Hidetaka
Miyazaki életművébe remekül beleillik a Bloodborne. A Demon’s Souls és az első Dark
Souls után a játék ezúttal már PlayStation 4-exkluzívként látta meg a napvilágot. Megvolt rá az esély, hogy az új platformon "hozzáférhetőbb" játékmenetet kapunk, ám a From Software bolond lett
volna szimpla akciójátékká degradálni a Bloodborne-t. Ahogy a Souls-játékokban
sem volt szájbarágós tutorial, itt is csak néhány egymondatos segítséget kapunk. Noha a mesteri, többféle alternatív útvonalat felvonultató pályadesign továbbra
is adott, a játék némileg lineárisabb, mint az elődei, és érezhetően többet
kapunk az életerőnket visszaállító fiolákból is. Tény, hogy ezúttal más szabályok dominálnak. Ettől eltekintve, a nehézség
továbbra sem kopott ki belőle, dacára annak, hogy a játékmenet sokkal offenzívebb, mint korábban.
Miyazaki
csapata tehát kísérletezett, csavart egyet a recepten, ugyanakkor a betonbiztos
alapok nem változtak. Ezek az apró változások viszont arra bőven elegendőek,
hogy egy új közönséget is bevonjon a Bloodborne. Ne ijedjünk meg, a játék
továbbra is büntet, csupán máshogy, mint korábban. Ha fogalmazhatok úgy, a
Bloodborne a legmainstreamebb rétegjáték, amivel valaha is találkoztam, és amely
nem csupán a régi rajongókat állítja maga mögé, hanem a türelmesebb újoncokat
is. Csak türelemmel és kitartással győzheted le a játékot, feltéve, ha felnőtt fejjel gondolkodsz és megvan benned a tanulásra való hajlam. Lassan, lépésről lépésre kiismerheted a világot, alkalmazkodsz hozzá, majd végül iszonyú sikerélményhez juthatsz,
amely semmilyen más alkotással sem hasonlítható össze. Ettől olyan egyediek és
forradalmiak a From Software szerepjátékai a piacon, megbízható oázisként szolgálva a modern trendekbe belefáradt kalandozóknak.
Ám ez az oázis inkább egy fojtogató ingovány. Yharnam
a 19. századra jellemző, gótikus stílusban épült városok egyik
legbarátságtalanabb fajtája, intő példa arra, hogy az ipari forradalom mellett
az ősi gonoszság még nem tűnt el teljesen a vidékről. Az utcákon egy titokzatos
fertőzés szedi az áldozatait, az a néhány szerencsétlen, aki nem menekült el
innen, elbarikádozta magát a házában. A végtelen éjszaka ugyanis veszélyes, a
macskaköves utcákat őrült torzonborz alakok és groteszk lények
róják, kardélre, vagy vasvillára hányva az arra merészkedőket. Csak a vadászok
mernek szembeszállni velük, azok a személyek, akik valamelyest megőrizték
emberi mivoltukat. Hősünk is ilyen figura, célja az, hogy gátat szabjon a
fertőzésnek, megmentse magát és a várost a végső pusztulástól. A feladat nem
egyszerű, sokszor lehetetlennek tűnik, ám nem kevés kitartással szembenézhet az egyre agresszívebb sötétséggel.
A
hagyományoknak megfelelően a karakterünk elkészítésénél ismét szabad kezet
kapunk, kitérve az arc és a test formájára, színére, apró jellegzetességekre. A nehézségi szintet nem állíthatjuk be, csupán a karaktergeneráláskor dönthetjük
el, hogy mennyire ellenálló figurát választunk. A Bloodborne-ban nincsenek kasztok, csupán hősünk eredetét választhatjuk ki. A legdurvább jellemzők szerint
hősünk egy senki, olyan gyenge, hogy még az apró pofonoktól is a földre rogy. Ezzel
ellentétben valódi túlélőt is választhatunk magunknak, akinek ereje és
vitalitása kellően magas, de az anyag a ravasz trükköket és a lőfegyvereket kedvelő játékosoknak is kedvez. A kezdő fegyverek kiválasztása után szabad kezet kapunk, mi döntjük el, hogy milyen irányba fejlesztjük a hősünket.
Hősünk
a város egyik kórházában ébred, egy vérátömlesztés után. Nem derül ki, hogy miért
került oda, a narratíva továbbra sem szájbarágós, nekünk kell összeillesztenünk
az apró mozaikdarabokat, miközben egyre több kérdés merül fel. A sztori
többször összezavart, sok mindent a fantáziámra bízott, ám összességében egy
gótikus hangulatú rémtörténetet kaptam, amely nem adta meg nekem azt a luxust,
hogy ne legyen utána hiányérzetem. Persze lehet agyalni, következtetni,
figyelni az apró jeleket és igazából pont emiatt éreztem ennyire élvezetesnek a
Bloodborne-t. Ha egyszer ráérzünk az ízére, hagyjuk magunkat átszellemülni, a befektetett energia meghálálja magát. Nem kellenek ide átugorhatatlan átvezetők és a ritmust megtörő
unalmas dialógusok. Egy-egy beszélgetés az álmunkban ücsörgő kerekesszékes
öregúrral, Gilberttel, több kapaszkodót adott, mint egy szájbarágós videó a
küldetések között. Minden félreeső terület felkutatása több kérdést vet fel. Mi
történt ott korábban? Kik ezek az új ellenfelek? Hogyan illeszkednek a város
elátkozott történetébe? A válaszokat csak később kaptam meg, jóleső érzéssel a
zsigereimben.
A
Souls-játékok után a harcrendszer erőteljes reformokon esett át. A varázslatok csaknem teljesen kikoptak a repertoárunkból és pajzsunk sincs, amivel védekezhetnénk, pluszban a dedikált blokk-gombról is le kell mondanunk. Támadás
nélkül semmire sem megyünk, minden ellenfél más és más taktikát követel meg,
ameddig ezekre rá nem jövünk, addig sorozatos kudarccal szembesülünk. Ha netán a csatában életerőt veszítenénk, pár
másodpercünk van arra, hogy az elvesztett HP-nkat sikeres ellentámadással
visszanyerjük. Ha ez nem sikerül, végleg megcsappan a piros csík. Hősünk két
fegyvert cipel magával, az egyiket a bal, a másikat a jobb kezében hordva. Az
egyik a normál szúró vagy vágó alkalmatosság, rögtön két funkcióval (közeli,
vagy távolabbi, kaszáló csapásokhoz), melyek között egy gombnyomásra válthatunk, és erre sokszor a harc közben is szükségünk lesz. Létezik egy könnyű és egy erősebb támadási forma,
utóbbihoz értelemszerűen több idő szükséges. A bal kézben fogott „trükkös lőfegyver”
nem csupán arra jó, hogy távolról okozzunk kárt az ellenfélben. Azon túl, hogy
kiválóan terelhetjük el az adott rémség figyelmét, harc közben egy jól időzített
lövéssel elkábíthatjuk a delikvenst, majd egy gyors és brutális csapással alaposan
megsebezhetjük, nem ritkán kivégezhetjük a térdre rogyott szerencsétlent. Ez
utóbbi módszer az esetek kilencven százalékában remekül működik a mezei
ellenfelekkel szemben, ám ha elkapkodjuk, vagy kifogyunk a szuflából, baj lesz.
A
támadástípusok és a fegyverek közti váltás ritmusára nekünk kell rájönnünk, folyamatosan pozíciót változtatva. Így vagy
úgy, hosszú tanulás után már ütőképes taktikával felvértezve nézhetünk szembe a
borzalmakkal, persze minden ellenfél ellen más és más recept hatásos. A
kitérésre hagyatkozni fontos, akkor célszerű odaszúrnunk, amikor az ellenfelek
támadáskombinációja lefut, vagy megtörik. Sajnos a rémségek többnyire csapatban grasszálnak,
a harcban pedig kettőnél több bestia ellen nem sokra megyünk, így a cél az,
hogy elcsalogassuk a többiektől az áldozatunkat egy-egy eldobott kaviccsal.
Persze, egy két-három fős társaságot is meglephetünk, kaszaként lendítve a Saw
Clevert, vagy egy jól irányzott Molotov-koktél eldobásával. A harcrendszer
kellően összetett és remekül átgondolt megoldásokkal operál, amelyben mindig
tanulunk valamit, azon kapjuk magunkat, hogy ösztönösen cselekszünk, és szorgalmunk
elnyeri a jutalmát. Az már hab a tortán, hogy iszonyatosan látványos és
kielégítő az egész, fröcsög a vér, kabátunk egy idő után csatakos lesz a
sok kiontott kecsuptól.
A
Bloodborne-nal játszva végig rettegtem. Féltem attól, hogy mi vár rám a
következő sarkon, hiszen az anyag továbbra is nehéz, nem áltat semmivel. Vannak
olyan behemót ogrék, akik egy-két csapással agyonütnek, de a vérfarkasok is pár
pillanat alatt felszakítják a torkodat, mielőtt még a kitérés gombra böknél.
Meghalni sokszor fogunk, a töltőképernyőt pedig alkalmanként majd’ egy
percig bámuljuk, az unalmas malmozás nyilván megtöri a lendületet. (a fejlesztők már dolgoznak a töltési időket csökkentő patchen). Térképet nem kapunk, nekünk kell memorizálnunk az útvonalakat, noha a számtalan rövidítéssel, titkos pontokkal tarkított terep némileg szűkösebb, mint az első Dark Soulsban. Ellenőrzőpontokként itt lámpások szolgálnak, a
segítségükkel visszatérhetünk a vadászok álmába, ami a központi hubként is
felfogható. Itt fejleszthetjük a fegyvereinket a megszerzett vérszilánkok
segítségével, a memóriaoltárnál vértezhetjük fel karakterünket hasznos bónuszokat adó Caryll-rúnákkal, és ugyanitt találjuk azt a babát, akinél az alaptulajdonságainkat turbózhatjuk fel.
A szintlépésnek ezres nagyságrendű vérechó az ára,
ezeket dobják az ellenfelek. Attól függően, hogy milyen fegyvert használunk, úgy kell elosztani a pontokat a tulajdonságainkra, A nehézfegyverek tulajdonosainak az erő, vitalitás és
állóképesség hármasán kívül nem érdemes mással foglalkozniuk (ez a kezdők számára is ajánlott), ha viszont a lőfegyverekre, vagy a kecses pengékre szakosodtunk, figyelnünk kell a többi lehetőségre is és ugyanígy kell eljárnunk, ha megidézhető lényeket, mágikus tárgyakat
és más misztikus eszközöket részesítünk előnyben. A régi fanoknak talán leegyszerűsítettnek tűnhet a rendszer, de ez nem gond, ha tudjuk, hogy merre szeretnénk fejlődni. Szintén vérechóból vehetjük
meg az új felszerelési tárgyakat, egy-egy főellenség legyőzése után új
ruhadarabok és fegyverek nyílnak meg, de az egyéb használati cikkekbe
(életerőital, muníció, olaj) is itt ruházhatunk be. Ez utóbbi nem
létszükséglet, tekintve, hogy nem keveset találunk belőlünk az utunk során, és
ha nem pazarolunk sokat, soha nem szenvedünk belőlük hiányt. Kivéve, ha egy gyors és szívós főellenségnek veselkedünk neki újra és újra.
A
vérechó tehát fontos valuta, ráadásul, ha halál nélkül haladunk előre a
pályákon, tetemes mennyiség gyűlik össze belőle. Persze, nagy valószínűséggel
előbb-utóbb olyan ellenfélbe botlunk, akibe beletörik a bicskánk, így az egészet
elveszítjük. Újraéledés után az eddig megölt rémségek is respawnolnak, viszont
a halálunk helyszínére visszatérve felmarkolhatjuk az elvesztett echót, feltéve,
ha addig nem csapnak le újra. Előfordulhat, hogy időközben valamelyik rusnyaság
felmarkolta azt, ilyenkor a világító szemű tolvajok megölése után újra a miénk
lehet. Nem árt mérlegelni: kockáztathatunk és még több echó reményében
tovább mehetünk, vagy az addig megszerzett mennyiséggel betérünk az álmunkba és
elköltjük. Ám amikor visszatérünk Yharnamba, megint végig kell verekednünk
magunkat az ellenfeleken. Persze a pályákon rövidítéseket is megnyithatunk, így
gyorsabban juthatunk el a lámpástól oda, ahová szeretnénk. Például a játék
elején szorgalmasan grindeltem, pár ezer echót összegyűjtve folyton visszatértem
az álmomba és ott megerősödtem, léptem pár szintet és máris nem volt olyan
nehéz a továbbjutás.
Ha
minden kötél szakad, akkor jön képbe a kooperatív multi lehetősége. Ha túl kemény
főellenségbe boltunk, a megfelelő harangocska megkongatása után behívhatunk egy
másik játékost magunk mellé (feltéve, ha van insightunk), akivel közösen nagy
eséllyel legyűrhetjük az akadályokat. Persze nincs arra garancia, hogy egy
közreműködésre hajlandó figurát fogunk ki. A multi azonban nem merül ki
ennyiben. Egyrészt mi is meglátogathatjuk egy idegen játékát a segítségünk
jeléül, másrészt továbbra is van PvP a játékban, amihez a Sinister harang
szükséges. Ilyenkor minden erővel akadályoznunk kell a kiszemelt
szerencsétlent, természetesen busás jutalom fejében. A Bloodborne érezhetően a
multira bátorít mindenkit, ha ugyanis túl sok insightot hordunk magunknál, a kihívás megugrik, illetve, ha két-három vadász is betör a mi játékunkba, az roppant kellemetlen tud lenni. Persze az insight harácsolásának is megvan a jó oldala,
máshogy látjuk a világot, az ellenségek durvábban támadnak és még több hívatlan
vendéggel számolhatunk. A Bloodborne mindig képes meglepetést okozni.
Ha
a 30-40 órás játékidő nem lenne elég, ott vannak a sztori közben szerzett
kelyhekkel megnyitható Chalice Dungeonök, melyek véletlenszerűen generálódó
szintekből állnak, ahol változatos összetételű ellenfeleket és bossokat találunk. A pályák teljesítéséért persze busás jutalom jár. A rendszer alatt dolgozó algoritmus jól
működik, a durvább kazamaták brutális kihívást jelentenek, nem ritkán
teljesen új taktikát követelve meg a játékostól, remekül kitolva a játék
szavatosságát. Természetesen az első végigjátszás után elérhető a New Game+
játékmód, amely még durvább nehézséggel borzolja a kedélyeket, viszont ehhez a
zsákmány mennyisége is idomul. A tartalom mennyiségébe nem lehet belekötni, a
From Software követendő példát állít a műfajjal kacérkodó fejlesztők elé. Nem
hinném, hogy a riválisoknak ezután könnyű lesz megugorni a mércét.
Summaként
elmondhatom, hogy a Bloodborne teljes mértékben megfelelt az elvárásainknak. A
látványt és a horrorisztikus hangulatot felesleges dicsérni, már az első képek
alapján vonzódtam hozzá, és ezzel bizonyára nem vagyok egyedül. A minőségi
audiovizualitást, a fontos és szükségszerű újításokat, valamint a tömérdek tartalmat
látva nagyon könnyű ítéletet mondani a játék felett. Ezt az élményt
mindenen olyan játékosnak át kell élnie, akit csak egy kicsit is érdekel a műfaj. A mechanika
apró fogaskerekei egy masszív gépezetet hajtanak meg, melyben minden apró elem
tökéletesen idomul egymáshoz. A Bloodborne a mélységek játéka, nem csupán a
PlayStation 4 felhozatalának eddigi legjobb produktuma, hanem Miyazaki
tehetséges stúdiójának újabb kikerülhetetlen sarokköve. Nehéz egy ilyen alkotás után óvatosan
fogalmazni.
Kapcsolódó cikk
Bloodborne-ban szereplő ellenfelek mindegyike, és a boss-ok 99%-ka perry-zhető, szóval ahogy előzőleg írtam, ha ráérzel nem kell ott bukfencezni,meg elfutni, mert kb. semmi nem áll meg előtted.
A Souls játékok és a Bloodborne-t nem a sztori miatt szeretjük,(ha valakinek ez a fontos akkor ez nem az ő játéka) ezt őszintén mondom mert egy nagy katyvasz mindegyiké, itt a harcrendszer az amit becsukott szemmel kell tudni ahhoz, hogy ne "nyúl kungfuzzon" benne az ember.
A checkpointok igaz nincsenek néha közel, viszont annyi rövidítés van a játékban ezekhez, hogy nekem már 4-5 végigjátszás után fel már fel sem tűnt.
Kár hogy co-op-ban nem próbáltad komolyan mondom hatalmas feeling.
De az igaz hogy "kinek a pap, kinek a paplan".)
Kb ennyi, de mint mondottam, ízlések és pofonok. :)
Azt nehezményeztem a játékban hogy kevés a fegyver felhozatal, és hogy nem lehet újraosztani a skill pontokat.Viszont co-op-ban nagyon nagy élmény végig aratni az ellent.
A többi hasonló a "kanyarban" sincs.
Tegnap előtt el is kezdtem a Bloodbone-al egy új karaktert ez lesz az 56. végigjátszás mivel egy annyir remek game hogy megunhatatlan.;)
A harcrendszere páratlan akár csak Souls játékoké ez egy "ritmus" játék amire rá kell érezni utána már nem nehéz, szóval azt felejtsd el, hogy úgy tolod mint valami casual sz.rt, és rárontasz 5-10 enemy-re mert akkor halott vagy.
A játék lehetőséget kínál arra hogy kiválassz a nagyobb társaságokból egy-egy ellenfelet és csak azzal küzdj (errea pebble cucc a legalkalmasabb).
Minden ellenfélnek, és bossnak vannak gyengéi sőt itt majdnem minden boss parry-zhető (nem úgy mint a Dark Souls-okban ahol csak 2-3 kb) ami nagyban elősegíti a kifektetésüket.
Mikor én először toltam a DS1-el 2 nap után úgy tettem félre hogy ennyi volt.
Eltelt 2 hét nagyon baxta a csőrömet a játék + néztem pár videót is úgy hogy megint elővettem, és nekiálltam csak most taktikusan nem barom módjára és azóta a kedvenc játékom a DS szint úgy a Bloodborne sajnos ritkák az ilyen kitűnő kihívást kínáló játékok, mert itt nem csak simán lekaszálod az ellent hanem le kell győzni őket és az a nagy +++ a játékban.
Nos, elàrulom hogy 2015 màrciusban jelent meg. Tehàt 2013-2014-ben kèszült. Ennek ellenère mèg most is gyönyörű. Főleg ha nem 30èves tv-n nèzi az ember.
Az ezer jàtèk az jelenti a Dark Soul's 1,2-őt valamint a Demon Soul"s.
Az hogy neked èrthetetlen, kezelhetetlen.... hàt inkàbb nem ìrok semmit erre
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.