Nem mondanám, hogy az elmúlt több mint tíz esztendőben el lettünk volna kényeztetve, ha valós idejű stratégiai játékról volt szó. A régi klasszikus, tradicionális iskolát képviselő sikercímek, mint például a Dune, a Krush Kill 'N Destroy, a Warcraft, a Total Annihilation vagy a Command and Conquer franchise gyakorlatilag teljesen feledésbe merültek. A frontot teljes egyeduralkodóként a Starcraft második, de epizodikusra szabdalt felvonása tartja, s bár eddig nem akadtak igazi kihívók, úgy tűnik, hogy a korábbi Westwood-alkalmazottak által alapított Petroglyph Games ezen most változtatni kíván. Pedig az elmúlt időszakban nem mondhatta túlzottan szerencsésnek magát a fejlesztőcsapat, az End of Nations szappanoperája és egy sikertelen Kickstarter-kísérlet, a második világháborús Victory után kevesen gondolták volna, hogy a nagy csendben készített Grey Goo lesz az, ami némi újdonsággal fűszerezve, de visszahozza a klasszikus értelemben vett RTS-hangulatot. Azt, amiben nem politikai ármányokkal, gazdasági kérdésekkel és mikromenedzsmenttel kell foglalkoznunk. Félre ne értsetek, az ilyen jellegű stratégiai játékoknak is megvan a maguk varázsa, de ha választhatok egy tradicionális Command and Conquer és egy új irányt képviselő RTS között, nem kérdés, melyikre esne a voksom.
A Grey Goo története több száz évvel repít minket előre a jövőbe, a helyszín pedig az Ecosystem 9, ahol egy idegen faj, a béták utolsó fennmaradt képviselői bujkálnak egy veszélyes frakció, a The Silent One elől. A túlélés reményében a béták technológiai fejlettségüknek köszönhetően annak a reményében nyitnak meg egy féreglyukat, hogy a csillagokon keresztülutazva olyan új bolygóra leljenek, ahol békében élhetnek tovább. A kísérlet kudarcba fullad, a megnyitott kaput az emberek találják meg, akik nem várt vendégként tévednek az Ecosystem 9-re, ezzel tovább fokozva az amúgy is kaotikus helyzetet. A két fél civakodása azonban akkor áll a feje tetejére, amikor váratlanul képbe kerül egy harmadik, minden útjába kerülőt elpusztító faj, a Goo. A Goo hátterével kapcsolatban annyi bizonyos, hogy közük van az emberiség által évszázadokkal korábban elindított Pathfinder-programhoz, amiben a fajtánk a galaxis feltérképezését tűzte ki célul. A program végül befuccsolt, az erre a célra létrehozott AI viszont fennmaradt, és egy olyan új organizmus formájában tért vissza, aminek célja, hogy bármi áron mindent és mindenkit túléljen.
Mindegyik frakciónak összesen öt küldetés jutott, így összesen tizenöt misszióból tevődik össze a játék kampánya. Maga a sztori elmesélése erősen hajaz a C&C játékokéra, vagyis minden újonnan kezdődő misszió előtt kapunk egy rövid, de elképesztően látványos, a WETA közreműködésével készült átvezető videót, ezek azonban csak a kötelezőt tudják le, a fajokkal kapcsolatos háttérinformációkat gyakorlatilag nem tartalmaznak. Ez kissé megnehezítette a dolgomat, ugyanis nehéz úgy azonosulni egy gigantikus háborúban résztvevő fajok bármelyikével, ha gyakorlatilag semmit se tudunk róluk. Játék közben ezért úgy érezni, hogy nem részesei vagyunk a történéseknek, csak sima végrehajtóként tesszük a dolgunkat. Azonban ha a másik oldalról nézzük, akkor öt küldetés meglehetősen kevés időt hagy arra, hogy részletesebben is megismerjük a frakciókat, így valahol érthető, hogy a készítők feszesebbre, csakis a konfliktusra koncentrálva mesélik el a történetet, ami ettől függetlenül meglehetősen sablonos, szokványos fordulatokkal megtöltött lett, rövidsége miatt azonban nincs ideje érdektelenségbe fulladnia.
A játékbeli tartalom viszont szerencsére nem fullad ki egyhamar, a fő küldetésfolyam mellé ugyanis kapunk egy négyfős multiplayer és skirmish módot is, amelyeket egyelőre nyolc különböző pályán tolhatjuk, három játékmód közül választva. A Standradban az ellenfél kulcsfontosságú létesítményeit kell lerombolnunk, az Annihilationben az ellenfelünk totális megsemmisítése a feladatunk, míg a Destroy HQ-t nem igazán kell túlmagyarázni, abban a főhadiszállás elpusztítása lesz a feladat. Maga a kampány kötött, nincs lehetőségünk választani, melyik fajjal akarjuk elkezdeni, így a Béta után az emberekkel és a Goo-val kell teljesítenünk az öt-öt küldetést, amelyek inkább bővített tutorialnak tűnnek. Játék közben rengeteg tippet és trükköt oszt meg velünk a játék. Ezekre szükségünk is lesz, a fajonként eltérő alapok megismerése, az egyes egységek sajátosságainak kiismerése ugyanis nem fog egyik pillanatról a másikra menni.
A Grey Goo meglehetősen nehéz játék, legalábbis amíg nem ismerjük ki egységeinket, nem ismerjük meg a helyszíneket a legapróbb részletekig. A játékbeli feladatok se könnyítik meg életünket, lesznek itt időre teljesítendő kihívások, hullámokban érkező ellenfelek, amelyek már az első percektől fogva veszélyeztetik bázisunkat. Ennek megfelelően az ellenség mesterséges intelligenciája okos és agresszív, s miközben folyamatosan nyomást gyakorol bázisunkra, igyekszik kiismerni a gyenge pontjainkat is. A probléma az, hogy ez a nehézség a legelső pillanattól kezdve jelen lesz, éppen ezért meglehetősen meredek a játék tanulási görbéje, ugyanis miközben szeretnénk kiismerni az újdonságokat, addig azzal a nyomással is szembe kell néznünk, amit a játék az első perctől fogva ránk szabadít. A játék elején tehát nagyon sokat fogunk szenvedni, rengeteg kísérletezés útján fogjuk kiismerni fajunk épületeit és egységeit, azok képességeit, s bár addig sűrűn sikertelenül fognak zárulni a küldetések, de a kitartás később meg fogja hozni gyümölcsét, ehhez azonban türelemre lesz szükségünk.
A játékmenet a klasszikus RTS-ek alapjaira épít, azonban mindhárom frakció esetében kapunk egy kis újítást, amelyek alaposan megkavarják a jól ismert taktikai elemeket. A kampányindító béták esetében búcsút inthetünk a központi épületnek, amelynek megléte teljes egészében meghatározza a későbbi lehetőségeinket. A bétákkal úgynevezett hubokat építhetünk, amelyek különböző méretben (kettes, négyes, hatos) állnak a rendelkezésünkre, és amelyekhez építőkockaként csatlakoztathatunk további funkcióval bíró épületeket, amolyan modulként. Minden egyes ilyen központnak saját áramellátása van, így nem kell azzal pepecselnünk, hogy erőműveket telepítsünk. Ennek persze megvan a maga hátulütője is, ugyanis ha egy hubot elpusztít az ellenfél, akkor az összes modul használhatatlanná válik, egészen addig, míg nem húzunk fel el egy újabbat. A központok nincsenek helyhez kötve, így teljesen szabadon telepíthetőek, amiből elég komoly taktikai előnyt lehet kovácsolni. Ami a játékbeli valutát illeti, azt az úgynevezett "catalyst" gyűjtésével tudjuk gyarapítani. Ez egyfajta energia, aminek kibányászása automatikusan történik, s ami azonnal elkölthető valutává konvertálódik.
Ha az emberek oldalán vágunk neki az öt küldetésnek, akkor elsőre nem fogunk túl sok újdonsággal szembesülni. Itt van egy központi épület, ami lényegében egy központi erőforrás is, és amihez csatlakoztatva tudjuk üzemeltetni az összes többi épületünket is, a védtornyokat, a finomítókat, a barakkot, egyszóval mindent. Ehhez azonban elektromos vezetékhálózatot kell kiépítenünk, amit aztán a lehető legjobban védenünk is kell, ugyanis az ellenfél könnyedén elvághatja a kapcsolatot, s az adott épület egyből áram nélkül marad. A rendszer erősen emlékeztetett a Starcraftban megismert Protoss Pylon felállásra, itt viszont az a különbség, hogy ha a vezeték nem kapcsolódik a központhoz, akkor nem is szolgáltat áramot. Ez azt is jelenti, hogy nem szabad egyetlen forrásra alapozni, mert könnyen bajba kerülhetünk. Érdemes tehát minél gyorsabban felderíteni, hogy a térképen hol érdemes még bázisokat felhúzni, s oda is telepíteni másodlagos finomítót.
Végül vegyük górcső alá a Goo fajt is, ahol nincs állandó, fix pozíciójú bázisunk, helyette viszont kapunk egy mobil Mother Goo egységet, amiből egyszerre tizenkettő állhat a rendelkezésünkre. Ez a mozgó amőbaszerű egység bármilyen felszínnel megbirkózik, elképesztően erős és viszonylag mozgékony is. Az erőforrás-központokat elérve képes magába szívni az összes erőforrást, s ezt felhasználva időről időre egyre nagyobb formát tud ölteni. Bizonyos méreteket elérve tudunk fejlődni is, de a technológiai fejlesztéseket is így fogjuk elérni. Fontos megjegyezni, hogy mivel nincs központi épületünk, egészen addig nem tudunk győzedelmeskedni a Goo felett, ameddig az utolsóval nem végeztünk. Mivel meglehetősen nehéz kiszúrni őket a térképen, így még annak sincs könnyű dolga, aki amúgy irányítja őket. Szerencsére az interfész lehetővé teszi, hogy egyetlen kattintással elérjük az egyes Mother Goo-kat, és parancsokat osztogassunk nekik. Érdekes, hogy a lerohanós stílus kedvelőinek ez a faj lehet a legjobb választás.
Mindhárom fajnál elérhető egy úgynevezett Epic egység is. A bétáknál Hand of Ruk siet a segítségünkre, aki egy hatalmas mobilbázis, és közép-távoli célpontok kilövésére alkalmas rakétákkal van felszerelve. Az emberek az Alphát, egy hatalmas lebegő robotot tudják felmutatni, aminek egyszerre vannak légvédelmi és szárazföldi képességei, köszönhetően a szeméből szórt lézernek. Az egység erősen hajaz a Starcraftból ismert Yamato ágyú képességeire, csak itt nem egyetlen lövésre képes az Alpha, hanem másodpercekig szórja a szeméből a lézert. A Goo esetében a legnagyobb Mother Goo-kból tudjuk létrehozni az úgynevezett Purgert, akinek a légi egységek a gyengéi, a szárazföldi ellenfelek viszont nem fognak gondot okozni neki.
Az tehát jól látható, hogy a Grey Goo-ban a három eltérő frakció esetében az épületek esetében van nagyobb különbség, s ezáltal ezeknek is jut nagyobb szerepe a stratégia kialakításában. Ezzel szemben egy Starcraft vagy egy Red Alert esetében sokkal inkább a harcoló egységek és az épületek egyfajta keveréke adta az egyes fajok egyediségét.
A játék ugyan nem igényel komoly erőforrást, komolyabb akciók közben azért még így is érezhetőek voltak lassulások, akadások. Technológiai oldalról azonban az optimalizálatlanságtól eltekintve nem nagyon lehet belekötni a Grey Goo-ba. A Petroglyph Games elképesztően gyönyörű átvezető videókat készített a WETA közreműködésével, és a játékbeli látványra se lehet panaszunk. A zenét az a Frank Klepacki komponálta, aki a Command and Conquer muzsikáiért is felelős volt, így ezúttal is hasonló minőségű és hangzású dallamokra számíthatunk.
A Grey Goo az elmúlt évek egyik legjobb és legszórakoztatóbb RTS-e. Hibái persze vannak, de a Petroglyph egyszerre hozta vissza a klasszikus elemeket, s ötvözte azokat újszerű megoldásokkal. A játékot nem nevezném a legkönnyebb valós idejű stratégiának, de meghálálja a vele töltött időt, a három frakció ugyanis nemcsak egészen egyedi, de az új megoldásoknak köszönhetően rengeteg taktikai lehetőséget is kínálnak, így mindenki megtalálja majd a stílusához legközelebbit. A játékot tehát nem csak azoknak ajánlom, akik a '90-es évekbeli RTS-en edződtek, hanem azoknak is, akik csak most ismerkednek a zsánerrel, mert garantáltan jól fognak majd szórakozni.
-Szaggatott mint allat (pedig gaming laptopom van)
-Amikor legyartottam egy egyseget orosz akcentussal a holgyemeny mindig bemondta + amikor mozgattam szinten. Mivel az idegeimre ment kikapcsoltam a unit hangokat. Ugy mar lehetett vele ugyahogy
Remek időtöltés volt, minden pálya és faj magával ragadó volt a maga egyediségével. Öröm látni, hogy nem tűnt el teljesen a jó RTS a piacról. Utolsó 2, 3 pályát nagyon sajnáltam, kb mint az új prince of persiában, hogy mindent amit elértél, le kellett rombolni a végén.
bezzeg az "Offworld Trading Company" na az zsenialis RTS
ez csak egy felfujt lufi, gyorsan eltunik...
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.