A Devolver Digital nem először bizonyítja, hogy bármilyen őrültségben benne van. Elég csak az idei E3-as "konferenciájukra" gondolni, vagy visszatekinteni azokra a játékokra, amelyek megjelenését az elmúlt esztendőkben támogatták. Stílustól függetlenül bármire rábólintanak, amiben van egy csipetnyi merészség, őrültség, egyediség. A Hotline Miami zsenialitása jól mutatja, bőven van igény a bátrabb, jó ideje csak az indie-vonalon fellelhető játékokra. A Ruiner is ebben a ligában játszik, a The Witcher-sorozat és a Dying Light korábbi fejlesztőit is a soraiban tudó, frissen alapított lengyel Reikon Games első játéka ugyanis nemcsak hangulatában, de játékmenetében is mutat némi őrültséget, ami leginkább az intenzitásnak, a sok-sok variálási lehetőségnek és az addiktív játékmenetének köszönhető.
A történet nagyon zavarosan indul. Annyi biztos, hogy 2091-ben járunk, a Szárnyas fejvadász Los Angeleséről mintázott Rengkokban. A mindennapjainkat a Heaven nevű konglomerátum irányítja, és miközben a tehetősek és kiváltságosok gondtalan életet élnek, addig a többség Rengkok bűnözőktől, bandáktól és drogtól telített utcáin kénytelen valahogy túlélni a neonfényárak árnyékában. Hősünk "Puppy", aki egy LED-kijelzős maszkba bújva éli mindennapjait, ezen keresztül kommunikál és fejezi ki érzelmeit. Arra viszont nem számított, hogy a rendszerét könnyedén fel lehet törni, így amikor becsatlakozunk a sztoriba, egy névtelen hacker épp egy komoly mészárlással bíz meg minket. Segítőnk, "Her" szerencsére az utolsó pillanatban beavatkozik, amikor is végre tisztázódik a helyzet: testvérünket elrabolták, minket pedig meghackeltek, amivel nem kis zűrzavart okoztunk. Feladatunk tehát nem más, mint megmenteni testvérünket és kideríteni, ki törte fel a rendszerünket.
A játékmenet alapjait a twin-stick shooterek sajátosságai adják, így akár azt is gondolhatnánk, hogy a Ruiner tulajdonképpen nem más, mint egy cyberpunk Hotline Miami. A lehetőségeink viszont ennél sokkal szélesebb skálán mozognak, a játék ugyanis egy ügyességre és reflexeinkre alaposan rájátszó lövölde, ahol semmit sem jelent, ha a legjobb csúzlit felkapjuk és ész nélkül ontjuk magunkból az ólmot. A kisebb arénákra bontott küzdőtereken ugyanis az állandóan ránk zúduló ellenfelek hullámait csak úgy tudjuk visszaverni, ha a rendelkezésünkre álló képességeket jól kombináljuk. Legyen szó pajzsról, dash-ről vagy közelharcról, ezek nélkül egész egyszerűen esélyünk sem lesz.
A Ruiner ugyanis piszkosul nehéz. Egyrészt azért, mert hiába kínál gyakorlatilag korlátlan mennyiségű, eltérő tulajdonságú és tűzerejű fegyvert, a korlátozott lőszermennyiség miatt pillanatok alatt kiürítjük a tárat és miután az ellenfelek, főleg a főellenségek szivacs módjára nyelik be a golyókat, nem vagyunk előrébb, ha ész nélkül lövöldözünk. Ez nem azt jelenti, hogy nem lesz szükségünk tűzerőre, sőt. A Ruiner tényleg elképesztő választékban kínálja a lehetőségeket, kezdve a meghackelhető és így erősebb fegyvereket ígérő szekrényektől egészen az ellenfelek által eldobált darabokig. De a játék világának otthont adó város kisebb arénákra bontása miatt pillanatok alatt be tud szűkülni a játszótér, amikor a fedezékek mellett még a különböző irányokból támadó ellenfelekre is oda kell figyelni. Az így kialakult káoszban pedig nincs helye a Rambo-stílusnak. És ha felismerjük, hogy a Ruiner tényleg nem egy vegytiszta twin-stick shooter, akkor sokkal könnyebben fogunk boldogulni.
Mert a dasheléssel vagy az idő lassításával kombinált közelharc sok esetben sokkal célravezetőbb, mintha Neo módjára próbálnánk kikerülni a golyókat. A készítők pedig úgy nyújtanak segítő kezet ebben a helyzetben, hogy elképesztő mennyiségű képességet oldhatunk majd fel. Már-már túlságosan is sokat, mert bőven akad majd köztük olyan, amit egyetlen egyszer sem fogunk használni, de arra tényleg jó a bőség zavara, hogy mindenki a saját stílusához igazíthatja mindezt. Márpedig a Ruiner teljesen szabad kezet ad, ugyanis a megszerzett tapasztalati pontok elköltése nem végleges. Bármikor, bármilyen helyzetben felülbírálhatjuk korábbi döntésünket. Erre számtalan esetben sor fog kerülni, a főellenségek ugyanis egytől egyig más taktikát igényelnek, amihez jó eséllyel más képességek társulnak majd.
Ahhoz, hogy az új tulajdonságokat megszerezzük, úgynevezett Karma-pontokat kell majd gyűjtögetnünk. Ezeket egyrészt a pályákon jól eldugott ládákból tudjuk megszerezni, illetve teljesítményünk után és a nálunk maradt fegyverek bedarálásával lehet még növelni a tapasztalati pontjaink számát, amivel aztán olyan dolgokat oldhatunk fel, mint a páncélok, a gránátok, az utánpótláscsomag, az ellenfelek meghackelésének lehetősége vagy az életerő és az energia ide-oda konvertálása. Utóbbinak bőven lesz jelentősége, mert egyébként mindkettőhöz csak korlátozott számban fogunk hozzájutni. A komolyabb arénaharcok előtt biztosan találunk majd energia- és életerőpadokat, ahol feltölthetjük lemerült tartalékainkat, illetve a harcok közben az ellenfelek is dobnak ki magukból ilyen, de nyilván kisebb mértékű csomagokat. Viszont az életerőnk pillanatok alatt elfogy, az energia pedig a legtöbb képességnek az alapja, így ezek menedzselése miatt is komoly feladat, hogy taktikusan, képességeinket és fegyvereinket jól megválasztva harcoljunk.
Ez a változatosság viszont már nem mondható el a játszótérről. Az összecsapások helyszínei, illetve az azt összekötő szakaszok tulajdonképpen ugyanúgy néznek ki. Persze egy ilyen típusú játék esetében talán ez másodlagos, de amikor csak simán felfedezzük a város sötét sikátorait, fényárban úszó utcáit és NPC-kkel társalgunk, esetleg mellékküldetéseket veszünk fel, akkor érthetetlen módon sokkal jobban átjön a cyberpunk, mocskos, kilátástalan jövőt ígérő hangulat. Ez az atmoszféra aztán elillan, amint arénéról arénéra haladva darálunk. A másik, szintén a motivációt érintő probléma, a teljesen lecsupaszított történetmesélés és annak eszközei. Maga a játék tényleg csak a lényegre szorítkozik, miközben rengeteg izgalmas karakterrel töltötték meg a készítők ezt a világot. Róluk azonban csak a menüben elérhető leírásokról tudhatunk meg többet. És sajnos technológiai oldalról sem mindig muzsikál fényesen a játék. Amikor az intenzív harcok alatt igazán szükség lenne a stabil képfrissítésre, akkor néha cserben hagy minket a játék. Nem kell drasztikus fps-esésekre gondolni, de tud kellemetlen perceket okozni, amikor megdöccen a látvány.
Mindezek ellenére a Ruiner egy korrektül sikerült játék lett. A készítők gyakorlatilag korlátlan szabadságot adtak a játékosok kezébe, így kis kísérletezéssel elképesztően szórakoztató tud lenni az egymásba fűzött képességek lánca és a lövöldözés. A készítők a játék cyberpunk világát is jól elkapták, kár, hogy nem sikerült némi változatossággal megtölteni az egészet, miközben a történetben is bőven vannak zavaros pillanatok. Ha ehhez hozzávesszük, hogy a nehézség sem mindennapi (persze a Cupheadnek a nyomába sem ér), akkor jól látható, hogy elég hamar elveszíthetjük a motivációt. Viszont az a fajta szabadság, amit a játékmenet kínál, bőven kárpótol, így ha most nem is, de egy leárazásnál érdemes adni neki egy esélyt.
A Ruiner PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi utóbbin próbáltuk ki.
Az eddigi 1.5 óra alatt nagyon imádom, bejön. Valamit frissíthettek nehézségeken, mert easy-n eddig csak egyszer haltam meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.