál :) bár pontozó uraknak ez a feladatuk nyilván.
De aki csak játszik és szórakozik ezekkel a játékokkal ,szerintem azoknak 10 pont :)
köszi
-Grafikában ver minden általam ismert ps 3-as játékot.
-Története Hollywoodi szuper-giga-mega produkciók egész seregét veri kenterbe, több csavar van benne, mint egy átlag ikeja komódban!
-Karakter ábrázolás Ellen Page-nek, Willem Defoe-nak, és a többieknek hála szerintem kifogástalan.
-Való igaz, az irányítás néhol kissé nehézkes, de nekem elhihetitek, 6 óra masszív játék után, hozzá lehet szokni. :-)
Számomra ez lett az etalon, ami a konzolos "játékokat" illeti. Szerencsére a héten szabin vagyok, szóval kétszer még tuti kijátszom.
- Aki általában nem kedveli a játékokban a párbeszédes részeket, átvezető videókat, stb. stb. az bele se kezdjen. Főleg az ne aki kihívásra vágyik, szeretne megizzadni az egyes pályákon.
- Akit viszont lenyűgöznek a moziszerű elemek, érdekli a sztori és a karakterek, annak kötelező vétel.
Én az utóbbi csoportba tartozom és olyan játékélményt kaptam amit nehéz lesz felülmúlni egy jó darabig azt hiszem. 10/10 pont. Nem egy nehéz játék. Nem izzadtam meg egyetlen akciójelenetnél sem. Ha hibázgatsz is néha, simán továbbmegy a sztori, nem gond. Ellenben lebilincselő a történet, a színészek zseniálisak, nem is beszélve a zenéről (Hans Zimmer, nem véletlen), arcom a porba hullott... Már a Last of us-nál is nagyon tetszett, hogy mennyire szerethetőek voltak a karakterek, de ez mindent visz. Az meg végképp utánozhatatlan dolog szerintem, hogy belebújsz egy karakter bőrébe és 24 különböző vége lehet a "Hollywoodi filmnek", attól függően hogyan alakítod, ki marad életben, stb. stb. Hatásvadász nyitott befejezés, igazából mindegyik végkifejlet keserédes, szerintem egyszerűen zseniális. Persze nehezen tudnék elképzelni folytatást, mert akkor most melyik vége szerint folytatjuk? :-) De meglátjuk...
- Aki általában nem kedveli a játékokban a párbeszédes részeket, átvezető videókat, stb. stb. az bele se kezdjen. Főleg az ne aki kihívásra vágyik, szeretne megizzadni az egyes pályákon.
- Akit viszont lenyűgöznek a moziszerű elemek, érdekli a sztori és a karakterek, annak kötelező vétel.
Én az utóbbi csoportba tartozom és olyan játékélményt kaptam amit nehéz lesz felülmúlni egy jó darabig azt hiszem. 10/10 pont. Nem egy nehéz játék. Nem izzadtam meg egyetlen akciójelenetnél sem. Ha hibázgatsz is néha, simán továbbmegy a sztori, nem gond. Ellenben lebilincselő a történet, a színészek zseniálisak, nem is beszélve a zenéről (Hans Zimmer, nem véletlen), arcom a porba hullott... Már a Last of us-nál is nagyon tetszett, hogy mennyire szerethetőek voltak a karakterek, de ez mindent visz. Az meg végképp utánozhatatlan dolog szerintem, hogy belebújsz egy karakter bőrébe és 24 különböző vége lehet a "Hollywoodi filmnek", attól függően hogyan alakítod, ki marad életben, stb. stb. Hatásvadász nyitott befejezés, igazából mindegyik végkifejlet keserédes, szerintem egyszerűen zseniális. Persze nehezen tudnék elképzelni folytatást, mert akkor most melyik vége szerint folytatjuk? :-) De meglátjuk...
"A Beyond gondolatokat ébreszt az emberben.
Hány játék mondhatja el magáról ?"
Ehhez még hozzátenném az érzelmeket. A kettő megnyilvánulása egyszerre nem sok játékról mondható el.
Szerintem nem is lenne szerencsés.
A lehúzó tesztek miatt sajnos nem lesz sikeres a kasszáknál. Ne legyen igazam.
Ez azért fontos, mert ha nem hoz elég bevètelt, nem fognak szabad kezet kapni a Sonytól és a pénzcsapok is elzáródhatnak.
Többen a Heavy Rainhez képest húzták le, amit röhejesnek találok. A HR történetében több klisé volt, plusz ott is letehetted a joyt a játék 80%-ban, a történet több idôsíkban való kibontásába belekötni meg elég vicces. Kicsit figyelni ès gondolkodni kell, hûha.
A Beyond gondolatokat ébreszt az emberben.
Hány játék mondhatja el magáról ?
Pontosan ez volt a célja, nem a játékosok ügyességének tesztelése.
Ez egy rétegjáték, ezért nem lehet haragudni azokra akiknek ez nem jön be, nem vagyunk egyformák.
Szaksajtónál már más a helyzet, ott illene felismerni, hogy egy jàték milyen értéket képvisel.
No comment...
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.