Egyetlen játékkal azonosítani egy platformot extrém csúsztatás, még ha nem is titok, hogy egy-egy gép sikerében sokszor csak egy maroknyi cím játszik szerepet. Főleg, ha olyanról van szó, amely idő előtt, alig pár esztendő leforgását követően kényszerült búcsúzni, mint az alig három évig aktív Dreamcast, a handheld gaming korszakát többek között lezáró PlayStation Vita, vagy az ezeknél lényegesen több időt, tizennégy éves karriert lehúzó Neo Geo, ami saját maga szűkítette le felhasználói bázisát azzal, hogy árazását tudatosan felhők szintjén tartotta. Az ok a szellemiségében keresendő: a nyolcvanas évek végéig elképzelhetetlen volt, hogy az árkád élményt ugyanazon a színvonalon és tartalommal meg lehessen kapni otthon is, az ezen a téren brillírozó SNK így inkább ahelyett, hogy az Atari, a Nintendo és a SEGA mellé szállt volna be riválisnak, úgy döntött, a maga útját járja, hibrid rendszerben gondolkozva: a Neo Geo MVS az ekkor még aranykorát élő játéktermek gépeit hivatott kiszolgálni, míg annak miniatürizált változata, a Neo Geo AES ugyanazon játékokat kínálta otthoni felhasználásra, a televíziók képernyőjére kötve. Ennek azonban megkérte az árát, a Neo Geo konzolért mai árfolyamon számolva közel 600 000 forintot, a játékokért pedig 70 - 120 000 forintot kellett kifizetni. Ehhez a luxus árhoz pedig luxusigényű közönség társult, amely elsősorban a verekedős műfajban találta meg a számítását, ezek közé ékelve a 24-bites platform kínálatának maradék részét. Közte azt a Metal Slugot, amely már első felvonásával is új szintre emelte a run n' gun műfaj lehetőségeit, későbbi folytatásaival és átirataival pedig ki tudott törni a Neo Geo korlátaiból, milliókból faragva rajongót, egyre kacifántosabb utódjaival űrlényeket, zombikat, múmiákat is rászabadítva arra a zsoldosseregre, amely erővel igyekezett elhozni a demokráciát a diktatúra sújtotta vidékekre. És most ugyanezt szeretné megismételni, csak épp egy teljesen más műfajban.
A Metal Slug Tactics ugyanis szakít a sorozat alapjaival, és nem egy oldalra scrollozó run n' gun élményként tolja át a modern korba 2008-ban a hetedik részével véget ért sorozatot, hanem egy körökre osztott taktikai játékként. Azaz az olyan ikonikus karakterekből álló, három fős csapat, mint Marco, Fio nem féktelen tempójú lövöldözéssel kell, hogy eltakarítsa a képernyőből a változatos felállásban támadó ellenfeleket, hanem egy négyzetrácsokra osztott, sokszor folyamatosan bővülő csatatéren, ahol alaposan meg kell fontolni, ki és hova lép, és mire költi el a szűk marokkal mért akciópontokat. A cél természetesen ezúttal is egy hataloméhes őrült megállítása, de a narratíva talán még a korábbi felvonásokhoz képest is kisebb szerephez jut, és szinte elenyésző alkalommal kerül elő, akkor is jobbára csak alig pár mondatos rádiós beszélgetések formájában.
A kampány ezért nem erre, hanem a harcra fókuszál, elvégre küldetéseiben nem is lehet mást csinálni. A missziókra három hős indul, igaz, a repertoár nem is tartalmaz többet kezdetben - sikeres teljesítéssel nyílnak meg további szereplők, mint az agykontrollal brillírozó Trevor, a drónok és robbanószerek terén páratlan Nadia, vagy az elterelést mesteri szinten űző Leona. Megnyitásukat követően a kilenc fős osztagnak nem csak az összetétele változtatható meg a kampány indításakor, de az általuk cipelt, előre rögzített loadout is, de a nehezen összekuporgatott vagyonból további állandó képességek is megnyithatók, melyek segítenek az egyre nagyobb kihívást tartogató küldetések sikeres teljesítésében.
Mindegyikük egy elsődleges (pisztoly, kés) és egy másodlagos fegyverrel (például gépfegyver, lézerpuska, lángszóró, gránátvető) rendelkezik, ezek mellé pedig aktív képességeket is kapnak, melyek bevetéséhez adrenalinra, bizonyos akciókkal termelődő "nyersanyagra" van szükség. Egy körben azonban alapjáraton csak egyszeri mozgáslehetőséggel és támadással rendelkeznek, utóbbit követően pedig már egyáltalán nem tudnak arrébb menni, így ezt megelőzően kell mozogniuk. Az MST térképei erre bőven adnak lehetőséget, még a legkisebb, legszűkebb térképeken is, elsősorban a magaslatoknak hála. Ezek használata komoly megszokást igényel, sokszor nem lehet megfelelően látni, hogy mi tartozik pontosan egy adott szinthez, aminek azért van kulcsfontosságú szerepe, mert a támadások tetemes hányada nem irányítható lefelé vagy felfelé.
Olyannyira nem, hogy a lövések alapesetben még csak átlósan sem engedélyezettek, azaz a legtöbb támadás csak nyílegyenesen, vízszintesen vagy függőlegesen kivitelezhető, az adott eszköz maximális hatótávolságába eső mezők egyikén. Ezt kompenzálandó a csapattagok akciói szinkronba hozhatók: ha egy olyan célpont ellen indul roham, amely egy másik társ lőtávolságában található, ő is lő, amely a szokásosnál lényegesen nagyobb sebzést eredményez, és általában ezzel lehet a leghatékonyabban elintézni a különösen sok életerővel rendelkező célpontokat, amiből bőven akad. Az MST küldetései során általában irreálisan nagy a túlerő már alapból is, bizonyos időközönként pedig erősítés érkezik, hol újabb ellenfelek, hol újabb, hosztilis figurákkal teli új pályaterületek formájában, amely a korábbi játékteret bővíti tovább, vagy bizonyos esetekben azokat cseréli le. Lehetetlen mindent és mindenkit elintézni, már csak a műfaj olyan alapvető funkcióinak hiánya, mint az automatikus visszatámadás, a fedezés, vagy a mozgás közbeni lövés miatt is - és szerencsére maguk a küldetések sem követelik meg ezt.
Minden misszió egy fő- és egy másodlagos feladattal rendelkezik, ezek pedig igyekeznek változatosak lenni - hol épp előre kijelölt egységeket kell elintézni, hol adott mennyiségű kört túlélni, máskor túszokat kiszabadítani, civileket megvédeni, vagy egy nevesített szereplőt a térkép egy adott pontjára kísérni. A másodlagos feladatok erre rétegeződnek rá, általában extra kihívással toldva meg a fő feladatot - az ezért járó jutalom általában pénz, amely egyrészt a kampányok elején költhető el állandó fejlesztésekre, másrészt a kampány bizonyos pontjain az annak végéig szóló képességekre, fegyverfejlesztésre, lőszer utánpótlásra.
A feladatokra való koncentrációt, a támadások számának korlátozását, a tudatos célpontválasztást igyekszik kihangsúlyozni a műfaj többi játékától jelentősen eltérő mechanikai rész is, amely nem csak, hogy nem támogatja a fedezékek mögött való megbújást, a teknős taktikát, a gerillaharcokat, szinte bünteti is azt, ha az adott körben nincs minden mozgáspont elhasználva, és a hősök nem próbálnak mindig a lehető legtávolabbra jutni. Minél nagyobb távolságot tud le valaki, annál nagyobb dodge-ot, azaz ellenállást kap az adott forduló végén: az ellenfelek által indított támadások első körben ezt apasztják, azaz ezt felélve el lehet kerülni a sebződést és ezáltal az életerővesztést. Emiatt már-már fejvesztett csirkeként kell folyamatosan rohanni, lehetőség szerint úgy mozogva, hogy az a szinkrontámadásoknak is megágyazzon, különösen az egyes zónák végi bossharcok során, ahol nem csak özönlenek a szimpla ellenfelek, de mellette a játéktér specifikus részeit folyamatosan ostrom alatt tartó, hatalmas életerő mennyiséggel rendelkező bossra kell fókuszálódnia a támadások zömének.
Ha ugyanis egy küldetés fő feladatát nem sikerül teljesíteni, a kampánynak azonnal vége - nincs újrapróbálkozási és újrakezdési lehetőség, amely elsősorban annak köszönhető, hogy a Metal Slug Tactics a játékmenetét a roguelike műfaj keretei közé szorította be. Ennek okán minden próbálkozás egy run, ahol a startkor kiválasztott három fős csapatból kell kihozni a maximumot. Az ehhez megálmodott kampánytérkép nagy zónákra oszlik, az egyes küldetések pedig az éppen aktuális zónán belül, egy pontként kapnak helyett - a sikeres teljesítéssel választható ki a következő küldetés (általában 2-3 lehetőség közül), adott mennyiségű misszió után ugyanakkor elkerülhetetlenül megérkezik a boss, akit ha sikerül legyőzni, lehet továbbmenni a következő zónába, a végső összecsapással fejezve be a runt, ami után általában új karakterek, loadoutok nyílnak meg. Szerencsére a küldetések közbeni elhalálozás egyáltalán nem végleges, azonban a feltámasztási lehetőségek száma korlátozott. Az, hogy az adott zónában melyik küldetést érdemes bevállalni, ennek egyik mozgatórugója - az értük járó jutalom mindig előre jelzett, és ez lehet például egy feltámasztási pont, lőszerutánpótlás, pénz, vagy tapasztalati pont, amellyel a kampányon belüli, azaz nem permanens karakterfejlesztés fedezhető.
Ez a roguelike keret papíron pedig elég izgalmas, és nem véletlenül emlékezetet a műfaj másik hasonló, korszakalkotó játékára, az Into the Breachre, a Metal Slug Tacticsot ugyanis bevallottan az ihlette - de itt nem működik maradéktalanul jól a mechanika. Az itteni küldetések lényegesen hosszabbak, sokkal több gondolkodást, megfontoltságot igényelnek, így 15-20 perc alatt elsősorban csak a legegyszerűbb, legszimplább feladatok teljesíthetők, már csak az elbukott feladat könyörtelen retorziója miatt is. Ezen játékidő pedig összeadódik, így egy run bőven el tud húzódni akár két óránál tovább is, ami még inkább fájdalmassá teszi, ha egy rossz lépés, vagy egyetlen elbukott küldetés miatt oda az egész - és annál költségesebbnek is érződik az újrakezdés. Az se segít ezen, hogy minden helyszín, minden csatatérkép kézzel készült, és mivel ezek folyamatosan ismétlődnek, elég gyorsan gépiessé tud válni az újrapróbálkozás, ahol sokkal kevésbé érezni azt, hogy új tudással vagy stratégiával gyarapodunk, sem mint azt, hogy igyekszünk a lehető leghamarabb visszaküzdeni magunkat arra a pontra, ahol legutóbb derékba tört a próbálkozás. Mindezt extrém nehézségi tüskék szegélyezik, amik csak tovább növelik a frusztráció szintjét.
Pedig a Metal Slug Tactics rászolgál a nevére, egészen parádésan hasznosítja újra a gazdag Metal Slug-univerzum helyszíneit, karaktereit és ellenfeleit. A kisebb tömbökből összerakott térképek pontosan azon elemeket használják, melyből a legendás franchise is építkezett, így ugyanazon terepakadályok, dekorációk, tereptárgyak, járművek építik újra világát, ami a főbb epizódokhoz is hozzájárultak. Az over-the-top rajzfilmeket és a nyolcvanas évek tesztoszteron fűtötte akciófilmjeit házasító világ így pompázatosan fest új műfajában is, sokszor azonban az élvezhetőség kárára. Számtalan fontos információt rejt el vagy teljesen, vagy szórványosan, azt csak bizonyos esetekre - például egy karakter fegyverének kiválasztásakor - korlátozva, ami miatt a potenciálisan elérhető lehetőségek átlátásra, a térkép szintjeinek megkülönböztetése, az éppen aktuális legjobb akció kiválasztása is nehézkes és nyögvenyelős. Ez a műfaj aranykorában, a pár évente érkező új, modern klasszikusok árnyékában valamennyire érthetetlen, de mindenképp nem elégséges ahhoz, hogy a Metal Slug Tactics több legyen, mint egy a maga útját járó, egyedi elemekkel is rendelkező Metal Slug omázs, amely sem a szériában, sem az új műfajban nem tudja megközelíteni korszakalkotó felmenőit, az élvezetet pedig sokszor akkora erővel kell kifacsarni belőle, mint amely néha lehetetlen feladatainak teljesítéséhez kell.
A Metal Slug Tactics 2024. november 5-én jelent meg PC, PlayStation 4 & 5, Xbox One és Xbox Series X/S platformokra. PC-re és Xbox platformokra elérhető a Game Passban. A teszt a PC-s változat alapján készült. A kódot a játék kiadója biztosította a Cosmocover ügynökségen keresztül - köszönjük!
Döntően meglehetősen hasonló véleményeket olvastam én is a játékról.
Figyeltem a bejelentése óta, de akkor nekem is marad egyenlőre whislist-en, később hátha "símítanak" a játékmeneten, bár még ha nem is -én kedvelem annyira a stílust- hogy még így is megveszem, csak akkor biztosan nem teljes áron.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.