A
Looking Glass Studios 1998-as örökérvényű klasszikusa nem csupán szép emlék,
hanem a zsáner legfontosabb darabja. Megmutatta, hogy egy videojátékban vérontás
nélkül is lehet érvényesülni, a gyorsan jött folytatás után egészen 2004-ig
vártunk a harmadik részre, a Deadly Shadowsra, amit a már megboldogult Ion
Storm rakott össze Warren Spectorral az élen. A derék designer azóta a Disneyhez
igazolt és belebukott Mickey Egérbe, ám a hoppon maradt mestertolvaj negyedik
eljövetele csak nem akart bekövetkezni. Tíz év, az tíz év! Még a legelvakultabb
játékosok rajongása is elhalványul ennyi idő elteltével, így a fanok szajha
módjára kötöttek ki az olyan titánok mellett, mint Sam Fisher, vagy a
Dishonored Corvója. Garrett pedig megfiatalodva, rebootolva, az újoncoktól
kölcsönvett ötletekből építkezve próbál felkapaszkodni a rég elvesztett trónjára,
immáron az Eidos montreali brigádját használva ugródeszkaként. Olyan ez,
amikor az elvált apuka ellesi a divattippeket a tinédzserkorú gyermekeitől,
vesz egy trendi telefont, kifeni magát, majd fiatal lányok után koslat a helyi
szórakozóhelyen. Kellett neki belefásulnia az unalmas házaséletbe! Kicsit sután
mozog, nem úgy bírja a piát mint régen, de felszedi a helyi turkáló csinos
alkalmazottját, a légyott pedig beteljesül, mert ugye ez a lényeg?
Nyilván
van egy alapvető elvárás a régi rajongók részéről, s persze felnőtt egy vagy
több generáció is az előző rész óta. Most tegyük félre a fejlesztést sújtó
nehézségeket, hogy a projektvezetők jöttek-mentek, megágyazva ezzel a kreatív
zavarnak, megvágták a költségvetést, a dolgozók egymásnak tettek keresztbe, és
így tovább. Minket ez nem érdekel, sokkal inkább az, hogy vajon a hozott
kompromisszumok nem mennek-e a játszhatóság rovására. Nos, ha hidegen hagynak
korunk szokásai, az XP-rendszer, fókusz és más állatfajták, akkor
megnyugodhatsz, az alapvető játékmenetet nem befolyásolják ezek a dolgok, az már
inkább, hogy a nyitott világ dacára korlátok közzé szorulunk, s a legmegkapóbb
jelenetet is elronthatja az őrök suta intelligenciája.
Ellenben
a steampunkba oltott dark fantasy világ képes olyan marasztaló atmoszférát
teremteni, hogy mind a tíz ujjunkat megnyaljuk utána. Sápadt holdfény vetül a
város macskaköveire, a nép éhezik, a korrupt és zsarnok honatya, Baron
Northcrest az emberek nyomorúságát meglovagolva törekszik az ipari fejlődésre,
pestisjárvány tombol, a füst a torkunkat marja – kilátástalanság és komor hangulat
ülepszik a vidékre. Hol van a hős, aki megszabadít a bajtól? Garrett hosszú
kitérő után tér vissza a The Citybe, s úgy néz ki amnéziás, hiszen
képességeinek nagy részét elfelejtette. Ráadásul ő egy nagybetűs antihős, aki
fittyet hány a politikai játszmákra, nem választ oldalt magának, s nem érez
bűntudatot, amikor a hozzá közel álló személyt, Erint elveszti,
érzelemmentesen sepri a szőnyeg alá a lelkiismeretét. Tolvajunkat csak egy
dolog érdekli, de az nagyon: a lopás. Az eseményeket hűvös cinizmussal
szemléli, mintha a világ csupán díszlet lenne, a gyors meggazdagodás a legfontosabb (remek magyar vállalkozó lenne belőle). Semmi sincs biztonságban, ami nincs odabetonozva. Fegyvere a
türelem és a hatékonyság, gazdagok otthonai csupán arra szolgálnak, hogy
Garrett jól kifossza azokat. Természetesen történet is van, ami nyolc
fejezetből áll, s érdekesnek is mondható. Az összeesküvés sem hiányzik belőle -
ha már hősünk önkéntelenül is a játszma részesévé válik, igyekszik mindenből
hasznot húzni. Nagyjából 15 órát áldozunk rá az életünkből.
A
választott nehézségi szint alapvetően befolyásolja azt, hogy milyen
segédleteket használhatunk a játék során. Az öregek feltehetően kapásból
Masteren ugranak neki, ahol nincs célkereszt, a fókuszról is lemondhatunk,
s csupán nyilaink lesznek, ha pedig idő előtt fűbe harapunk, kezdhetjük elölről
az egész játékot. De miért is kínoznánk magunkat? Kezdetben én is megpróbáltam
fókusz nélkül vitézkedni, de akkor a csapdák és a fontos tárgyak elkerülték a
figyelmemet, esélyem sem volt az adott misszió teljesítésére. A város nagy
része teljes mértékben nyitott, annak ellenére, hogy nem a legnagyobb, de
eléggé kiábrándító, hogy olykor megmászhatatlan falakba ütközünk – a játék
nyilvánvaló módon határok közé szorít minket. A The City több
kerületből épül fel, mindnek megvan az egyedi varázsa, s a bár a történet
szépen végigvezet az egészen, bárhol hódolhatunk kleptomániánknak.
Garrett
eszköztára széles. Kezdjük a műszemével, melynek nagyítófunkciójával messze elláthatunk és útvonalakat tervezhetünk, bár már nem olyan fontos szerv, mint régen.
A fókusszal ugye kiemelhetjük az értékes holmikat a környezetükből, felhívja a
figyelmünket a csapdákra és azokra a tárgyakra, amikkel interakcióba léphetünk.
Nem beszélve arról, hogy lassítja az időt harc közben, lehetőséget adva
hősünknek arra, hogy kitérjen az őrök csapásai elől. Ott van a furkósbotunk,
amivel leüthetjük a kiválasztott delikvenst, ha mögé lopózunk. Fontos eszköz
még az íj, amibe különféle nyílvesszőket tölthetünk, illetve a
villanógránátunkkal pár másodperces zavart okozhatunk, ha forró lenne a lábunk
alatt talaj. Tolvajunk elsősorban a két lábában bízik, a legképtelenebb
helyzeteket is abszolválhatjuk gy, ha futásnak eredünk, vagy a Claw segítségével
felmászunk a falakon, persze csak akkor, ha a program engedi. Mindegyik kütyü tökéletes megfelel arra, amire szánták.
Pont.
A rajongók is tudnak
A
játék elsősorban a lopakodásról szól, elvégre az utolsó iszákos őr is
keményebb Garrettnél, trükközés nélkül szinte semmire sem megyünk a harcokban. Egy ellenféllel még csak-csak elbírunk, de ezek a fránya strázsák nem
restek többedmagukkal őrjáratozni. A harc könnyen kaotikussá válhat, ha nem
intézzük el időben a kiszemeltet, hiszen a csata zajára a közelben grasszálók
is felfigyelnek, így aztán esélyünk sem lesz. Kétségbeesetten kattinthatunk,
próbáljuk lassítani az időt, a nyilakból soha nem lesz elég, ütéseinknek mintha
nem is lenne súlya, nem marad más hátra, mint a futás – feltéve, ha marad elég
időnk. Néhány eldobott palackkal ugyan
elterelhetjük az őrök figyelmét, de az M.I. esetlensége miatt nem mindig
figyelnek fel a zajra. A behatároltságnak persze megvan a jó oldala is: az
ellenség mindig ugyanúgy viselkedik, megszokott útvonalakon őrjáratozik, így
nem lesz nehéz kicselezni, sejteni fogjuk, hogy mikor fog elszundikálni
posztján.
Elsődleges
szabály az, hogy a sötétség a barátunk, a fény pedig a legfőbb ellenségünk.
Soha ne hozzunk döntést tervezés nélkül, ne adjunk okot a lelepleződésre. A
pontosan kivitelezett előrehaladás a titok nyitja, a gyertyákat és fáklyákat
oltsuk el – kézzel, vagy egy vizes nyílvessző segítségével. Sokszor persze ez sem
elég, a kutyák és a madarak könnyedén elárulhatják rejtekhelyünket, de egy jó
helyre kilőtt mászókötéllel elkerülhetjük a találkozást, ha pedig teljesen észrevétlenek
maradunk a küldetés végéig, akkor azt a program extra arannyal díjazza. A legtöbb pályarész ugyan lineáris,
alternatív és titkos útvonalak léteznek, a városban viszont úgy-ahogy szabadon
bóklászhatunk, visszatérhetünk a korábban felfedezett helyszínekre, hogy a repertoárunk
új darabjait élőben is bevethessük.
Minden
megszerezhető értéktárgyra szükség lesz, hiszen az értük kapott aranyból
tölthetjük fel készleteinket, és vásárolhatunk újakat a Stonemarket központi
negyedében található óratoronyban, amely bázisunkként szolgál. Szintén pénzért
vehetünk fókuszpontokat Beggars hercegnőjétől, így fejlődhetnek lopakodási,
zárfeltörési és lövészeti képességeink. Kellett ágálni az XP-rendszer ellen!
Ezzel csak azt értük el, hogy választanunk kell, hogy mire költsük a nehezen
megszerzett pénzt - skillekre, vagy a felszerelési tárgyakra. Mivel
bevételünket csak a lopott cuccokból szerezhetjük, ezért az új területeket
illik alaposan felfedezni. Kutassuk át a fiókokat és szekrényeket, lépjünk be a
mások szobába, tegyük meg ugyanezt, keressünk titkos kapcsolókat a festmények
mögött, ami a tizedik játékóra magasságában már nem is annyira menő.
Azért
megvan az átka a régivonalas sémák erőltetésének: gyorsutazás nélkül a
folyamatos baktatás fárasztó, az őrök respawnolnak minduntalan, így felesleges
bonyodalmakba csöppenünk. Bár a város labirintusszerű utcáit egy idő után
úgy ismerjük majd, mint a tenyerünket, sokadszor látni ugyanazokat a
sikátorokat nem éppen szívderítő. Rögtön más megvilágításba kerülne az egész,
ha kicsivel több NPC sétálgatna erre-arra, lenne élet a The City elkeserítően
üres utcáin, mert azon kevesek, akik itt élnek, csak bambán bámulnak maguk elé.
Némi polírozás ráfért volna a programra, számos illúzióromboló apróság rontja
le az összképet: az őrök dumái ismétlődnek, ráadásul kínosak sok egyforma
figura létezik belőlük, animációjuk sem a legjobb. A Thief mítosza nem ebben a
részben fog kiteljesedni, a természetfeletti titkok csak említésszinten vannak
jelen, hiányoznak a régi frakciók: Keeperek, hammeriták, mechanisták, valaki?
A kötelező mobilos alkalmazás
Az
az érzésem támadt a Thieffel játszva, hogy a készítők próbálnak valamit
elkendőzni. Szerintem nem azért hangoztatták a realisztikus játékmenetet, mert
csontkemény játékmenetre törekedtek, hanem azért, mert nem jutott idő és
erőforrás az új ötletek meghonosítására. Míg a Dishonored könnyed
természetességgel sziporkázott, addig a Thief összeszorított fogakkal próbálta
kihozni magából a maximumot, több-kevesebb sikerrel. A látványról csak annyit,
hogy hozza az elvárható szintet a generációváltás korában, annak minden
nyűgével együtt. A városból kihozták, amit lehetett, már ami a sötét művészeti
stílust illeti, részletgazdag a játszótér, a belső tereken repked a por, a
lángok táncolnak a falakon. A Thief nem eléggé next-gen, azonban a
fény-árnyékeffektektől konkrétan magunk alá csináltunk, hasonlóan a
hanghatásokhoz és a zenékhez is. A sunnyogós címek egykori királya visszatért,
eljövetele rutinos, de könnyen lehet, hogy a reflektorfény és a rajongásunk
ezúttal elmaradt. Ilyen a zabigyerekek sorsa.
Kapcsolódó cikk
https://www.youtube.com/watch?v=2i_dyCo6SgM
Az, hogy szokasos optimalizalatlan osszecsapot eidos minoseg az nem meglepo (folyamatos memoria gondokkal kuzd a jatek amin a patch csak ront) toluk ezt szoktuk meg.
A grafika rendben van
A hangok is.
Ha nem thief lenne meg a jetek is kapna 6 pontot, az igen kozolos jatekmenet, es a szanszet tordelt palyak miatt.
DEEZNEMTHIEFEZASZARTOLTET!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Vaz a thiefnel ahova fel tudtal ugrani ott maszkalhattal nem a kikurt palyepito lerakot jump pontjai adtak meg mikor es hol lehet ugrani.
Egy rakat helyen siman meg lehetett volna kerulni az oroket ha tud ugrani ez a balfasz mozgasserul gyoker fohos.
Erre ott kellet idetlenkedni veluk.
Az meg csodaszep, amikor egy csovet ami 20 centi magas es fekszik a foldon, 10 meter gyalogalassal kell megkerulni es keresni egy buckat amin at lehet menni mert nem lehet ugrani baszom!!!!!
Ez micsoda?
Ez egy otvar vegletekig lebutitott 13-15 eves verpistiknek valo konzolmocsok.
A dishonored 2-nek (ha lesz) konyu dolga lesz az tuti, mert ezt a szemetet nem lesz nehez uberelni.
Grafika: 9
Hang: 8
Hangulat: 8
Jatszhatosag: 6
Elvezeti szint: 6
Elvezeti szint mint thief: Zerus, 0, null, semmi, nuku.
Koszonjuk eidos, koszonjuk konzolok, koszonjuk square enix ezt a szofisztikalt "szuper" "thief" jatekmenetet.
Ez 1-es.
Mehettek kapalni.
Na ezert nem rendelek elo jatekot es csak azutan veszem meg miutan lerantottam valahonnan es megneztem.
Na.
Amikor az emberiseg 0,001%-anal van a vilag vagyonanak 99%-a.
A kiadok is gennyesre keresik magukat akkor madj elmorzsolok egy konycseppeta szemem sarkaban.
A fejlesztoket nem kell sajnalni mert fizetesert dolgoznak nem a kiadas utan kapnak jutalekot.
Majd ha nem tunnek el a vilagon mindenhol 100000 milliard dollarok evente akkor ez lesz a legnagyobb gond.
Bar csak itt tartananak...
Olvasom a cikket, kíváncsi vagyok a többiek véleményére is... aztán minden harmadik komment oltogatás, meg a másiknak az alázása, piszkálódás. Ismeretlen emberek egy szgép mögül köpködnek egymásra egy olyan témábab (gamming) ami voltaképpen mindenkinek egy szórakozás. Értelmetlen...
Rohadtul fáraszt, hogy ezeket kell válogatnom, hogy mi az ami értelmes hsz, és mi az ami anyázás, meg alpári...
Nyílván semmi és itt a mondat vége nem kell utána, még a beszólogatás, az a sok, hogy nem a saját dolgoddal foglalkozol, mi a fasz vagy te valami erkölcs rendőr?
Vagy visszanyalt az élet..
Azért vannak még most is gyöngyszemek, ne légy ennyire kiábrándult! :D
de szánalmas ez az önfelmentő ömlengés, de nyugtasd csak nyugodtan magad és még legyél te megsértődve, "még is mi mi az hogy ők nem lopnak ? "
"Megy egyébként is mi a fasz köze van hozzá"
nyilván semmi csak tudja már a helyét mindenki, el is lopja meg még ugat is, az talán már egy picit sok
Én a tesztekkel nem is foglalkozok, nekem 4 óra játék idő után nagyon tetszik, annak ellenére is, hogy nem mászhatsz meg mindent, amit amúgy meglehetne, plusz a dialógusok is ismétlődnek. Mondjuk még mindig jobb, mint a Dishonored random megoldása... A nehézségi szint nagyon jól skálázható (én például reflexből kivettem a játékból azt, hogy mutassa a waypointokat).
Egy kérdés az előrendelőkhöz: csak én nem találtam kódot az OST-hez a dobozban?
Engem nem igazán érdekel, hogy melyik játék hogyan felelne meg ma, én ma is ugyanúgy rendszeresen játszom a Hitman-széria első négy részével, a Mafiával, a Neverwinter Nights-al, no meg a Thief DS-al például. Szóval a lényeg az, hogy szeresse az ember a játékot, amivel játszik még sok-sok évvel a megjelenés után is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.