Azt
a bizonyos labdát már régen feldobták, a War of Vikings, a War of the Roses és a Chivalry: Medieval Warfare szintén a középkori csatákra koncentrál, de a téma
eddig elkerülte a nagy kiadók figyelmét. Az idei E3-on leleplezett For Honor
egy teljesen új IP a franciáknál, amely szembe megy a kiadó által képviselt
trendekkel. Egy multira kihegyezett címről van szó, melyben a csapatmunkának, a
tervezésnek és a kardforgatásnak egyaránt fontos szerep jut. Az AAA-kategóriás
címet a Ubisoft Montreal fejleszti, nem kevés pénzt beleöltek a projektbe, így
minőség tekintetében a For Honort össze sem hasonlíthatjuk a zsáner korábbi
darabjaival. A stúdió jól tudja, hogy a látvány és a hangulat önmagában kevés, ha
egy bugyuta kétgombos harcrendszerrel tönkre vágják az élményt. Noha a
kardpárbajokba könnyen belerázódunk, ám csak hosszú és kitartó munkával
válhatunk a mesterré – pont, mint a Blizzard játékaiban.
A
fejlesztőknek bevallottan nehéz dolguk van, ha pontos műfaji besorolást
szeretnének adni a For Honornak. Alapvetően nem csak egy harmadik személyű
nézőpontot használó akciójátékról van szó, a stratégiaelemek legalább olyan
fontosak, és a mechanika a bunyós játékok összetettségéből is nagykanállal
merít. A sokrésztvevős csaták első ránézésre kaotikusnak tűnnek, mégiscsak az
okos taktika vezet sikerre. Az objektíva-alapú célok leginkább a MOBA-kra
jellemzőek, de a For Honor mégsem nevezhető arénajátéknak. Szóval az alkotás
több játékstílust mixel, de a montreali brigád a könnyebb utat választja:
inkább játékosokra bízza a műfaj elnevezését.
Habár
a készítők feltűnően hallgatnak róla, van egy olyan érzésem, hogy a sztorimódot
sem kell nélkülöznünk a For Honorból. Egyelőre fogadjuk el, hogy az alkotás igazi
többjátékos cím, ahol három különböző frakció esik egymásnak: a lovagok, a
vikingek és a szamurájok. Mindegyikük eltérő felszerelést és képességeket
használhat, egyben azonban hasonlítanak, minden nép a közelharcot részesíti
előnyben. A lovagok nehézpáncélba bújnak és több bekapott sebzést képesek
elviselni, miközben a japán katonák gyorsak, katanájuk precíz csapásokra
alkalmas, de védelmük nem a legjobb. A nordok valahol a kettő között
helyezkednek el, vadak és elszántak, de a technikájukon van még mit csiszolni.
Ha ellenséges játékossal találkozunk, és harcra kerül a sor, a kamera a
kardpárbajokat megkönnyítő nézetre vált. Szinte érezni fogjuk a csapások erejét
és az arcunkra fröccsenő vér melegségét.
A
„Csata Művészetének” nevezett harcrendszer jóval összetettebb bármi másnál,
amit korábban láttunk. Itt teljesen befolyásolhatjuk csapásaink irányát, noha a
megszokott módon támadhatunk és mozoghatunk. Amikor találkozunk egy
ellenféllel, célpontunkat lockolhatjuk, majd a kontroller jobb analóg karjával irányíthatjuk
kardforgató kezünket. Ha jobbra húzzuk a kart, akkor a fegyverünk a jobb
oldalra kerül – ha ebbe az irányba támadt az ellenfelünk, akkor kivédtük a
csapását. Támadásnál is ugyanez a felállás, meg kell találnunk az ellenség
védtelen pontját, gyakran a másodperc törtrésze alatt. Egy-egy párbaj akár
percekig is eltarthat, ráadásul a ravaszok sem maradnak kihasználatlanul,
minden a pontos időzítésen és a csapásaink erején múlik – ha pedig hús-vér
emberek ellen harcolunk, különösen figyelnünk kell. Az egész adok-kapok során
folyamatosan mozgásban leszünk, kitérünk és eltáncolunk, siker esetén a
látványos kivégzés sem marad el. Eddig úgy tűnik, hogy a For Honor zsigeri közelharcai
nagyon közel állnak a valósághoz.
Azon
kívül, hogy bizonyos keretekben belül testreszabhatjuk női vagy férfi harcosunk
kinézetét, fegyvereit és páncélját, idővel fejlődni is fogunk. Mindhárom
frakció képviselője egyedi képességfát kapott, idővel újabb és újabb
képességekre (ún. Featekre) teszünk szert. Játék közben a D-pad megfelelő
gombjára kattintva aktiválhatjuk a kiválasztott skilleket, gyógyíthatjuk
magunkat, a pálya megfelelő pontját a katapultok kőzuhatagával dönthetjük romba,
vagy éppen nyílzáport kérhetünk az íjászainktól. A bevethető képességek száma
attól függ, hogy milyen hatékonyan gyilkolunk és mely kunsztokat nyitottuk meg
korábban. Ráadásul az sem biztos, hogy a meccsek során jól választunk,
lehetséges, hogy a csaták nem éppen úgy alakulnak, mint azt vártuk.
A
4v4-es küzdelmekre kihegyezett Domination módban a pálya három kontrollpontját
kell megtartanunk és elfoglalnunk. Van egy védekező és egy támadócsapat (kékek
és vörösök), s, ezen felül több tucat gép által irányított karakter van a
pályán, hasonlóan a Titanfallban látottakhoz. A csapatmunka kulcsfontosságú,
elvégre az M.I. által vezérelt társakra hiába hagyatkozunk, itt a hús-vér
játékosokon áll vagy bukik minden. Ha céltalanul rohangálunk a pályákon,
gyorsan kudarcot vallunk, de némi tapasztalati pontért felszeletelhetjük az
utunkba kerülő gépi ellenfeleket is. Itt csak az átgondolt taktika és a
folyamatos kommunikáció vezethet sikerre, elvégre a nyolc ember nagyon kevés. Az a csapat győz, amelyik hamarabb eléri az
1000 pontot. Ha két-három kontrollpontot az ellenőrzésünk alatt tartunk, akkor
gyorsan növekszik a számláló, illetve a megölt ellenfelek után is jár némi
bónusz.
Az
aktuális célok jól kivehetőek a térképen, a helyszínek annyira nem túl nagyok,
hogy elvesszünk bennük. Megfontolhatjuk csapatunkkal, hogy az elfoglalt
pontokat hátrahagyva megtámadjuk a következőt. Két emberrel hatékonyabban
támadhatunk egy pontot, persze az sem lehetetlen, hogy társainkat hátrahagyva
magánakcióba kezdjünk, „lesz, ami lesz” alapon. A siker kulcsa a gyors és okos
döntésekben rejlik, alkalmazkodnunk kell a csaták aktuális helyzetéhez. Ha egy
taktika nem működik, ne habozzunk egy B-tervvel előállni. Ez így leírva
kivitelezhetetlennek tűnhet, ha a Ubisoft 32 vagy 64 fős csatákban gondolkodna,
de mivel a For Honorban kétszer négyen esnek egymásnak a tucatnyi NPC mellett,
így nem lehetetlen egy csapatmunkára képes baráti társaságot összehozni
esténként.
A
fejlesztők ígérete szerint a közeljövőben még több információt osztanak meg
velünk játékmódokról és a pályákról. Egyelőre csak egy erdős területen játszódó
masszív várostromot demóztak a srácok, bár az roppant realisztikusnak tűnt. Nem
művi arénákról van szó, hanem pontosan olyan helyszínekről, melyek tökéletesen
beillenek a középkori miliőbe. A For Honorban így nem találunk sárkányokat és
varázslatokat, a történelmi hűségre nagyon odafigyelnek a fejlesztők, de bizonyos
kompromisszumok mellett, ugye... Én nem emlékszem, hogy a törikönyvekben hol
írnak a vikingek és a szamurájok összecsapásairól, de ez legyen a legkisebb
gondunk.
Sajnos
még sok a kérdőjel a For Honor körül. Egy vadiúj sorozat hatalmas kockázatot jelent,
ám a játék mögött roppant életképes koncepció áll. A tartalom mennyiségén sok
minden múlik majd, elvégre bármennyire is élvezetesnek tűnnek a harcok, új
módok, pályák és fegyverek nélkül a játék lassan unalomba fulladhat. Az
ígéretek szerint a For Honor akár 20 percre, akár hosszú órákra képes lesz
lekötni a játékosokat. A montreali brigád sokat tanult a multiplayer
shooterekből, kíváncsiak várjuk, hogy az áthozott ötletek hogyan működnek egy
középkori anyagban. A látványért felelős AnvilNext Engine elég meggyőzően
tálalja a csatatereket, legyen szó erdős tisztásokról, vagy kastélybelsőkről. A
karakterek öltözéke roppant részletgazdag, az animációk gördülékenyek, de a
tűz- és füsteffektek is megérnek egy misét, de vajon a végleges változat is így
fog-e kinézni? A Ubisoft fejese a közelmúltban azt nyilatkozta, hogy tanultak a
Watch Dogs hibájából, így ezentúl csak akkor mutatnak valamit a játékból, ha az
adott demó tényleg fut a célhardveren, így van rá esély, hogy ugyanazt a grafikát
kapjuk a For Honor esetében is, mint a kedvcsinálókon. Hogy mikor? 2016
folyamán PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en.
Kapcsolódó cikkek
Persze teljesen más kategória, de úgy gondolom, hogyha van egy izgalmas harcrendszer és megfizethető áron adják (5-6-7000 Ft) akkor életképes lehet.
Idáig olvastam. Innentől kezdve tudni fogom, hogy egy összecsapott dolog lesz, amit csak fejőstehénnek fognak szánni, főleg, hogy "menyi pénzt öltek bele".
https://www.youtube.com/watch?v=fgr39U0Fe7E
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.