Mondják, hogy a klasszikusok soha nem avulnak el, ami nem feltétlen fedi a valóságot. Nem biztos, hogy a mára talán elavult játékmenet az új játékosoknál is bejön. Ha egy sablonos cikket írnék, idevésném a Resident Evillel kapcsolatos
első tapasztalataimat valamikor 1997-ből, amikor Jacques Villeneuve lett az F1
világbajnoka. Ilyet nem írok, már csak azért sem, mert senkit nem érdekel,
másrészt inkább a második résszel ismerkedtem huzamosabb ideig - valamikor az
ezredforduló tájékán. Jövőre lesz húsz éves Shinji Mikami zsánerdarabja, amely
igazi lavinát indított el, megszámlálhatatlan követőt mutatott fel – hirtelen
menő lett túlélőhorrort csinálni. A Capcom úgy döntött, hogy újra elhozza a
játékot, immáron HD-felbontásban, a nyolcadik konzolgeneráció masináira is. A
2002-ben Gamecube-ra megjelent remake-et vették alapul, amely sokkal feszesebb
és polírozottabb élményt kínált, mint a ’96-os eredeti. Ha csupán a sorozat
legutóbbi passzusait próbáltad, nagyokat fogsz pislogni.
Minden
úgy kezdődik, hogy egy sor megcsonkított holttestet találnak Racoon City
mellett – úgy látszik, ettek is a testekből –, és az ügy kivizsgálására két
különleges osztagot küldenek. Az első csapattal megszakad a kapcsolat, így az
Alpha csapatra hárul a feladat, hogy felgöngyölítse az ügyet. Jill Valentine,
Chris Redfield, Albert Wesker és Barry Burton hamarosan megtalálja a Bravo csapat lezuhant helikopterét.
A kutakodás során vérebek támadnak a katonákra, akik így a közeli kastélyban
találnak menedékre – vagyis csak azt hiszik, hogy ott biztonságban lesznek. A
játék teljes egészében a gótikus stílusú, vérfagyasztó Spencer Mansionben
játszódik, szobáról-szobára átkutatjuk az egészet, és kulcsokat keresünk, melyek a
továbbjutást jelentő, eddig elzárt területeket nyitják meg. Igazi időutazásban
lesz részünk, ahol a keszekusza pályatervezés merőben szokatlan lehet a linearitáshoz
szokott szemeknek. 19 éve a túlélőhorrorokban nem az akción volt a lényeg,
hanem javarészt a különféle rejtvények megoldásán.
A
műfaj zsánerei akkortájt az Alone in the Darkkal és a Sweet Home-mal kezdődtek –
mindkét alkotás egyetlen helyszínen játszódik, a Capcom is hasonló megoldásra
gondolt, amikor az első Resident Evil fejlesztésébe kezdett. A történet elején választhatunk Jill és Chris között, döntésünktől függően bizonyos helyzeteket másként oldhatunk meg és más szereplőkkel kerülünk kapcsolatba. A férfi nagyobb tűzerővel bír és több sérülést képes elviselni, míg a leányzó több zárat képes feltörni, de lassabb a harcban. Noha a fő
történet nem változik, a bejárható útvonal igen. Az eseményeket rögzített
kameraállásokból látjuk, ami stílusából adódóan képes meglepetéseket okozni, főleg a váltások során, de azért megszokható. Kontrollerrel jobb a helyzet, dacára annak, hogy válthatunk a klasszikus és modern kiosztások
között, de billentyűzettel és egérrel játszva türelmesebbnek kell lennünk. A
hátterek voltaképpen előre renderelt állóképek, szerencsére az újrakevert kiadásban
sokkal élesebbek, mint korábban, de közelről nézve már feltűnnek a
hiányosságok.
Az
idő nagy részét különféle dokumentumok, felvehető tárgyak keresgélésével
töltjük, gyakran visszatérve a korábban már bejárt pályarészekre. Ezek sok
esetben egy-egy fejtörő megoldásához szükségesek, a kulcsok pedig ugye a zárt
ajtókhoz. Rögtön feltűnik, hogy szereplőink teherbírása meglehetősen limitált.
Jill nyolc tárgyat képes magával vinni, míg Chris csak hatot – ennél több
cuccot találunk, így a felesleges dolgokat a kastélyban elszórva található
ládákba pakolhatjuk bele. A biztonságos szobákban el kell eldöntenünk, hogy mit
viszünk magunkkal a következő pályarészre; több lőszert, vagy jobb fegyvert,
esetleg életmentő dolgokat. Normál nehézségen a korábban elraktározott
tárgyakat mindegyik tárolóból magunkhoz tudjuk venni. Menteni a már ikonikussá
vált írógépeknél lehet, ám ehhez festékszalagra is szükségünk lesz, így nem
használhatjuk a végtelenségig, minden alkalommal mérlegelnünk kell.
Szinte
üdítőnek hat ilyen megkötések mellett boldogulni, ha korunk designerei a
Resident Evilhez hasonló labirintusszerű pályák ötletével állnának elő, a kiadó
döntéshozói tutira elküldenék őket melegebb éghajlatra (így születnek a
kickstarteres projektek, vagy az olyan kivételek, mint a Dark Souls). A játék nem adja könnyen magát, a sikerért meg kell
szenvedni, takarékoskodnunk kell az erőforrásokkal, főleg a lőszerrel, és
szokni kell azt, hogy sokszor percekig eseménytelenül gyalogolunk egyik
helységből a másikba. Persze mindenhol veszély leselkedik ránk, bár a játék
kitűnő érzékkel képes a figyelmünket csorbítani, hogy aztán egy váratlan
pillanatban a frászt hozza ránk. Most komolyan: a hosszú ajtónyitó animációk, a
monoton gyaloglás mind-mind „elraktározódik bennünk”, jól tudják ezt a
fejlesztők is, koncentrációnk csorbul, védtelenek leszünk, a játék pedig több
alkalommal kíméletlenül kihasználja ezt. Na, ez az igazi horror.
Meg
kell barátkozni a gondolattal, hogy úgy lősz a zombikra, kutyákra, varjakra és
bármi másra, hogy azok háttal állnak neked. Az automatikus célzás sokat segít,
de az élőholtakat csak úgy tudod végleg a másvilágra küldeni, hogy ha szétrúgod
a fejüket, vagy felgyújtod őket (ha van gyúlékony anyagod és tűzszerszámod). Az
már más kérdés, hogy egyetlen ellenfélbe gyakorta bele kell pumpálnod a nálad
lévő muníció uszkve nyolcvan százalékát – sután, állva tüzelve, a kifinomult
gunplay érzése nélkül. Hőseink kommandósok, de szaktudásuk olyan, mintha az
öreganyám kapna kezébe egy fegyvert. Olykor kétségbeesetten próbálod
kivitelezni a kivégző animációt, ám helyette hirtelen beléd harap a földön
fetrengő rémség. Legközelebb már tanulsz a hibádból, inkább gyorsan
továbbállsz, amint csak lehetséges. Minden küzdelem egy kétségbeesett helyzetet
teremt, soha nem érezheted magad nyeregben, valamiben hiányt fogsz szenvedni. Mondanom
sem kell, az életerőt visszaállító sprayek és a zöld gyógynövények nem teremnek
minden bokorban.
Ami
pedig a puzzle-öket illeti: sokszor nem egyértelmű, hogy pontosan mi volt a
fejlesztők célja egy-egy feladványnál. Az odáig oké, hogy a talált feljegyzések némileg segítenek, és nem egyszer több tárgyra is szükség van a megoldásukhoz.
Kombinálunk, agyalunk és túrjuk a netet – furcsa ezt mondani, de talán ennek is
megvan a maga varázsa. Még azt is simán elképzelem, hogy a japánok direkt
szívatják a jónépet, tévutakra vezetve, a játékidő kitolásáért. A kevésbé megbocsátó
játékosok viszont túlzónak és átgondolatlannak tarthatják a mechanikát. Nem az
én tisztem állást foglalni a kérdésben – én imádtam az alkotás minden
aspektusát – tény, nem kevés sikerélményt ad a továbbjutás, büszkék leszünk
magunkra, ha saját kútfőből jövünk rá a titkok nyitjára.
A
HD Remaster kiadás tényleg pofásra sikeredett, noha az MT Framework engine sem
egy mai darab. A GameCube-os verzióval össze sem lehet hasonlítani, a
karaktermodelleket átdolgozták, a játék egy teljesen új bevilágítást használ. A
fények és az árnyékok sokkal sejtelmesebbek, mint korábban. Ráadásul a PC-s
verzió nem igazán falánk, egy közepes konfiguráción is simán hozza a 60 fpst
1920x1080-as felbontás mellett. Ráadásul
az élsimítás szempontjából ez a legfejlettebb verzió: míg a konzolos változatok
a sztenderd FXAA-at használják, addig a PC-s a jóval szebb FXAA3-t.
Tapasztalataink alapján az Xbox One-os és PS4-es porton sem esett csorba, bár a
zárt 30 fps-t a Sony konzolja olyan látvány mellett érte el, ami a közepes PC-s
beállításoknak felel meg, míg a Microsoft masináján egy fokkal rosszabb a helyzet és
az árnyékok minősége sem az igazi. Érthető módon nem ez lesz az a játék, amely
megmutatja, mire képesek korunk hardverei.
Nehéz
fogást találni egy igazi klasszikuson. Nyilván az egész a játékos
vérmérsékletétől függ – ha már több évtizedet töltöttél el videojátékokkal,
veteránként sokkal jobban szemet hunysz a hiányosságok felett. Újoncként a
betanulási idő irgalmatlanul hosszú, lehet, hogy nem is tudod befogadni a
Resident Evilt. Ezért nem is értékelhetjük úgy, mintha modern produktum lenne,
tisztában kell lenni azzal, hogy 1996-ban még teljesen más volt a fejlesztők
szándéka, a grafika pedig másodlagos. A két karakterből és többféle nehézségi
szintből adódóan az újrajátszhatósági érték még a mai mezőnyben is megállja a
helyét. Néhány jumpscare jelenet talán olcsónak tűnhet, ám a Resident Evil még
véletlenül sem esik bele a tucathorrorok hibájába: végig nyomasztó tud lenni,
az akció csupán másodlagos tényező, a rejtvények megoldása több időt emészt fel.
Lehet, hogy a játékról süt a régimódiság, de ne feledjük, hogy a maga idejében
sztár volt és csupán az a célja, hogy időutazásra hívjon.
Lehet, hogy nem az 1996-ban megjelent Resident Evil számít a túlélőhorrorok nagyapjának, ám vitathatatlanul oroszlánrésze volt a műfaj népszerűsítésében. És már másodjára remake-elik.
http://blog.us.playstation.com/2015/02/03/playstation-store-update-379/
grafikailag megújult, vannak benne kiváló változtatások, árban is megfelelő.igazi klasszik, addig nem nyugszom míg platinát nem kapok.
1) Hogy összességében mit nyújt a játék. (az újoncoknak)
2) Magának az újradolgozásnak a minősége. (a régi játékosoknak)
Igazában megkaptuk ezt összesűrítve Zoenn-től. Szerintem nincs itt nagy gond. És, kedves olvasók, nem csak a pontszámos rubrika létezik ^^
XD kemény vélemény a mai játékokról XD
Először is mint teljes értékű friss játékként, mindenféle előzmény nélkül, hogy ez most remaster vagy sem.
Másodszor pedig, mint Remastered a többi Remasteredhez képest hány pontot érdemel.
Azt hallottam, a Saints Row 4 - Re-elected például kifejezetten gyenge lett, és az új Fahrenheit video sem meggyőző sajnos.
De itt ugyanaz a dilemma, a Fahrenheit a maga nemében szinte tökéletes, PC-n nincs is nagyon vetélytársa. A mai mezőnyben ez mennyi? 9 pont?
Ha meg azt nézem, hogy az Arx Fatalis készítői a 16:9-et és a magasabb felbontást megadták egy ingyenes patch-ben több, mint 10 évvel a játék megjelenése után, úgy az új Fahrenheit máris cask 3-4 pont lenne. :-(
Legjobb lenne a remasteredekre valami más értékelési szisztémát kitalálni.
Az elsõ 3 Resi maga volt a tökéletesség,még mai szemmel is.
Ennek a pontozásnak így tényleg semmi értelme.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.