Brian
Fargo életművének legfontosabb darabja a 26 évvel ezelőtt megjelent Wasteland,
minden posztapokaliptikus szerepjáték ősapja. Olyan címeket inspirált, mint a
Fallout, ideje volt hát leporolni a klasszikust, és egy modern folytatással
előrukkolni. Persze a mai igények sajnos köszönőviszonyban sincsenek régiekkel,
az új generáció már nem szöszöl órákig egy-egy karakter megalkotásával és
pontelosztással, ugyanakkor kísérletezni sem szeret, hiszen nincs idejük egy
bitangnehéz harc előtt új taktikát előhúzni a tarsolyukból, mert valaki épp
rájuk írt az FB-n. A Wasteland 2 kockázatosnak tűnt, de a Kickstarter-kampány
masszív sikere után kiderült, van még néhány elszánt veterán, aki fittyet hány
az idő múlására, visszasírja a csontkemény RPG-ket és a körökre osztott
csatákat. Az inXile Entertainmet 19-re lapot húzva, két év alatt egy
hardcore végterméket tett le az asztalra, amely bár kisebb hibákkal küszködik, de
posztapokaliptikus hangulatát tanítani lehetne az ihlethiányban szenvedő szerzők
körében.
Az
élőszereplős bevezető videó nem kevés drámaiságot vonultat fel: a környék békéjének
megóvásáért rendíthetetlenül (vagy reménytelenül?) küzdő Desert Rangerek közül
egy Ace nevű figura temetésének lehetünk tanúi, miközben bejátszásokat
láthatunk az atomháború utáni életképekből. Vannak itt gonosz bűnbandák,
kannibálok és maroknyi jó ember, akik egyik napról a másikra élnek – az
alaphelyzet nem különbözik más, hasonszőrű alkotásoktól. A rangerek főnöke –
komor, szakállas figura – gyorsan vázolja a helyzetet a négyfős csapatunk
számára: ugyan menjünk már el kinyomozni az új, rejtélyes rádióadások
forrását, miközben a társunk gyilkosait is kézre kell kerítenünk. Szép kis
feladat egy zöldfülű bandának, de nem is lehetetlen, főleg, ha könnyebb
nehézségi szinteken játszunk. A sztori elején választhatunk, hogy előre
gyártott karakterekkel vágunk neki a Wasteland 2-nek, vagy a nulláról indítva,
egyedileg alkotjuk meg csapatunk tagjait. Az előbbiek tisztességesnek mondható
háttérsztorival rendelkeznek, de bizonyára mindenki sokkal jobban fog törődni a
saját keze munkáját dicsérő hősökkel.
Ami
pedig a küldetések változatosságát, és a lore-t illeti, az inXile kihozta a
maximumot a világvége utáni helyzetből. A bázisunk elhagyása után elénk tárul a
senki földje, a kősivatagos Arizona. A világtérképen egy gombnyomással lecsekkolhatjuk azokat a helyszíneket, ahová a küldetések szólítanak. Ha az
egyiket kiválasztjuk, vándorútra kelhetünk, minden egyes lépés bizonyos
vízmennyiségbe kerül – a céltalan kóborlás azt jelenti, hogy az éltető nedű
elfogy, csapatunk szomjan hal a sivatag közepén, ha csak nem találunk egy
oázist, ahol feltölthetjük a készleteinket. Az ellenségeket rejtő, fontosabb pályarészekbe
– egy rövid töltés után – beléphetünk, szépen feltérképezhetjük és
elvégezhetjük a feladatainkat, majd visszatérhetünk a világtérképre. A
vándorlás közben gyakran fogunk majd be különféle segélykérő rádióhívásokat, rajtunk
múlik, hogy a bajba jutottak segítségére sietünk, vagy inkább takarékoskodunk
az erőforrásainkkal. A maroknyi jótét
lélek mellett inkább a fosztogatók, fanatikus szekták és más gonosz frakciók
vannak túlsúlyban, a Wasteland egy barátságtalan vidék, de erre ugye mindenki
számított. A békés kereskedőket nagyítóval kell keresnünk, de megéri a
fáradozás, hiszen megszabadulhatunk az összeharácsolt javainktól. Egy idő után
viszont elhagyjuk Arizonát, átkerülünk Los Angeles vidékére, ahol
rabszolgatartó törzsekkel, kiborgokkal, járványokkal és zombikkal is
találkozunk. A történet érdekes és magával ragadó, hatalmi harcokba csöppenünk,
rivális frakciók közti háborúba – tartalomból és remek dialógusokból tehát nincs
hiány.
Minden
karakter hat alapvető tulajdonsággal bír, melyek befolyásolják, hogy bizonyos
szakértelmekben miként jeleskednek. Mindet felsorolni képtelenség lenne, legyen
elég annyi, a skillek felhozatala eléggé impozáns, ám nem árt tudni előre, hogy
az adott karaktert milyen irányban szeretnénk fejleszteni. Például ha a
lőfegyverek használatára gyúrunk rá, akkor a koordinációra érdemes pontokat
áldozni, ám ugyanez a jellemző felel zárfeltörésért és a bombák hatástalanításáért
is, így átfedések mindig vannak. Aztán választhatunk, hogy a kisebb kézifegyvereket, a karabélyokat, vagy a sörétes mordályokat preferáljuk. Szintlépéskor az
alaptulajdonságokon felül a specializált képességekre is költhetünk pontokat,
nem ritkán, a következő szint tucatnyi pontba kerül, így minden egyes döntést
alaposan meg kell gondolnunk. Én elsőre nem így tettem, így pár küldetés után a
nulláról kellett újrakezdenem a játékot. Perverz módon élveztem a helyzetet és
rádöbbentem, hogy a Skyrim és társai után túlságosan elkényelmesedtem.
Az
ütőképes parti titka annak összetételében rejlik. Négy nehézgépfegyveressel
tutira nem mennénk semmire, kell olyasvalaki, aki távolról írtja az ellenséget
a távcsövesével, és olyan is, aki ért a zárfeltöréshez, vagy a robbantásokhoz.
Nem árt, ha egy orvos is van a csapatban, vagy egy mérnök, aki bármilyen dolgot
meg tud szerelni. Az összeállítás nyilván a játékostól függ, ám nehezebb
szinteken már csak magunkat okolhatjuk, amiért korábban rosszul döntöttünk.
Később összesen heten csatlakozhatnak hozzánk: a kaland során különféle
alakokba botlunk, akik eltérő célokkal és világszemlélettel rendelkeznek. Ha a
hitvallásuk egyezik a miénkkel, boldogan szegődnek hozzánk, ha nem, fejlett beszélőkénkkel
még mindig meggyőzhetjük őket. A legtöbbször néhány szívességet is
teljesíthetünk számukra, de magunkra is haragíthatjuk őket, ha nem úgy végezzük el
a feladatot, mint azt kellett volna. Megannyi lehetőség van a Wasteland 2-ben: nem
csupán az eltérő képességek használata miatt változik a játékmenet, hanem a küldetéseket
többféleképpen is megoldhatjuk, és cserélhetjük a követőinket. Például egy értékes ellátmányt rejtő raktár kódját
erőszakkal is kiszedhetjük az ártatlanokból, úgy, hogy szemrebbenés nélkül legyilkoljuk a delikvenst. Ebben a világban nincs tisztelet és együttérzés, ölnünk kell a
túlélés érdekében.
A
harcokba gyorsan belerázódunk, ha már megfordult a kezeink közt egy-két CRPG. Ha
egy ellenséges csoporttal (mutáns állatokkal, emberekkel, vagy szintetikusokkal)
találkozunk, a kép kimerevedik, és kezdetét veszik a körökre osztott csaták.
Minden karakter bizonyos számú akcióponttal rendelkezik, amit helyezkedésre
és támadásra használhat fel. Ha elfogynak a pontok, vége a körnek, így a
társunk, vagy az ellenség következik. A fedezékek használata kulcsfontosságú,
bónuszokat ad, de nem tart örökké, a koncentrált tűz leamortizálhatja az
ideiglenes búvóhelyünket. A fegyverek használata is drága akciópontokba kerül,
elképzelhető, hogy egy körben csak újratölteni lesz időnk. A sikeres találat
attól függ, hogy milyen messze állunk a célponttól. A vadállatok kedvelt
szokása, hogy közvetlen közelről mélyesztik a húsunkba a karmaikat, s ha nincs
nálunk közelharci alkalmatosság, minél távolabb kerül kerülnünk tőlük és úgy
beléjük ereszteni egy sorozatot. Sörétessel akár egyszerre több ellenfelet is
sebezhetünk, de ha nem vigyázunk, akkor a haverjainkat is. Természetesen a
robbanóanyagok és a gránátok területre hatnak, de minden fegyvert teste is
szabhatunk, ha csapatunkban valaki ért a fegyverkovácsoláshoz, így új kiegészítőkkel
és hatékonyabb működéssel vértezhetik fel a meglévő cuccokat.
Ha
a taktikánk beválik, okosan helyezkedünk és viszonylag kevés sérüléssel ússzuk
meg az összecsapásokat, akkor valószínűleg jó úton járunk. Ám
ezt csak folytonos tanulással és alkalmazkodással érhetjük el. A Wasteland 2
legveszedelmesebb ellenfelei a robotok, egy csapat, nagy tűzerővel rendelkező szintetikus
egyed könnyen a földbe döngölheti a partit, pedig egy kis leleményességgel,
azaz a hackelési képességünk csillogtatásával egymás ellen fordíthatjuk őket.
A lopakodás jelenlegi formájában gyakorlatilag nem létezik, ha a világtérképen
kolbászolunk, akkor még nincs baj, bizonyos büntetés mellett elkerülhetőek az
ellenséges területek, de ha már „terepen vagyunk”, bármennyire sem szeretnénk, szinte mindig vérfürdőbe torkollik a találkozás. Egy idő után már
hagytam a fenébe a humánusabb megközelítést.
A
Wasteland 2 sajnos nem hibamentes, néhány technikai malőr rontja a beleélést. A
kamera, bár szabadon mozgatható, néha egészen rossz szögből mutatja az
eseményeket, előfordulnak útkeresési hiányosságok, illetve a látvány sem igazán
lenyűgöző. Távolról szépnek mondható a játék, de közelről már eléggé
idejétmúltnak tűnnek a karaktermodellek, ráadásul sokszor újrahasznosították azokat a
fejlesztők. Ugyanez a helyzet a környezettel is, egy idő után már monotonnak
tűnnek a sivatagos helyszínek, a lerombolt kisvárosok látványa, bármilyen ügyesek
is voltak a pályatervezők. Habár a természet újra átvette a hatalmat Los
Angelesen, nem tűnik erőteljesnek a grafika, ugyanakkor az óriásira megnövő
zöldségek és gyümölcsök néha viccesnek hatnak. Viszont a kezelőfelület és az
irányítás tényleg elsőrangú, a párbeszédek többségét csak szöveges formában
élvezhetjük, a szinkron csak a fontosabb szereplők kiváltsága. A zenék jól
megbújnak a háttérben, de egyetlen epikusabb dallamot sem tudnék felidézni
belőlük. És még egy dolog: a kooperatív mód hiányával nem tudtunk kibékülni.
Dicséretes
Brian Fargo csapatának munkája, hiszen egy rég elfeledett címet visszahozott a köztudatba.
A rajongók által összedobott hárommillió dollár is mutatja, van igény a komplex
szerepjátékok visszatérésére, de felhozhatjuk példának a Divinity: Original
Sint is. Az már csak hab a tortán, hogy a Wasteland 2 tökéletesen megfelelt az
elvárásoknak, hiszen egy hosszú és érdekes történettel felvértezett, megannyi
döntéshelyzetet, lootot és mély testreszabási lehetőséget felvonultató,
kőkemény RPG lett belőle. Első nekifutásra is hozza az 50-60 óra játékidőt, de
az alapos játékosok nem árt, ha ennek sokszorosával számolnak. A Wasteland 2
egy igazán időrabló elfoglaltság, a klasszikus Fallout-részek óta nem volt részünk
ennyire lebilincselő, világvége utáni állapotokat bemutató szerepjátékkal. Szerencsére
az inXile nem pihen ezután sem, a srácok már javában kalapálják a zseniális
Planescape: Torment folytatását, a Torment: Tides of Numenerát.
Co-op? Ez nem erről szól. Grafika? Igen, lehetne jobb is, de az első 20 perc után senkit nem érdekel. Ha a játék nem tud magába szívni lehet bármilyen grafikája.
Zene? Ha fel tudnád idézni, akkor biztos, hogy negatív élmény lenne, lévén nem kevés ideig hallgatod. Itt az a lényeg, hogy hangulatot adjon, és ne zavarjon. Milyen sok apró hiba? Kameranézet nálam nem okozott sosem problémát, viszont találtam egy bugot az egyik quest leadásánál: bármennyiszer leadhatod, csak egy kattintás és tiéd X*150xp. Csak egy szintet csaltam el. Nem bírtam ellenállni. :)
Ezt a kommunikáció mennyiséget meg csak szöveges formában lehet tálalni. Az audio hatalmas és felesleges munka, idő, Gb lett volna. Végre egy játék ami tartalmilag is bír értékekkel. Csak ajánlani tudom mindenkinek aki szereti a stílust.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.