12,3 milliárd dollár. Ennyi bevétele volt 2013-ban a mobil gaming szegmensnek, három éven belül pedig ez kétszer ennyi, pontosan 23,9 milliárd lesz. A növekedés négyszer akkora, mint amire a konzolos, PC-s, MMO, social és handheld cégekkel kiegészített teljes játékipar képes, a számokat pedig nem is a mindenki zsebében ott lapuló telefonok, hanem az egyre népszerűbb tabletek húzzák igazán. Az idei karácsony slágere az iPad és a Galaxy Tab volt, csak úgy, mint az elmúlt 3 évben végig, a nagyképernyős hordozható gépek piaca 47,6%-os növekedés előtt áll, játékeszköz ennyire sikeres még nem volt a világon.
Dől a lé, a piac növekedését pedig az elképzelhető összes tényező csak segíti. Egyre több mobilt és tabletet adnak el a világon, nő a játékosok száma, és az alkalmazásvásárlásra fordított költés is, bankkártya adatunkat egyszer kell csak megadni, aztán szórhatjuk a pénzt. A legfrissebb adatok szerint pedig szórjuk is. A világ mobil- és tabletfelhasználóinak 39%-a, vagyis nem kevesebb, mint 378 millió ember számít aktív költőnek a piacon, havi átlag 2,7 dollárt szánva új játékra, és akkor a fizetős alkalmazásokat még nem is számoltuk. Apple és Google részvényes akarok lenni, piaci előrejelzések szerint a 2016-os dátum még durvább adatokat ígér, a fizetni hajlandó felhasználók száma 50%-kal fog nőni, az átlag költés pedig 3,07 dollár lesz. Ez egy ilyen cikk, fecsegés helyett adatokat sorolunk, olvass tovább, mert sok érdekesség lesz még.
Jópofa dolog megnézni a különböző régiók statisztikáit is. Minden piac kiemelkedik valamivel a többi közül, Ázsia szállítja például az érintőképernyős játékipar bevételének 48%-át, ezzel messze a legnagyobb piacot nyitva meg a fejlesztők előtt, de náluk van a legtöbb költő játékos is, csaknem háromszor annyi, mint a második helyezett Észak-Amerikában. A nyugat-európaiak költenek viszont a legtöbb pénzt, a német, francia és brit emberek pénztárcájából havi átlag 4,4 dollárt lehet kihúzni, illetve itt van a legnagyobb, 63%-os éves növekedés is, míg a sor végén szegény afrikaiak kullognak, szánalmasan alacsony 0,67 dolláros havi költéssel. De 260 millió ropogós amerikai zöldhasú azért még innen is összejött tavaly.
Nem csak a költés nő, a játékra fordított idő is. A cikkünk adatainak is alapul szolgáló felmérés szerint az előzőhöz képest minden évben 25%-kal több időt töltünk el a képernyő nyomkodásával, hosszútávon ez pedig olyan számokat fog hozni, amiről még most még álmodni se tudunk. Az ázsiai mobilfelhasználók 47%-a már most fizet a játékokért, míg Európában és Amerikában ez a szám 34, illetve 45%, az adatok összesítésekor egyébként az App Store 43, a Google Play pedig 34 országot tart nyilván, ahol elérhető a szolgáltatásuk. Azt pedig, hogy mekkora átalakulás van a világban, mi se mutathatná jobban, minthogy az Egyesült Államok átvette a híresen kockának számító Japán piacvezető helyét játékköltésben, míg a harmadik helyre Kína jött fel, megelőzve Angliát és Ausztráliát.
A mobil játékpiacról rengeteg történetet hallani, a legtöbben súlyos marketingköltésekkel kerülnek a toplisták élére, de akadnak olyanok is, akik a szerencsének köszönhetik sikerüket. A Candy Crush Saga fejlesztői például nem sajnálják a pénzt játékuk népszerűsítésére, aminek meg is van az eredménye: a 20 legnagyobbnak számító országból 11-ben vezetnek, míg a Flappy Birdöt a közösség emelte magasba, már fél éve letölthető volt mindkét nagy mobilplatformra, mikor felfedezte az internet. A mérhetetlenül egyszerű, de még annál is idegesítőbb madaras játék már napi 50 ezer dollár reklámbevételnél járt, mikor a fejlesztője megőrülve a rajongói szidalmaktól, egy nap törölte az alkalmazást. Nem kellett sokat várni, hogy megjelenjenek az első Flappy Birddel telepített, 2000 dolláros használt iPhone-ok az eBay-en. Hátha valaki lemaradt volna az őrületről.
A Flappy Bird sikere amúgy jól mutatja az alkalmazásboltok előnyét, és egyben nagy hátrányát is. Nincs szükség hatalmas kiadókra, nemzetközi együttműködésekre, és lassú disztribúciós hálózatokra, hogy egy játék a világon bárhol megvásárolható legyen, egyszemélyes csapatok is érhetnek el akkora közönséget, mint egy EA vagy egy GameLoft. A boltokban viszont könnyen el is lehet veszni, hiába jó a játékunk, ha mindenki az idióta madarakat akarja. Érdekesség pedig, hogy régiótól függően mindenhol más megy jobban. Japánban például a Puzzles of Dragons az első, Oroszországban pedig a Spartan Wars: Empire of Honor, ha játékfejlesztő vagy, tudnod kell, melyik piacra dolgozol, hol érdemes reklámozni, és mik azok az országok, ahol ha meggebedsz, se érsz el senkit.
A különböző régiók játékosai azonban nem csak eltérő stílusokat, de különböző platformokat is szeretnek. Amerikában, Kanadában, Angliában, Franciaországban, Oroszországban és Ausztráliában például a játékköltések több mint háromnegyede iOS-en történik, Németországban viszont a piac harmada már az Androidé. Kínában - hivatalos konkurenciai jelenlét híján - teljes Apple dominancia van, míg Koreában - a Samsung miatt - megint az Android uralja a piacot. A Google egyébként hamarosan hatalmasat fog harapni az európai tortából, idén érkezik ugyanis a kontinensre az Amazon, aki nem csak az e-kereskedelmi piacot tarolja majd le teljesen, de a tabletbizniszt is.
A játékpiacon alapvetően három felhasználót különböztetünk meg. A casual kategóriát az egyszeri játékosok alkotják, akik idejük, érdeklődésük és pénzük csekély részét fordítják csak ilyesféle szórakozásra, viszont az eszközök széles elérhetősége miatt ők vannak a legtöbben. A mid-core réteg az élvezetért játszik, időt és pénzt közepes mértékben fordítva hobbijára, nem függők még, de közel vannak hozzá, akit pedig nem, vagy alig sikerült még elérni, az a core réteg. Ők komoly játékokat akarnak, és hajlandóak is fizetni érte, az érintőképernyős irányítás miatt viszont nehéz olyan játékot csinálni, ami nekik is tetszik, az igazi áttörést náluk a mobilhoz csatlakoztatható kontrollerek jelentik majd. Ha lesz végre rendes támogatásuk, mert ami most van, az egy vicc. Na és te? Mennyit játszol mobilon?
Kapcsolódó cikkek
MS hasonló helyzet, bár nekik van konkrét játékstúdiójuk, de az nem igazán említésre méltó. Nem hiszem, hogy xbox, windows phone, stb mellett hirtelen játékokat is akarnának csinálni.
Az én fogalmaim szerint a játék az élményért van. Az élményhez meg hatalmas képernyő kell, ami bármekkora, lehetne kétszer nagyobb is, amihez hangrendszer kell, térhatás miegymás. Ez az élmény. Nem az, hogy valaki pittyeg meg prüttyög a buszon, amíg eljut oda, ahol leszáll. Az nem játék, hanem az idő elütése. Nagyon nagy a különbség a kettő között!
Na de viccet félretéve én annyit fűznék hozzá, hogy a tényleg léteznek jó játékok mobilra, amivel el lehet szórakozni, (pl én imádom a Flappy Birds-t is, 33 a rekordom) viszont ott is kezdenek csúnya dolgok történni, lásd: az EA és a Dungeon Keeper esetét.
Gondolom te se talicskaval akarsz mobil eszkozt hurcolaszni, az meg nem palya ha fel ora az uzemido.
Jatekot kell csinlani nem csak oylat maire a resetelt agyuak raporognek.
Minden felet el lehet adni ha az jol van megcsinalva csak erre meg a sok b&zi kiado nem jott ra. Igy megy az egymas majmolasa meg a copy paste nagyuzem ami hosszu tavon sokkal kevesebbet hoz az tuti.
Bvehetika veget (adott melyiket, mert az egyik vegere en vagyok odanove ).
:D
Egyébként az adatok honnan vannak?
Szerintem még jópáran vanak ilyenek, mint én....
(*beleköp a popcornba)
Hogy témán belül maradjunk, én nem vagyok oda a mobil játékokért, de ha már igen akkor is a rendes árúakra szavazok (Deus Ex, Mass Effect). Ezek között is vannak bőven borzasztó minőségűek de még mindig jobbak mint a mikrotranzakció.
Amúgy érdekelne egy magyarországi felmérés is, mert kis hazánkban nem tudom elképzelni, ki is költene ilyenekre. De statisztikai alapon nyilván kell lennie ilyen emberkéknek.
(Grab a popcorn.)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.