Nehéz úgy beszélni a Lords of the Fallenről, hogy közben ne beszéljünk folyton a Dark Soulsról, elvégre a fejlesztők is pontosan ezt tették. A CD Projekt RED csapatából kivált veteránok sosem szégyellték bevallani, hogy a From Software mára legendássá vált játéka volt az ihletforrás - és tulajdonképpen miért kéne szégyellniük, ha igyekeztek a legjobbtól tanulni? Egy probléma azonban akad ezzel: ha valami kapcsán sokat emlegetik a Dark Soulst, akkor mondjuk el is várjuk, hogy olyan jó legyen, mint a Dark Souls. Ez pedig közel lehetetlen küldetés, és a Lords of the Fallennek nem is sikerült teljesítenie.
Egy jó példa erre a történet. A Dark Souls esetében sokan azzal a kritikával élnek, hogy szinte nincs is benne sztori. Ami nem igaz, csak a From Software újszerű módon áll hozzá a történetmeséléshez. Nem rágja a dolgokat a játékos szájába, és nem veszi el az időt a játékmenettől hosszú expozíciókkal és párbeszédekkel. A játékosnak fejben kellett összeraknia az NPC-k megjegyzéseiből és a környezet alapos megfigyeléséből a puzzle egyes elemeit. A karaktered pontosan ugyanúgy nem tudott semmit a világról, mint ahogy te játékosként sem tudsz, éppen ezért leginkább csak darabokat érthetsz meg belőle, ezeket a darabokat pedig úgy lehetett hatékonyan összerakni, ha a játékosok összedugták a fejüket (például különböző Wiki-oldalakon), és mindenki hozzátette a magáét. A Dark Souls az egyedi módon adagolt narratívájával, a kegyetlennek tűnő világgal, és megbocsátást nem tűrő harcrendszerével teremtette meg azt az izolált, egészen egyedi játékélményt, amiért imádjuk.
A Lords of the Fallenbe ezzel szemben elfelejtettek történetet tenni. Főhősünk a teljesen átlagos fantasy keményarc Harkyn, aki egy teljesen átlagos démon ellen indul harcba, hogy megakadályozza őt a világ elpusztításában. Menet közben teljesen átlagos fantasy karakterek, és átlagos fantasy párbeszédek szem- és fültanúi lehetünk, egy teljesen átlagos fantasy világban, aminek még a nevét is elfelejtettem, annyira érdektelen volt. A világépítésből és a sztoriból tehát hiányzik a Dark Souls-szintű ihletettség és egyediség, és nincs meg benne az a sötét, reménytelen és borongós hangulat sem. A Lords of the Fallen egész egyszerűen nem emlékezetes ebben a tekintetben.
Ahol egyértelművé válik, hogy a fejlesztők honnan merítettek, az a harcrendszer és a nehézség. A Dark Souls az extrém nehézségéről vált híressé, de ez így magában nem sok mindent mond el. Valójában a Dark Souls nem volt kifejezetten nehéz, csak nagy odafigyelést és pontosságot igényelt, és keményen büntette a kapkodást és a random gombnyomkodást. Ettől pedig egész egyszerűen elszoktatott minket a modern AAA-kategóriás játékfejlesztés, ahol már az a lényeg, hogy a játék minden egyes pillanatban fogja a játékos kezét, és lehetőleg sose érezze úgy, büntetve van, akármit is csinál. A Dark Souls esetében ez azért működhet, mert a From Software nagyon pontos, egyértelmű irányítást, és precízen kezelhető harcrendszert tett a játék alá.
Ez sajnos a Lords of the Fallenben nem egészen sikerült. Habár az alapok nagyon hasonlóak: folyamatosan figyelnünk és menedzselnünk kell a staminánkat, a felszerelésünk súlya pedig hatással van a mozgásunk és támadásaink gyorsaságára. Ezen kívül szintén koncentrálnunk kell a megfelelő időben történő hárításra és elgurulásra. Mindezt azonban közel sem kell annyira komolyan és koncentrálva tennünk, mint a Dark Soulsban. A Lords of the Fallen sokkal megbocsátóbb, hiszen az ellenfelek nem sebeznek annyit, és a kisebb szörnyek sem jelentenek olyan nagy veszélyt. Ugyanakkor sokkal kevésbé érződik feszesen megtervezettnek és kivitelezettnek: az irányítás nem annyira pontos, a találatok nem mindig regisztrálódnak megfelelően az ellenfeleken, akiknek a mesterséges intelligenciája ráadásul szinte nem létezik, hiszen sokszor még akkor sem veszik észre, hogy történt valami, ha előttünk robban fel valami.
Ahol leginkább mert változtatni a Lords of the Fallen a példaképéhez képest, az a tapasztalatszerzés és a halálozás. A Dark Souls a halált a játék részévé tette a bonfire-ök rendszerén és az ellenfelek újraélesztésén keresztül. A Lords of the Fallen hasonlót csinál, mégis másképp: ha meghalunk, akkor a tárgyainkat nem, csak az addig megszerzett tapasztalati pontunkat veszítjük el, viszont azt is visszaszerezhetjük, ha visszahenteljük magunkat halálunk helyszínére. Erre azonban egy megadott időkeret áll rendelkezésünkre, ugyanis előbb-utóbb eltűnik. A megszerzett XP-t az ellenőrzőpontoknál válthatjuk be fejlesztésre, de azt is megcsinálhatjuk, hogy kihagyjuk az ellenőrzőpontot, és tovább megyünk. Ilyenkor szorzókat kapunk a tobbái XP-szerzéshez, ami azt jelenti, hogy rendkívül gyorsan fejlődhetünk, ugyanakkor megvan a kockázata, hogy jóval többet veszítünk, ha mégis meghalnánk. Ez egy nagyon jól kitalált rendszer, aminek segítségével a gyengébb képességű játékosok biztonságosan haladhatnak előre, sőt, ki is használhatják ezen játékmechanizmus működését a farmolásra, míg a jobb játékosok bevállalhatják a kockázatot több XP-ért cserébe.
A játékban nincs lehetőségünk karaktergenerálásra, Harkyn mindenkinél pontosan ugyanolyan Harkyn. Választhatunk viszont három mágia-specializáció közül, melyek közül az egyik a harcos képességeinket erősíti, a másik egyfajta rogue-képességeket ad, míg a harmadik a védekezésben és a gyógyításban jeleskedik. A Lords of the Fallen azonban nem köti meg, milyen felszerelést használhatunk, bármikor felvehetünk kétkezes kardot, vagy éppen kicsi tőröket, rohadtul nehéz vértet, vagy könnyedebb ruházatot, így mindenki a saját játékstílusának megfelelően tudja alakítani karakterét. Szintén nagy eltérés a Dark Soulshoz képest, hogy itt a különböző képességeink iszonyatosan erőssé válnak a játék végére, aminek következtében így egyre csökken a nehézség, illetve a folyamatos odafigyelésre és koncentrációra való igény is.
Ahol viszont egyértelműen jobban teljesít a játék, mint mestere, az a grafika. A Lords of the Fallen csak az újgenerációs konzolokra és PC-re készült el, és grafikus motorja gyakorlatilag mindent tud, amit egy új motornak tudnia kell. A helyszínek még a maguk átlag-fantasy mivoltukban is remekül festenek, a fényeffektusok pedig sokszor lenyűgözőek tudnak lenni. Ráadásul egészen jól optimalizált is: nekem egy teljesen közepes PC-n mindent maximumra húzva simán hozta a stabil 30fps-t, de természetesen egy-két dolgot lejjebb állítottam, hogy meglegyen a 60. Az audio részleg már csak közepesen-gyenge, itt érződik, hogy a készítők elég kis büdzséből tudtak csak gazdálkodni: a különböző hanghatások átlagosak, a szinkronmunka pedig leginkább borzalmas.
A Lords of the Fallen tehát egy némileg könnyedebb Dark Souls-klón, amiből sajnos hiányzik az a fajta profizmus, feszesség, átgondoltság és egyediség, ami a From Software játékát mesterművé tette. Ettől függetlenül ne legyen félreértések: a Lords of the Fallen még mindig nem kifejezetten könnyű, és a harcrendszere bőven elég jó ahhoz, hogy legalább egy végigjátszásra megérje belevetődni.
A Demon's Souls, de főleg a Dark Souls sikere annyira váratlan volt, hogy még csak most futnak be az első címek, amik nem titkoltan a From Software termékeiből merítenek. De vajon a Lords of the Fallen túl tud lépni az egyszerű másoláson?
Ez nem lett az.
End of Story.
"A CD Projekt RED csapatából kivált veteránok sosem szégyellték bevallani, hogy a From Software mára legendássá vált játéka volt az ihletforrás"
Tehát a Witcher atyjai is hülyék? Hogy nem látták a DS "égbekiáltó" hibáit? Azt hogy egy rakás szar? Micsoda fejlesztők, öcsém, oszt még van pofájuk lopni egy szarból ötletet? Hát megáll az ész, és még ezek fejlesztenek játékot.
Remélem a cikket azért tovább olvastad, mint amennyi órát (órát haha, percet) beletoltál ...óh, bocs, belepazaroltál a DS-be.
Amire viszont a teszt nem tért ki, az a játék zenéje. Szerintem jól eltalálták a zenei aláfestést, nagyon kellemes, a világhoz, az adott szituációkhoz passzoló zenéket komponáltak, leginkább a Witcher zenéihez tudnám hasonlítani.
Ha a játék hosszabb, változatosabb lenne és kevesebb bug lett volna benne én nyugodt szívvel nyomtam volna rá egy 10/10-et.
LOL! A DS játékoknak olyan története van, hogy ha jobban beleásod magad, akkor helyben leszopod magad. (már elnézést) Nem tolják az arcodba, csak azt, amit muszáj, de ha utánaolvasol, neadjisten' a saját fantáziáddal kitöltöd a lyukakat, akkor olyan történetet kapsz, ami kenterbe ver bármit, amire azt mondanád, hogy jó sztori.
Az a baj, hogy te adtál esélyt 2 boss erejéig a DS-nek. Ezt még el is nézhető. De ha legalább addig adtál volna esélyt neki, hogy a történetet megértsd, lehet nem így vélekednél róla. Igen, rohadt elvont, rohadt beteg játék, de kliséktől mentes, és lehet pont az vele a baj, hogy nem tolja minden sarkon az arcodba, hogy ez és ez miért van itt.
#12 dcakee: "A karaktered lomha." Próbáltad könnyű páncélban is? Vagy esetleg páncél nélkül, egy szál csuhában varázslóként? Meglepő, hogy úgy nem lomha?
"Keveset sebez" Ha lenne ereje rögtön felemelni a játék elején már megtalálható zweihandert, szépen is néznénk ki. Ja hogy ez se érdekes momentum a játékban.
"Nagyon sebződik". Igen. Választhatsz hogy gyors maradsz, de sebezhetőbb, vagy egy vállalható páncélban, jól használva a védekezést, keresztül tudsz menni a legtöbb ellenfélen.
Nem akarok senkit se bántani, de ti akik ezek szerint szeretitek az igazán jó szerepjátékokat, pont egy olyan kivételes alkotás felett siklotok el, ami merőben más mint a többi. Egy egyedi hangulatú, és stílusú játék, akárcsak a Witcher, vagy az Elder Scrolls széria.
Pl. a cikkben levő fórumos fej-összedugás, ami magyarul annyit takar, hogy fingotok sem volt mi is a sztori - mivel hangyafingnyi az egész, az is béna - de ezt is bemagyarázzátok magatoknak, hogy ez újszerű, meg milyen istenkirály történetmesélés, meg atyám tyúkja.
Vagy a pocsék grafika amit elintéztek annyival, hogy az direkt ilyen, mert illik a hangulatba, meg kopottas, meg meg meg... ezeket nem lehetett volna elérni szebb grafikával ugye? :D
Amúgy te aztán tudod, hogy ki hány órát pocsékolt bele a fapados Dark Soulsba, hogy mi alapján alkot véleményt a kis kedvencedről..
Az az igazán szomorú, hogy egy tök b osztályú fejlesztő cég csinál egy alsó-közép osztályú játékot, felcsavarja benne a nehézséget (plusz szét szarják az irányítást, hogy még avval is szarakodjunk) és év játéka. Nem tudom, mért lennék én az igénytelenebb, hogy olyan játékkal játszok, ami sokkal többet ad, sokkal kevesebb belefektetett munkával. Mért dolgozzak valamiért, ami nem add cserébe semmit. Azt értem, hogy valakinek ez sikerélmény, de akkor egyensúlyozhatnék tollat is az ujjamon, az is bazi nehéz (főleg, hogy ha van akasztója, mert akkor nagyon arra tolódik a súlypont).
Legalább ha egyikőtök is vette volna a fáradságot, és adott volna esélyt a DS-nek, rájöttetek volna, hogy még létezik igazán jó, nagy mélységekkel rendelkező, egyedi hangulatú és nehéz RPG. Nem kellett volna abból kiindulni, hogy a PC portolás és irányítás milyen, én pl. fogtam a kontrollert és bedugtam. De sokan végigtolták egér, bill.-el. Igen, sokkal nehezebb volt megszokni mint egy átlag hekkenszlesst, de épp a nehézsége adta a sava-borsát a játéknak.
A grafikája is pont olyan amilyen a világa. Sötét, néhol kopottas. De nem fogok itt hit téríteni senkit, a 90%-otok az a tábor, akik az első óra szenvedés után rásütötték hogy egy kalap szar, mint a játék korai videoblogger tesztelői, akik később belátták, hogy játék teszteléshez annyit értenek, mint Kubatov a focihoz.
még jó hogy nem ti értékelitek a játékokat, mert ugyan sokszor én sem értek egyet a GS pontozásával, de legalább ők objektívan állnak hozzá egy játék erősségéhez, gyengeségéhez, és nem utolsó sorban meglátják ha valami kiemelkedő a többi közül. A DS pont ilyen, nem hétköznapi gamereknek való, türelem kell hozzá, és el kell benne merülni. Ennyi.
Ezt a gamet meg ki fogom próbálni, legalább lesz összehasonlítási alapom nekem is. Hiánypótló az már biztos.
Amugy en beszereztem ezt a gyongyszemet, epp most tervezem elkezdeni.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.