Az új XCOM jó játék volt, ezt nem tagadom. Hogy jobb volt-e, mint a
klasszikus XCOM, avagy az itthon UFO-ként ismert anyag? Erről már nagyon
hosszasan lehetne vitatkozni. Szerintem a régiek jobbak voltak:
hangulatosabbak, több lehetőség volt bennük, némileg összetettebbek is,
ráadásul több ponton átgondoltabbak. Sokminden nem tetszett az új XCOM: Enemy
Unknownban. Ezek közül az első, hogy a pályák túl kicsit voltak, és túl kevés
változatosságot kínáltak. A második, hogy csapatunk létszámát túlságosan
limitálták, legalábbis a régiekhez képest, nekem hiányzott a sokfős osztag
jelenléte. S habár a bázismenedzsment és a kutatás-fejlesztés elég jól
működött, valahogy a régi epizódok ezen a területen is jobban működtek.
De akadtak ennél némileg nagyobb problémák is. A mesterséges intelligencia
és a játékprogram is csalt. Magasabb fokozaton érezhetően babrált az esélyekkel
a játék, így a 80%-os garantált lövést is elbaltázhatták katonáink ötször
egymás után. Persze erre van esély, de több száz ütközet alatt azért elég
gyakran futhattunk bele ilyenekbe, és egy-egy szerencsétlen sorozat után
elveszíteni a teljes csapatunkat Ironman módban, nos, az nem túl kellemes. A
megjelenés után több olyan modifikáció és rajongói patch érkezett a játékhoz,
mely teljesen átvariálta a harcrendszert, és csökkentette a véletlenszerűségből
fakadó frusztráló dolgokat. Az pedig már szinte apróság, hogy az ellenfél
rendszeresen csalt: amikor katonáink először meglátták őket, gyakorlatilag
kaptak egy ingyen kört, hogy gyorsan fedezékbe tudjanak húzódni. Azonban, ha a
mi emberünknek már nem volt időegysége, akkor ott maradt letölt gatyával a
fedezékből tüzelő idegen előtt.
Jelentem, a játék alapjai, és néhány hülyesége továbbra is változatlan. A
bevetések még mindig kegyetlenek, magasabb nehézségi szinten már-már brutálisan
nehezek, és persze továbbra is véglegesen meg tud halni egy-egy katonánk. A
missziók között pedig ismételten csak a bázisunk és katonáink fejlesztgetésével
fogjuk eltölteni az időt. Aki szerette az alapjátékot, az itt is otthon fogja
érezni magát, aki pedig most vágna bele az XCOM világába, nos, számára ez a
kiegészítő tökéletes alapot nyújt. Ami viszont hamarosan fel fog tűnni, hogy az
alapjáték viszonylag sokszor ismétlődő környezeteit jelentősen kibővítették,
így most már olyan helyszínek is visszaköszönnek, mint a nagyvárások, vagy
éppen az elhagyatott farmok, ami egyébként kiválóan visszaidézi az eredeti,
klasszikus XCOM hangulatát. Elméletileg összesen 48-féle pálya fordulhat elő, s
habár nem számoltam, az tisztán érződik, hogy jóval változatosabb terepeken
fordulunk meg, és kevesebb az ismétlődés.
Persze, ha kiegészítőről beszélünk, az új pályák mellett kötelező elem az
új ellenfelek behozatala is. Itt mindjárt egy elég nagy váltásnak nézünk elébe,
ugyanis az Enemy Withinben nem csak idegenek, de emberek ellen is harcolnunk
kell. Bejött ugyanis egy EXALT néven futó titokzatos frakció, melynek tagjai
úgy gondolják, hogy ők bizony elfogadják az idegen technológiákat, megpróbálják
átvészelni az inváziót, majd ha mindennek vége, akkor ők fogják uralni a
Földet, és bevezetik az ingyen sört. Na, ők rendszeresen megpróbálják majd
keresztülhúzni az XCOM számításait, és másféle megközelítést igényelnek, mint
az idegenek. Főként azért, mert ők inkább a számok erejében hisznek, így
tetemes mennyiségű ügynökkel támadnak majd ránk, viszont sajnos nem túl
változatosak: a játék előrehaladtával a fegyvereik ugyan erősödnek (ahogy a
mieink is), de alapvetően pontosan ugyanolyanok az 23. bevetés után is, mint az
elsőn.
Ráadásul a gazemberek nem csak, hogy megküzdenek velünk, de a globális
morált is rombolják. Mintha nem lenne elég dolgunk megvédeni a Földet az
idegenektől, és teljesíteni a különböző országok feltételeit, hogy ne
csökkenjen a béka segge alá piciny bázisunk bevétele, még ezekkel a szemét
terroristákkal is bajlódnunk kell. Ráadásul a terrorista-hasonlat azért is
működik, mert az egész kicsit olyan, mint a vadászat Bin Ladenre: ahogy az
EXALT egyre több központját felszámoltuk, megtippelhetjük, hol van a főbázisuk,
és pontot tehetünk a marháskodásuk végére. Mindenesetre ahogy a pályák esetében
is dicsértem a változatosságot, összességében itt is ugyanezt mondhatom el: az
emberi ellenfelek hoznak némi felüdülést a játékmenetbe.
Persze nem XCOM-játékról beszélnénk, ha az időnk tetemes részében nem
idegeneket kellene ánuszon durrantanunk, és persze a megszállók is bővültek új
egységekkel. Az egyik ilyen a Mátrix polipra emlékeztető robotjának helyi
megfelelője, a Seeker, ami ráadásul láthatatlan, és csak akkor tűnik fel
embereinknek, amikor az egyikőjüket már szorongatja. S habár veszélyesnek és
ijesztőnek tűnik, sajnos túl sok kihívást nem tartogat, néhány találattól
szétesik. A másik, kifejezetten mókás új ellenfél a Mechtoid. Némi fantáziával
rájöhetünk, hogy itt valójában egy mechába öltöztetett sectoidról van szó, ami
jó, mert a sectoidokat szeretjük, hiszen az XCOM-világ legviccesebb és leginkább
ikonikus lényeiről van szó. Ráadásul ezek már nagyobb kihívást jelentenek,
hiszen igazi tankok, ráadásul dupla plazmaágyúikkal viszonylag hatékonyan
teszik rendbe osztagainkat.
De azért nekünk sem kell félnünk, ugyanis páratlan erőre tehetünk szert a
játék legnagyobb újdonságával, a MELD használatával. A MELD egy különleges
idegen nyersanyag, amit a pályákról gyűjthetünk be (általában kettőt), de már
ehhez is észnél kell lennünk. A cucc ugyanis csak bizonyos mennyiségű körig
marad életben, és csak akkor tudjuk meg, mennyi körünk maradt még megszerezni,
amikor már megláttuk. Simán lehet tehát, hogy úgy teljesítünk egy pályát, hogy
soha nem is tudtuk volna összeszedni a MELD-et. Ráadásul azt hiszem, mondanom
sem kell, hogy ez erősen megkavarja a már megszokott játékmenetet, hiszen míg
korábban az óvatosság és a lassú előrehaladás volt a célrevezető, ha a MELD
megszerzésére pályázunk, akkor bizony kockáztatnunk kell, előre felderítenünk,
és bevállalnunk néhány vakmerő lépést.
Katonáink továbbra is véglegesen meghalnak, könnyen lehet tehát, hogy
komoly áldozatokat kell hoznunk a MELD begyűjtéséért. Mindez azonban nem
kötelező: elméletileg úgy is végig lehet vinni a játékot, hogy soha nem
használjuk ezt az erőforrást, azonban nem érdemes, mert igen-igen mókás
dolgokat lehet vele kezdeni. Ezt használhatjuk fel ugyanis arra, hogy
embereinket mindenféle szupererővel ruházzuk fel: ezeket lehetnek olyan
alapvető dolgok is, mint a gyorsabb felépülés a sérülésekből, a dupla szív
(némi Warhammer-áthallás), a magasabbra ugrás, a feltápolt szem, amivel jóval
messzebbről kiszúrhatjuk a csúnyaságokat, vagy éppen az egyik legkomolyabb
cucc, a MEC-ek létrehozása. Ezek a mechtoidokhoz hasonlóan robotizált
szuperemberek, amik ugyan kezdetben még nem olyan hatékonyak, pár fejlesztés
után azonban igazi járkáló halálosztókká válnak.
Mindez azonban szerencsére nem borítja fel az XCOM-tól elvárt és megszokott
játékmenetet, pusztán színesíti azt. Mint ahogy a MELD megjelenése sem
változtatja rohanós meszérszékké a taktikázást, pusztán egy választást ad a
játékos kezébe. Mint ahogy az egész Enemy Withinre jellemző, hogy választások
enged a játékosnak, lehetőségeket a kezébe. Így pedig, habár már az alapjáték
is jó volt, az Enemy Within egy összeszedettebbnek, átgondoltobbnak és
összetettebbnek tűnő anyag. Mindenképpen ajánlott.
Aki még nem ismeri de érdekelné a játék itt van róla egy magyar bemutató:
http://www.youtube.com/watch?v=-425RMpZ9JA&feature=c4-overview-vl&list=PLO1HEcwnRtxPrMhk3DBrfTjnsqe9npeez
Összesen kb. 1 hetet csesztem el Impossible/Ironman módban (úgy hogy az 1. hónapban nem akartam katonát veszíteni) - egyszer értem meg a március végét.
Pl. a teljesen látszó (fedezék nélküli) ellenségre jelzett 67 %-os találati esély valahol inkább 40-50 % között van - többszáz eset alapján.
A kedvencem, amikor közvetlenül melléállok valakinek és nem találom el.
Ráadásul tök sok bug maradt benne (pl. falon át észrevett ellenség, vagy kinyitott ajtón át viszont nem látszó belső tér az egyik pályán), sőt újak is vannak (kieső kameramozgás másik egység választásakor, vagy fegyverek hibás mutatása).
Ráadásul a MEC-ek célzása annyira béna, hogy szinte használhatatlan az egész típus emiatt - és náluk ez nem is fejleszthető, mint a katonáknál.
(Vicces az is, amikor a végtag nélküli katona kitüntetéskor újra egészséges lesz.)
Szerettem ezt a játékot, de sajnos a kiegészítő kissé összecsapottnak tűnik - pár patch még kellene hozzá (Impossible nehézséghez legalábbis biztosan).
Úgyhogy az alapanyag maga nagyon jó, de várok valami mod-ot hozzá ami megint kicsit felénk billenti a mérleget az AI csalásától.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.