A
svéd Fricitional Games megvezetett engem. A 2010-es Amnesia: The Dark Descent
után arra számítottam, hogy ezúttal is sötétben fogok lapulni, lopakodok,
fejtörőket oldok meg és jegyzeteket olvasok, annyi különbséggel, hogy mindezt
sci-fi környezetben teszem. Szó se róla, ha lecsupaszítjuk a SOMA-t, akkor
kipipálhatjuk a zsánerre jellemző jegyeket, ám a stúdió sokkal eszesebb annál,
hogy rutinból oldja meg a dolgokat. Öt év telt el a klasszikus megjelenése óta,
rengeteg jó és rossz trónkövetelője akadt, ideje volt hát egy lépést tenni
előre. És erre ugye ki lenne alkalmasabb, mint a Frictional? A srácok alaposan
rágyúrtak a történetmesélésre, játék az emberi identitás kérdéskörét járja
körül, illetve az elme és a test közötti kapcsolatot feszegeti, így pedig nem
egy szimpla horrorjátékot kapunk a pénzünkért, hanem egy komoly filozófiai
kérdéseket feszegető műalkotást. Ha rettegni akarsz, akkor sincs baj,
ezúttal is védtelen vagy, és hősünk olyan jeleneteket él át, amik után
könnyűszerrel elvesztheti épelméjűségét.
Simon
egy elhagyatott kutatóbázison, a Pathos-II-n ébred, mélyen az Atlanti-óceán
alatt, ami legalább olyan nyomasztó hely, mint egy kísértetkastély. A SOMA
legnagyobb erőssége a története, így komolyabban nem is szeretnék belefolyni a
részletekbe, legyen elég annyi, hogy a pályákon található droidokban valódi
emberek elméjének digitális másolatai lapulnak, ezért viselkednek úgy, mintha
igazi élőlények lennének. De vajon hol a határ a gép és az ember között? Ilyen
és ehhez hasonló kérdéseket feszeget a történet, Simon és a játékos komoly morális
dilemmába kerül, amikor lehetőségünk lesz rá, hogy „kikapcsoljuk” ezeket a
félig üzemképtelen masinákat. Nincsenek egyértelműen jó és rossz döntések, következmények meg pláne. Szó se róla, a fejlesztők roppant hatásosan tálalják
fel a dolgokat, egy-egy szívszorító jelenet sokáig bennünk marad, azt hiszem,
ezzel elérték a céljukat. A naplóbejegyzések és látomások segítségével lassan összerakjuk a mozaikdarabkákat és feltárul előttünk a
Pathos-II szomorú históriája. S hogyan csapódik le bennünk a valóság? Az a
legkevesebb, hogy egy gombócot érzünk a gyomrunkban, hideg tenyerünk izzadni
kezd, kellemetlen gondolatok cikáznak a fejünkben. Az igazi horror nem a vérről
szól, hanem a sötét emberi érzésekről.
A
pályatervezők elsőrangú munkát végeztek, a lehető legtöbbet hozták ki a témából.
Az egész létesítmény olyan, mintha
egyenesen a hetvenes évek sci-fijeiben járnánk. Idejétmúlt búvárruhák lógnak a
falakon, masszív terminálok várják az utasításokat, ilyen stílusban készültek
az Alien: Isolation pályái is. Alapvetően egy lineáris játékról van szó, de a
szintek kellően összetettek ahhoz, hogy ne csak egyetlen útvonalon haladjunk.
Szinte már klausztrofóbiánk lesz a labirintusszerű folyosókon bolyongva, a
világítás kimaradozik, a külvilágtól teljesen el vagyunk zárva, ráadásul furcsa
fekete massza szivárog a sarkokból és a repedésekből. Már az elején sejtjük,
hogy valami titkos kísérlet folyt a tenger alatt, ám az balul sült el, és a hús-vér
emberek eltűntek; pontosabban néhány hullával azért összefutunk, ezeket és a
némán ácsorgó robotokat megérintve emlékfoszlányokkal gazdagodunk róluk a
fejünkben.
Az
alapok nem nagyon változtak az Amnesia óta: ismét interakcióba léphetünk a
környezetünkkel, különböző tárgyakat kaphatunk fel és cipelhetünk, illetve az
ajtókat is úgy nyithatjuk ki, hogy nyomva tartjuk a jobb egérgombot és a
megfelelő irányba húzzuk az egeret. Ugyanígy járunk el egy fiók kihúzásával, vagy
egy kapcsoló működtetésénél – nyomjuk és húzzuk a dolgokat, amiket a fizikalapú
fejtörőknél is hasznosíthatunk. Sajnos e tekintetben a SOMA visszalépett az
elődjéhez képest, a puzzle-ök korántsem olyan összetettek, mint korábban, a
megoldásuk sem ad akkora sikerélményt, viszont színesítik a játékmenetet. Azért
alkalmanként még mindig meg kell dolgoztatnunk az agyunkat – például, amikor
megfelelő sorrendben kell meghúzni a karokat, vagy megnyomni a gombokat. Ha figyelmesen
térképezzük fel a környezetünket, nehéz eltéveszteni azokat a tárgyakat, melyek
szükségesek a továbbjutáshoz. Van egy Omnitool nevű eszközünk is, amivel
egyrészt hozzáférhetünk a számítógépekhez és a megfelelő biztonsági tanúsítvány
birtokában az ajtókat is ezzel nyithatjuk ki, másrészt letölthetjük rá más
személyek „agyát”, így a továbbjutáshoz szükséges információk birtokába jutunk.
Fegyvereink
nincsenek, ezért ki leszünk szolgáltatva a bázis kevésbé barátságos „lényeinek”.
Egy ilyen találkozásnál a legjobb, amit tehetünk, hogy futunk és elrejtőzünk,
majd amikor úgy tűnik, hogy tiszta a terep, továbbállunk. Ennyi év után is
működik a recept, és nem kevés feszültséget tartogat. Ha kudarcot vallunk – ami könnyen
előfordulhat –, még mindig változtathatunk a taktikán: például egy tárgyat
eldobva elterelhetjük a figyelmüket. Furcsa kettősség mutatkozik meg az ilyen
találkozások során: amennyire izgalmasak, legalább annyira frusztrálóak is
tudnak lenni, amikor sokadik próbálkozás után is kudarcot vallunk. A játékban a
rémségek változatosságával nincs gond, mesterséges intelligenciájuk elég
kezdetleges, ettől eltekintve minden egyes macska-egér játék kiszámíthatatlan,
és áradni fog a véredben az adrenalin – legalábbis az elején. Ha elkapod a
pillantásukat a sötétben lapulva, hallucinálni kezdesz, a képernyő eltorzul,
ahogy közelednek feléd, szóval óvatosnak kell lenned, ha kihajolsz a sarkok
mögül.
Ha
szörnyek elkapnak, elveszítünk egy életet és egy kicsit visszautazunk az
időben, pont oda, ahol még nem vettek észre minket. Ha minden életünk elfogy,
nincs mese, a legutóbbi ellenőrzőponton találjuk magunkat. Szerencsére sűrűn
ment a program, nem kell hosszú pályarészeket újrajátszani, mint az Alien:
Isolationben. A játék későbbi szakaszában a találkozások is sűrűsödnek, így
értelemszerűen többször is meghalsz majd, így a lendület is megtörik. Furcsa
ezt leírni, lévén a SOMA alapvetően egy lassú, felfedezésre épülő cím. Az irányítás mindenesetre nem gátol minket
semmiben, az interakciók simán kivitelezhetőek, bár azért kisebb bakik akadnak,
a tárgyak súlyát meglehetősen szabadon kezeli a program.
A
látvány tényleg lehengerlő, már ami a designt illeti. A TPL Engine harmadik
iterációja dolgozik a SOMA alatt, amely főleg fény-árnyékhatásokban brillíroz,
de látszik, hogy egy öregecske engine több éve foltozgatott verziójáról van
szó. Az objektumok túl szögletesek, a textúrák minősége sem a modern
sztenderdeket idézi, a játékban felvonultatott néhány karaktermodell elég természetellenes,
ráadásul az optimalizációval is gondok vannak. Még erős konfigurációkon is
30-60fps között ingadozik a framerate – látszólag teljesen véletlenszerűen, hiszen
a grafika minősége nem ezt indokolná. A SOMA igazi szépsége annak
művésziességében keresendő, látszik, hogy a készítők H.R. Giger zseniális
munkáiból merítettek ihletet. A másik patinás elem a hangzásvilág, amely
fokozza a beleélést, minden apró nesznek, zörejnek, a tenger morajlásának és a fémes csikorgásnak súlya
van, nem egyszer rázkódtam össze ijedtemben, holott jumpscare jeleneteket
csak elvétve találunk az anyagban, és ez így van rendjén.
Hiába
majmolják sokan a stílust, most már látom, hogy a Frictional Gamesre egyetlen
indie csapat sem tud rákontrázni. Már a zsáner is a srácok nevéhez fűződik, a
SOMA-val pedig szinte tökélyre fejlesztették a receptet. Mindezt úgy, hogy nem
a könnyebb utat választották, inkább alaposan megleptek, hiszen minden
eddiginél személyesebbé tették a horrort, olyan húrokat pengetve, amik még a
videojátékokban is ritkaságszámba mennek. Ennél jobb narratívára nem is
vágyhatunk, ami nem csak 10-12 órára szól, bennük marad utána is, úgy, hogy még
a nyilvánvaló hibákra sem emlékszünk mellette. Örülök, hogy a részese lehettem.
„A valóság az, ami akkor sem tűnik el, ha már nem hiszünk benne” – ezzel a Phillip K. Dicktől származó idézettel nyit a Frictional Games játéka, és remekül sejteti, hogy mi vár ránk a SOMA-ban. Ez nem szimpla horror, sokkal több annál.
Szívesen elolvasnám ezt könyvben is.
Sztem nagyon tré...
Gratulálok a tesztírónak!Abszolút egyetértek bár én egy 9-est simán rányomtam volna.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.