A World of Warcraft kiegészítői meglehetősen vegyes fogadtatásban részesültek, mindenkinek megvan a kedvence - mindenesetre bizonyos, hogy a Wrath of the Lich King, azaz Arthas eposza kötötte le a legtöbb játékost. A Mists of Pandaria és a Warlords of Draenor megosztották a közönséget, ki ezért, ki azért nem kedvelte annyira az utóbbi expanziókat, ennek ellenére az örökös frázis, miszerint a "WoW haldoklik" természetesen nem igaz - biztosak lehetünk benne, hogy bármelyik kiadó örülne a Warcraft MMO jelenlegi számainak.
A Blizzard a Legionnel látványosan nem szeretett volna mellélőni, ezért előszedte a nagyágyúkat, aduászokat, vagy nevezzük, ahogy akarjuk: Illidan és démonvadászai, a Lángoló Légió, Gul'dan történetének folytatása mind-mind olyan dolgok, amelyek klasszikus, központi Warcraft-elemek, és aki valaha is találkozott a szériával, rögtön otthonosan érzi magát ebben a közegben. Lássuk, elérte-e a célját a Blizzard az új kiegészítővel?
Démonvadászok. Kárhozott, duplapengés, tetovált keményarcok, akik a Légió ellen fordítják annak saját fegyvereit, és csak az abszolút győzelemben érdekeltek. Ez az ambiciózus kaszt csupán a második hero class a deathknightok mellett, sokat kellett rá várni a Wrath of the Lich King óta, cserébe abszolút megérte. A demon hunterek története, narratívája, illetve játékmechanikája is remek, üde színfolt a meglévő classok mellett.
Ugorjunk hát vissza éveket az időben, egészen a Black Temple ostromáig, a Burning Crusade egyik csúcspontjáig. Illidan az erőd lábánál zajló ostromra tekint, majd egy életbevágóan fontos küldetésre küldi követőit: a démonok egyik börtönvilágán kell megszerezniük egy, a Légió bolygók közötti utazását lehetővé tevő kulcsfontosságú tárgyát. Az illidarik fényes győzelmet aratnak, ám amikor visszatérnek mesterükhöz, addigra az ostrom befejeződött, Illidan elbukott, a lootot kiosztották. A kotnyeles Őrzők, Maiev vezetésével véget vetettek a mester uralmának, a vadászokat pedig - minket is beleértve - mind bebörtönzik.
A jelenben beüt a krach, a démonok visszatértek - a közös ellenség, ha nem is összekovácsolja a korábbi ellenfeleket, de az Őrzők belátják, hogy szükség van a kárhozottakra is, így szabadon engedik őket. A 98-as tapasztalati szintről induló, pár órás kvázitutorialban erős kikacsintásokat találunk a Frozen Throne-ra, a Burning Crusade-re, egzotikus tájakon járunk, régi ismerősökkel találkozunk, mire eljutunk a Legion kiegészítő tényleges kezdőpontjára.
A tanulópálya a helyszínekkel, átvezetőkkel, szinkronizált ingame párbeszédekkel fantasztikusan megkomponált, mindenkinek érdemes indítani egy démonvadászt, akár az első pár óráért is. Ehhez az adott szerveren rendelkeznünk kell egy legalább 70-es szintű karakterrel, és annyi megkötést tapasztalunk, hogy szerverenként csupán egyetlen ilyen karakterünk lehet, a tradícióknak megfelelően pedig elfnek kell lennie.
A demon hunternél iszonyatosan eltalálták a skilleket és a mechanikát - gyakorlatilag teljesen olyan, mintha egy pörgős akciójáték főhősét irányítanánk. Rendelkezésre áll a double jump, a siklás-vitorlázás magaslatokból a démonszárnyak segítségével, továbbá a standard képességek is jelentősen hozzájárulnak a feelinghez - a Fel Rush segítségével például átrohamozhatunk az ellenségen, mindenkit megsebezve utunkban. Ebből rögtön kettőt is tolhatunk, akár oda-vissza a cooldown előtt, így garantáltan népszerű lesz a rövid távú utazásokhoz, és persze brutális sebeket is okozhatunk vele.
Visszatérnek a Warcraft III-ból ismerős, klasszikus demon hunter képességek, mint a metamorfózis, ahol démoni alakot ölthetünk, vagy a tűzpajzs. A démonvadász egy brutálisan erősre sikeredett közelharci kaszt, a DPS mellett a specializáció egyedüli másik ága a tankolásra fókuszál.
Az expanzió kezdőküldetése során, bármilyen hősünk is legyen, szert teszünk a kasztunkhoz illő, specializációnként eltérő spéci fegyverekre, majd megindítjuk hadjáratunkat Broken Islesra, az új területre. A Legion egyik nagy újítása nem más, mint az artifact fegyverek, ezeket a legendás tárgyakat pedig nem csupán egy halom stat és szám jelképezi immáron, hanem külön fejlődési fa dukál hozzájuk. Az artifactjeink erősítéséhez jó, ha gyúrjuk a küldetéseket, instákat, raideket, PvP-t, emellett a világban elszórt rare mobokból és kincsesládákból eső spéci tárgyakból nyerhetünk energiát.
A fegyverek ugyanúgy szintet lépnek, mint mi, ráadásul socketelhetők is, többek között a küldetésekért járó jutalomból származó tárgyakkal. Az artifact-rendszer minden szempontból telitalálat: megoldja a folytonos fegyvervadászat-problémát, logikus, érthető módon fejleszthető párhuzamosan a karakterünkkel, illetve történeti szempontból is helytálló, hisz hőseink erősek, iszonyatosan tapasztaltak, illik hozzájuk egy saját ereklye. A többi rendelkezésre specializációhoz is szerezhetünk artifactet, bár sokáig első választásunkkal kell együtt élnünk, így érdemes megfontolni, mivel fogunk szintezni.
Ugyan már régebben is láttunk működőképes koncepciót arra a fejlesztőktől, hogy kevésbé lineáris legyen a területek sorrendje és a szintezés, most azonban szabad kezet kapunk. Az elérhető zónákat Suramar kivételével tetszőleges sorrendben járhatjuk be, ehhez elengedhetetlen egy új játékelem, amely automatikusan szintünkhöz igazítja az adott térkép lényeinek erősségét. Az új kontinens, a Broken Isles érkeztével új helyszíneket látogathatunk meg, melyek megfelelően lore-gazdagok.
Val’Sharah a druidizmus egykori székhelyeként visszarepít minket egy letűnt korba, Stormheimben a Northrendről ismerős Vrykulokkal és viking mitológiájukkal akadunk össze, Azsunaban az egykor hatalmas éjelf civilizáció romjai közt kalandozhatunk. Highmountain vad területén taurenek élnek, és visszatér mindenki kedvenc törp vadásza, Hemet Nesingwary is. A területek fantasztikusan néznek ki, iszonyatosan hangulatosak, ugyan tartalmaznak elemeket, amelyeket korábban láttunk valahol, de ezzel semmi gond sincs - személy szerint jobban élveztem az új zónákat, mint a Warlords térképeit anno.
A területet, melyet szeretnénk végigjárni, az Order Hallból indíthatjuk, mely egy egyedi rendház minden kaszthoz, saját küldetéssorozattal, az adott classnak hasznos NPC-kkel és az ereklyék tápolásához szükséges háttérrel. Ez egy osztott, de védett terület az összes, kasztunkba tartozó karakter között, legyen akár a Horda, akár a Szövetség tagja. A rendház sztorija során Bajnokok csatlakoznak hozzánk, akiket küldetésekre zavarhatunk el, ezúttal katonákkal kiegészítve, a teljesített missziókért pedig természetesen jutalom üti markunkat. Akárcsak a korábbi kiegészítőkben, a szintlimit emelkedett, most épp 110-re, ezt 10-20 óra körüli befektetett idővel érhetjük el, de természetesen erősen függ az egyéni vérmérséklettől.
Az előbb említett rendszernek köszönhetően egyszerre kalandozhat tehát egy Legiont csak most kezdő játékos egy 110-es karakterrel, és mindketten kihívásra lelnek. Ez a különböző instákban is pontosan így működik, kalandozhatunk a spanokkal, bármilyen szintűek is legyenek. A Legionben már megjelenéskor nyolc dungeon áll rendelkezésünkre, ezek igazából hozzák a megszokott magas minőséget, így ezen a téren nincs panasz. A szintezést mondjuk rendkívül gyorsnak tartom, ám szerencsére bőven jut tartalom 110-re is.
Ahhoz, hogy ez teljesüljön, a napi küldetések rendszerén is csavarniuk kellett egyet a dizájnereknek, így a Legionben úgynevezett World Questekkel találkozunk majd. Rengeteg feladatban vehetünk részt, world bossokat vagy eliteket kell lenyomnunk, heroic instáznunk, PvP-ben elkenni a másik frakció száját, szakmákhoz kapcsolódó apróságokat végrehajtanunk vagy akár Poké... izé, petcsatákat vívnunk.
Több száz fajta küldetést tartalmaz a Legion, ezeket szétszórtan találhatjuk az új területek között, ám egyszerre limitált számú aktív csupán, mindig cserélődnek. Ez is egy okos és ügyes húzás, amellyel az unalmas grindolást sikeresen feldobták, legalábbis egy időre biztosan, úgyhogy le a kalappal az újító szándék miatt.
Az egyik legnagyobb változás mégis a kasztok és képességek, specializációk konszolidációja, illetve a PvE és a PvP szétválasztása új elvek mentén. A tíz új szint alatt új skillt nemigen szerzünk, sőt a Legion megjelenésével kevesebb képességgel kell beérnünk. Első blikkre úgy tűnhet, hogy a játék egyszerűsödött, ugyanakkor ez nem igaz (jó a vanillához képest nyilván így van, de azóta sokat változott a WoW), minden spec sokkal egyedibb lett, kaszton belül sincs már feltétlenül egyértelműen választandó darab. A Demon Hunter pedig egyszerűen fenomenális, aki kicsit más ritmusban szeretne játszani, vagy most térne a vissza a játékba, az nyugodtan próbálja ki!
A PvP-t érintő változások biztos, hogy nem mindenkinek fognak tetszeni, ám szerintem kellően megkavarja az állóvizet. A Honor és a Conquest, mint fizetőeszközök megszűnnek, cserébe kapunk egy új skálát, melyen a PvP-ben elért szintünket mérhetjük. Játékosok elleni küzdelemben maximális szint után nem tapasztalati pontot, hanem Honor-pontokat szerezhetünk, egészen ötvenes szintig, az odavezető úton pedig jutalmakban részesülünk.
A PvP kapott egy saját fejlődési fát, amelyet a szintenként kapott talent pontból tölthetünk fel, az itt megszerezett módosítók kizárólag játékosok elleni csatákban jutnak érvényre. A felszerelésünk gyakorlatilag minimálisat fog csak számítani, így a fejlesztők folyamatosan balanszolhatják a kasztok erősségét, amelyre eddig nem volt lehetőség.
Nyilván törekednünk kell a minél magasabb Honor-szintre, de alapvetően a skillre helyeződik a hangsúly és nem a cuccainkra. Az ötvenes szint megütése után lehetőségünk van „presztízselni”, a mechanika ismerős lehet más játékokból: visszakerülünk 1-es Honor szintre, cserébe a jutalmak is táposabbak lesznek.
Egy MMORPG-nél mindig kérdés, hogy meddig tart ki a móka. Nos, szinte már megjelenéskor ismertük a 7.1-es patchet, melyben egy ötfős Karazhan-kihívás érkezik, valamint egy kisebb raid, amely befejezi a Stormheimben megkezdett történetet, emellett a végső terület, Suramar is bővül szabadon elérhető tartalommal.
A Legion elemei szuperül működnek: az új kaszt élvezetes, a régieket áramvonalasították, az artifactok színt visznek a játékmenetbe, és a kapcsolódó rendházakban is sokkal-sokkal több van, mint a WoD erődjeiben.A napi küldetések gatyába rázására is régóta szükség volt, így a world questeket tárt karokkal üdvözölhetjük. Az egész kiegészítőn látszik, hogy végre volt koncepció és ötlet a berozsdált mechanikák javítására, bátrak az újítások, amelyek ténylegesen jól sikerültek. A Legion az utóbbi évek legjobb World of Warcraft kiegészítője, így ha kétségeid voltak azzal kapcsolatban, hogy vajon idén érdemes-e visszanézni ebbe a tizenkét éves játékba, megnyugtatlak: igen.
A World of Warcraft és kiegészítői kizárólag PC-re jelentek meg.
Kapcsolódó cikk
dh évezhető persze.... van 110 es dhm kipróbáltam azt is csak h megytudjam milyen... másból nemáll idepattanok oda pannanok hátraugrok visszaugrok átválzotok ide ugrok oda ugrok közbe meg csapkodok mint valami agyhalott....
A PVP JELENLEG (SZÁMOMRA) HALOTT ÉS MÉG EGY JÓ NAGYOT RÁ IS SZ**TAK.
/clap
/cry
/ripwow
Igen az SC1 etalon, szerintem akkoriban sok puskaport lőttek el, de egy ennyire szerteágazó világot nem is lehetett volna másképp felvezetni. (szerintem jóval komolyabb alapokkal rendelkezik mint a WC világa) Az SC2-ben szerintem nem mertek/akartak akkorát villantani a sztorival, legalábbis nagyon belenyúlkálni a sarkalatos pontokba, mert valljuk be akkor 1 kampány 50 pálya lett volna alsó hangon, és így is sokat késtek a korábban beharangozott "éves" kiegekkel.
Lehet azt mondani, hogy így sok minden kimaradt, de kaptunk egy kellően megmagyarázott végjátékot, ami persze nem jelenti a végét a SC szériának, hiszen aki végignyomta az láthatta a végén a sejtelmes utalást a "folytatásra". Ráadásul, sok új játékost is akartak nyerni maguknak, ezért sem mertek annyira eposzi SC2-t csinálni. Az biztos hogy jó darabig nem lesz SC3, aki figyeli a Blizzard tevékenységét az tudja, hogy 2022 környékén jön az SC MMO.
#11: neked aztán nagy a mellényed, csak nem tudom mire, mivel még az alapvető szövegértéssel is bajban vagy.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.