A Master Chief Collection tökéletes rajongói gyűjtemény. Nem csak, hogy felújított változatban költözteti újgenerációs konzolokra a Halo univerzum fő történeti szálát adó eredeti trilógiát, de kiegészíti azt a negyedik résszel, tavasszal az ODST-vel, illetve hozzáférést biztosít a Guardians többjátékos bétatesztjéhez is. Hogy milyen lesz a Halo 5 szilveszter előtt kezdődő nagy őrülete? Ebbe kaptunk most egy exkluzív betekintést.
Egy játékmód, két pálya. A zárt bétateszt szerény, mondhatni „spártai” körülmények között kezdte meg karrierjét most hétvégén, tesztünkben erre fókuszálunk most, illetve arra, hogy milyen is az, amikor egy legendás sikerjáték a szemünk előtt alakul át valami egészen újjá. A Halo 5: Guardians ugyanis a negyedik részt követve megtartja felvett távolságát az eredeti rész minden klasszikus értékétől, és teljesen új játékelemeket, és ezzel együtt totálisan új élményeket vonultat fel az Xbox One tulajdonosok számára. Hogy mindez okoz-e csalódást? Azt kell mondjam, hogy nem. A készítők zsenialitásának köszönhetően a Halo most van olyan jó, mint tíz évvel ezelőtt volt. Merőben más, mégis mindenben ugyanaz.
A zárt bétateszt rövid ideje alatt a már ismert Team Slayer módot próbálhattuk ki. A team deathmatch szabályaira épülő összecsapásban négy kék és négy piros játékos esik egymásnak, a győztes pedig az lesz, amelyik 12 perc alatt a legtöbb ellenséget öli meg, vagy szed össze 50 fraget. Mindenki egyenlő feltételekkel, ugyanazokkal a fegyverekkel indul csatába, az alapcsomag egy pisztolyt, egy Assault Rifle-t és két gránátot tartalmaz, a pályán viszont vannak különleges fegyverek elrejtve, melyek megszerzése mindkét csapatot egy lépéssel közelebb viszi a győzelemhez. Az automata gépfegyver, a sniper és a sword viszont nem terem minden sarkon, egy hang mondja be, hogy mikor válnak elérhetővé, arra pedig számítani lehet, hogy hatalmas háború veszi értük kezdetét.
És nem hívnánk csapatalapú akciónak a játékmódot, ha nem lennénk folyamatosan egymásra utalva. A sikert nem csak a különleges fegyverek által biztosított erő hozza el, hanem az is, hogy milyen támogatást kapunk a csapatunktól, és mi mit teszünk értük. Biztosítsuk a fegyver megjelenése előtt a helyszínt, hogy egyikünk fel tudja venni azt, majd ha megvan, akkor kísérjük el, hiába van ugyanis különleges kaliber nála, ha két-három ellenséggel egyszerre találja szembe magát, hamar oda az előnyünk. Járjunk két-három-négyfős csoportokban, vigyázzunk egymásra, figyeljünk a hátunk mögé is, kevés játék van, ahol ez public szerveren működik, a Guradians három napos tesztje során viszont azt láttam, hogy ez mégis ilyen. Ha ugyanis nem törődsz a többiekkel, és nem próbálsz meg velük együtt dolgozni, akkor neked is lőttek. Minden sarkon jön a respawn, alkalmazkodnod kell.
Az early access során két pálya, a Truth (a Midship remake-je) és az Empire volt bejárható. A csaták egy covenant űrhajón, és egy városi épületben zajlottak, és nagyjából mindkettő ugyanarra a sémára is épült. A pályákat egy külső gyűrű, egy belső aréna, meg egy emeleti átkötős rész alkotta, úgyhogy rendesen oda kellett figyelni, bárhol is járunk, kialakításuk könnyen tanulható volt, még ha a térkép a megszokott módon is csak csapattársaink helyzetét mutatta, a falakat, lépcsőket, átjárókat nem. De elég ebből, beszéljünk végre az igazi újdonságokról.
A Halo 5: Guardians többjátékos módja felgyorsult. Embereink a korábbinál gyorsabban fordulnak, nagyobbat ugranak, és fürgébben mozognak, bal kar lenyomásával tudnak gyors sprintet futni, a bal ravasz a fegyver kitartás, a B gombbal pedig dashelni lehet, előre, hátra vagy oldalra. Nem tudjuk azonban a végtelenségig nyomogatni ezt, kell egy jó három vagy öt másodperc, mire erőnk újratöltődik a következő nagy csúszáshoz, ha viszont megtanuljuk jól időzíteni, az életünket menti meg. A játékban ezúttal is rá kell eresztenünk majdnem egy tárat az ellenségre, mire az meghal végre, ha viszont az ilyen szemtől-szembeni összecsapásoknál jól alkalmazzuk a gyors csúsztatást, akkor kitérhetünk a golyók elől, a másik meg csak kamillázik, hogy kerültünk egy pillanat alatt az orra elől a háta mögé.
Szintet lépni ezúttal is XP-vel lehet, a játékban gyakorlatilag bármit csinálunk, azért jár a jutalom. Ha megölünk valakit, ha csapattársunkat megvédjük egy rátámadó ellenségtől, ha asszisztálunk valaki leterítéséhez, ha ügyesen kigránátozzuk az ellenséget a lyukából, minden ér valamit, de jópofa újdonság még a ground pound névre keresztelt támadás is. Hasonlóan a dasheléshez, itt is egy pillanat alatt tudunk egyik helyről a másikra toppanni, vízszintes csúszás helyett itt viszont a magasból szállhatunk alá, és ha pont ellenségünk fején sikerül landolni, akkor garantált a halála.
A Halo 5: Guardians multiplayer módja az első betekintés után nem hozott csalódást. Kicsit olyan lett, mintha a régi Master Chief játékok találkoztak volna a Call of Duty új részével, illetve hozzáraktak volna a készítők egy kicsi Mass Effect- és Destiny-élményt. Még a karakterek is kiabálnak egymással, ha friendly fire van, vagy meglátnak egy gránátot. Korai bétához képest a játék már most nagyon egyben van, a matchmakingre nem kell sokat várni, nagyjából ugyanolyan képességű emberekkel rak minket össze a játék, fagyások nincsenek, és a hangok, meg a látvány is szuper. Az összkép gyönyörű, a mostani 720p-ből a megjelenésre 1080 lesz, a fények néha segítenek meglátni az ellenséget, néha pedig téged vakítanak el, a karakterek jól néznek ki, a játék pedig stabil 60fps-sel fut, amit csak imádni lehet. Talán a killcam egyedül az, ami nem volt mindig tökéletes. De ezt úgyis javítják.
Kapcsolódó cikk
(azt amúgy javítanám a kommentetben, hogy célzáskor nem csukod be egyik szemed sem, mind2-nek nyitva kell lennie, így nem szűkül le annyira a látóköröd, gyakorlás kell, de meg lehet szokni)
Hozzáteszem, hogy igazi fegyverrel nem lőttem, de airsoftoztam, a célzás meg ugyan úgy működik, csak nincs visszarúgás.
Az ADS alapvetően egy olyan játékmechanizmus, ami egyszerűen azért készült, mert ma már messze a legtöbb FPS-t konzolon adják el, és az ADS lehetővé teszi, hogy kontrollerrel viszonylag pontosan lőj, mivel beszűkíti a FoV-ot és lelassítja a karakter meg a célkereszt mozgását.
Amúgy ez a csúszkálás rohadt idegesítő lehet, már így látatlanban is. A CoD:AW-ben is rühellem, amikor az ellenfél ide-oda ugrál, bár ott könnyű leszedni őket, mert nincs sok életük. Itt viszont borzalmas lehet, hogy alapból 1-2 tár kell az ellennek és még el is csúszkál...
Még 8 nap, már tűkön ülök!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.