Ha a PlayStation 4 architektúrájáért felelős mérnök, Mark Cerny a Japan Studióval karöltve játékot fejleszt, arra érdemes odafigyelni. Így volt ez 2013 őszén is, amikor a Knack első része a konzol nyitócímeként jelent meg, de végül túl egyszerű, ismétlődő és savanyú volt ahhoz, hogy igazán ütős system sellerré váljon. Mark és csapata azonban nem mondott le a folytatásról, és ezúttal a szűkös határidők sem látták kárát a minőségnek. Szóval van egy szakember, aki él-hal a platformerekért, lévén a Sypro, a Crash Bandicoot és a Rachet & Clank designjában is közreműködött, így elhiheted, hogy a Knack mélyén ott van a zsenialitás. Ez a második részre hatványozottan igaz, csak ki kell ásni. Mindegy, hogy gyermeklelkű felnőtt, netán koravén kisgyerek vagy.
A folytatásban a fejlesztők megtartották az első rész leginkább működőképes jegyeit, és minden olyan ötletet belezsúfoltak, amiket anno idő hiányában ki kellett vágniuk. A végeredmény jobb esetben egy koherens játék lenne, de ez még mindig a Knack, amit egyszerűen lehetetlen komolyan venni. Egy olyan univerzumban járunk, ahol az ősi relikviákat életre lehet kelteni, pajzzsal és karddal támadó goblinok járnak a dzsungelekben, viszont vannak futurisztikus nagyvárosok is, mint egy alap sci-fiben. Egy idő után már annyira fárasztónak tűnt ez a kavalkád, hogy már felesleges volt logikát keresni benne. Elfogadtam, hogy a Knack 2 a zavaros gyermeki fantáziát kelti életre, és ha te is így teszel, akkor egy igazi bűnös élvezettel gazdagodsz.
A történet szerint Knack alkotója, a doki már megőszült, kis barátja Lucas is javában a tinédzserkort tapossa. Egy nap egy ősi rom felfedezésére indulnak egy dzsungelben Lucas nagybátyjával, Ryderrel, amikor szembesülnek a goblinok gonosz tervével. A zöld rémségek egy rég elfeledett robothadsereget keltenek fel, amit aztán rászabadítanak a világra. Hőseink ezt nem hagyhatják, összedugják a fejüket, és szépen körbe repülik a bolygót, hogy megmentsék az embereket, és hatásos megoldást találjanak a robotok megfékezésére. Amint az olvasható, a sztoriban még véletlenül sem találunk mélységeket, pofonegyszerű dialógusokat, egydimenziós karaktereket már annál inkább. A végére sem változik a helyzet, a kevés fordulat előre látható, és elsősorban azon van a hangsúly, hogy Knack milyen okos és erős, egymagában szétpofozza az ellenséget, barátai pedig a vállát veregetve hüledeznek heroikus mivoltán. Amikor forróvá válik a talaj, eltűnnek, majd amikor tiszta a levegő, a háttérből besétálnak a képbe.
A kissé szerencsétlen körítés ellenére legalább játékként megtalálta saját útját a Knack 2. Ezúttal is egy animációs filmeket idéző látványvilágú brawlerrel van dolgunk, immáron sokkal több platformelemmel, de továbbra is lineáris előrehaladással. Knack alapképessége mit sem változott: kis törmelékdarabokat képes magába szippantani, így mérete drámaian megnő, de ugyanilyen hirtelenséggel el is dobhatja a felszedett kilókat, hogy apró termetű formában beférjen a kis réseken és a szellőzőnyílásokon. A játék ezt rendszeresen ki is használja, nem egy fejtörőt oldunk meg a méretek változtatásával. Néha a továbbjutás kulcsa a teleportkapuk felfedezésében rejlik: mindig látni fogjuk, hogy hol kötünk ki Knackkel, és szerencsére pár pillanat múlva át is szippanthatjuk magunkat oda.
Látszik, hogy a pályákat úgy alkották meg, hogy rendszeresen használni kelljen a képességeinket. Noha nem sikerült teljesen kigyomlálni az ismétlődő részeket – az alapmechanika egyszerűen ilyen –, de legalább sikerült változatos helyszíneket összehozni. Gyorsan ráérzünk a ritmusra: liliputi Knackként nem sok esélyünk van az ellenfelekkel szemben, de amint lassan embernagyságúra növekszünk, változik a felállás, végül 8-10 méteres óriássá válunk, és így labdaként rúghatjuk a goblinokat. A ládákat szétverve olyan nyersanyaghoz jutunk, amiket pajzsként használhatunk fel, de ugyanez a valuta szolgál az új képességek és mozdulatok elsajátításához is. Bizony, a játékban egy négyágú, kiterjedt skillfán szabhatjuk testre hősünket a saját stílusunknak megfelelően.
A rejtvények sem túl bonyolultak, alkalmanként ládákat kell a megfelelő helyre húzni, amiről már fel tudunk ugrani a magaslati pontokra. Máskor kapcsolókat hozunk működésbe, sugarakat terelgetünk tükröket mozgatva, vagy súlyokat helyezünk el, nem egyszer mindezt szűkös időhatáron belül. Kicsivel fifikásabbak azok a részek, ahol más anyagokat – például vasat és jeget – építhetünk a testünkbe. Előbbivel elektromos berendezéseket csatlakoztathatunk magunkhoz, így ajtókat nyithatunk ki, vagy gépeket működtethetünk. Ha viszont kristályokat szippantunk be, elkerülhetjük a lézersugarakat és így tovább. Szóval a készítők kitettek magukért, a puzzle feladványok – az egyszerűségük ellenére – kellően szórakoztatók tudnak lenni. Ha elakadnánk valahol, a játék egy gombnyomásra készséggel megmutatja, hogy mit kéne tenni az adott helyzetben.
A platformrészek során hősünket a fix kameranézet ellenére is pontosan irányíthatjuk, de kihívást tud okozni, amikor parányi formában vagyunk és oldalnézetből kell feltornásznunk magunkat apró kiszögelléseken. Vagy amikor valami felrobban mellettünk, vagy egyszerűen menekülnünk kell valami nagy és halálos dolog elől – ott már bizony néhány milliméteren áll vagy bukik a siker. Szerencsére a kamera csak ritkán mutatja furcsa szögből az eseményeket, de a legtöbbször egyáltalán nem zavart, hogy nem én mozgattam a képet. Előfordult az is, hogy egy QTE-jelenet során kellett egy adott feladatot abszolválni – az interaktív átvezetőkből nem sok van szerencsére, de ami van, az legalább jól áll a Knack 2-nek. A játék tehát már nem egy fapados platformer, a műfaj egy kiforrott darabja, amit évtizedek tapasztalata hozott össze, és remekül kitöltik azt az időt, amit nem harcra fordítunk.
A kaland elején még csak ütésből, rúgásból, kitérésből és blokkolásból áll Knack repertoárja, de ez idővel fokozatosan gyarapodni fog új kunsztokkal, emellett a meglévők sebességét és erejét is növelhetjük. Meglepően élvezetes harcokat vívhatunk a játékban, az ellenfelek is többféle támadási mintákkal ugranak a torkunknak. Haragosokból nincs sok típus a játékban, de egy-egy csata során többféle rémséggel is összekerülünk, és akkor már nem olyan könnyű stílust váltanunk. Ha komolyabb nehézségen vágunk neki a játéknak, a pajzsunk megidézése nélkül nem is nagyon fogunk boldogulni. Arra viszont nem árt odafigyelni, hogy a bekapott sérülésektől méretünk csökkenni fog, és ne lepődjünk meg azon, hogy pár erőteljes pofon után szende törpeként nézünk farkasszemet fél tucat robottal.
Ha viszont szorgalmasan gyűjtögetjük a sárga napköveket, egészen pusztító energialökettel likvidálhatjuk az ellenfeleinket. Később már valódi ütéssorozatokkal bombázzuk a koboldokat, játszi könnyedséggel táncoljuk végig a csatateret, minden résztvevőbe pörgőrúgást eresztve, úgy, hogy szinte megfordulni sem marad idejük. Még a ránk küldött lövedékeket is visszaverhetjük, de mi magunk is hajigálhatunk sziklákat a távolról rakétákat eregető mechákra. Az akció akkor lesz igazán élvezetes, ha képességeinket szépen láncba fűzzük, tökéletesen időzítünk és kihasználjuk a környezet adottságait – ez kiváltképp érvényes a bossharcokra. A négyféle nehézségi szintnek hála azok is megtalálják a számításukat a játékban, akik csak könnyed mókára vágynak, de azok is, akik a God of Waron nevelkedtek.
Szerencsére az előző rész unalmas és szükségtelen arénaharcait kidobták a fejlesztők, és ehelyett egy barátunkkal vállvetve kooperatív módban is végignyomhatjuk az egész kampányt. Oké, a szűkös platformrészeknél való sorban állás olyan, mint amikor a Mount Everest Hillary-lépcsőjénél várakoznak a hegymászók, de a csatákban különösen jól működik a csapatmunka. A kék és a vörös Knack kombinálhatja a különböző mozdulatokat, egymást hajigálhatják az ellenfélhez, mindezt kötöttségek nélkül: partnerünk bármikor ki- és becsatlakozhat a mi játékunkba.
Mivel pénzt és energiát sem sajnáltak a Knack 2-re, így a grafika is roppant színes, a karakterek pedig mintha a Pixar-filmekből csöppentek volna ide. Csak a városi pályák hatnak üresnek és sterilnek – hol vannak a jajveszékelő járókelők? A dús vegetációval operáló szigeteken elképesztő a részletgazdagság, de művészi design terén kicsit lélektelen a játék. Valami olyasmi hiányzik, ami vonzza a szemet, ami mindent átható egyediséget adna a játéknak. A szinkron kicsit túljátszott, főleg Knack orgánuma lett irigylésre méltóan erőteljes. A zenék remekül idomulnak ehhez a kavalkádhoz, zúgnak a harsonák a csaták során.
Mark Cerny kiváló szakember, igazi mérnök, munkáján pedig az utolsó csavar is a helyén van, a felszín alatt dolgozó mechanikák pontosan illeszkednek egymáshoz. Ám egy játék nem ettől lesz jó - egyetlen mérnöki csodát sem lehet a nagyközönség torkán lenyomni úgy, hogy a falatnak ne legyen szíve és lelke. A Knack 2 pont annyira szórakoztató, mint unalmas. Kicsivel élvezetesebb narratíva mellett talán nem tűnne annyira művinek az egész, mindazonáltal a fejlődés kikezdhetetlen, négy év múlva már szeretni is fogom a szempillantás alatt megnövő és összezsugorodó figura kalandját.
A Knack 2 kizárólag PlayStation 4-re jelent meg. PS4 Prón választhatsz a 4K felbontás vagy a megnövelt framerate között.
Nekem is 2 van. (a másik fiam januárban lesz 2 éves)
Így pár év múlva már 2-en fogják nyomatni...
Ebben a meglátásban korekt game!!
2-en egèszen más hangulatú egy ilyen játèk, de úgy is jó ha csak Ô játszik ès a "nehezebb" részeknèl odaadja a kontrollert.
Ez nem az a single game..
Próbáljátok ki vagy gyermekkel (esetleg asszonnyal) mert egèszen más hangulata van!!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.