Az új stílusú dzsungel készen áll, ahogy a Nanosuit 2 prototípusai is legördültek a Crynet gyártósorairól. Felejts el mindent, ami az első részben tapasztaltál, az érték hatványozódik – a meseszép, ámde érintetlen trópusokat meghagyjuk a turistáknak. Az eredeti Crysis minden tekintetben mérföldkő volt technológiai szempontból, talán túl steril is – ám a cross-platform alapelvek szerint a Crysis 2-vel minden masina szerelmesei megtalálják választásukat.
A Crytek német stúdiója ha vízválasztó momentumot nem is mutatott fel három éve, minden eddiginél foto-realisztikusabb grafikával örvendeztette meg a játékosokat és közvetetten a busás időszakot megélt hardvergyártókat is. Ahogy a nap első rózsaszín sugarait megpillantottuk a fák lombjai között átszűrődve, tekintetünk a tengerpart melletti völgyben székelő halászfalura tévedt – jóleső érzés abban az esetben, ha magas technikai paraméterekben nem szűkölködtünk. Használhattuk a tökéletes harci öltözet, a Nanosuit rugalmas és erőteljes funkcionalitását, miközben az eltökélt hatalomvágy által hajtott észak-koreaiak nyakát szorongattuk meg. Ám a sokkal halálosabb veszedelem az első lehullott hóval másztak elő a sziget fölé magasló hegy gyomrából, idegen technológia, kolonizáció elleni vérontás – egészen az anyahajónk fedélzetéig.
Ám dramaturgiai szempontból volt hová fejlődni, ezt hazánk fiai 2008-ban a Warheaddel be is bizonyították, Pszicho nem csak egy ízlésficamos főhős, hanem tökös, káromkodik és tüzel – a játékmenet ezáltal a sokkal pörgősebb egyveleget alkotott a rövidsége ellenére is. A Crysis 2-ről tavalyi E3-as bejelentése után vajmi kevés információval rendelkeztünk mindezidáig, de szerencsére a leleményesség és a kutatás utáni kedv meghozta a hatását és csokorba szedtük a konkrétumokat, melyet át is nyújtunk. Nathan Camarillo, a játék producere több érdekességet is megosztott a nagyközönséggel, s végre nem csak a Cryengine 3-ról koptatta a száját.
A kezdetben két ellenálló ország erői szövetségre léptek és együttes erővel morzsolták fel az idegenek első hullámát egy távol eső szigeten, egészen a katarzisszerű befejezésig, ahol magát az idegen űrhajót morzsoltuk fel. Mi jöhet még ezután? Pszicho őrmester ugyan egy másik szálon élte át mindazt, amit Nomád, a sziget eddig nem látott részén – de már lehetett sejteni, hogy mindez csupán egy folyamat bevezetése, hiszen az idegenek nem hagyják veszni a meghódítandó planétát. A helyszín változatossága az első kritérium a Crysis 2-vel kapcsolatban, az óceáni éghajlat olykor elég szélsőséges vidékét a készítők ezúttal sokkal nagyobb népsűrűségű színhelyekre teszik át, vélhetőleg egy új konfliktus kirobbanásának gócpontjául szolgáló, „más típusú dzsungelek" felé. Az újkeletű játéktér vélhetőleg városokkal, úthálózattal, jellegzetes közigazgatási épületegyüttesekkel felvértezett színpad lesz, persze az engine igazi arcát megmutató élő, lélegző környezet szerepeltetésével.
Az emberi agy még mindig a legjobb computer a harctéren, ám a védtelen katona elég gyorsan elvérzik az őrá törő, folyamatos fejlesztésekben megerősödött ellenségekkel szemben, pláne ha olyan civilizációk fegyvereinek kereszttüzének lesz kiszolgáltatva, melyek akár az űrből érkeznek. Már a Nanosuit 1 védőöltözet is a tökéletesség szellemében született meg a Crynet Systemsnél, ám elérkezett az idő a teljes újratervezéshez, a kor elvárásainak szellemében. A mellékes, hogy az új szürke-fekete kompozíció dögösebben mutat, mint valaha, sokkal inkább érdekesebb, hogy immáron a katona morálját is képes befolyásolni. Az eddigi erő, gyorsaság, pajzs-védelmi szempontok megtartásával az új öltözet 32 százalékkal erősebb lesz, mint az elődje. Coltan-titánium ruha, amely karbonplatinum ötvözettel van megerősítve, érzékelői már messziről kiszúrják a kémiai, biológiai és fizikai veszélyeket, többféle infralátási móddal, akár 60-szoros zoommal ráközelítve a terepre. A legnagyobb királyság egyértelműen az, hogy a Nanosuit 2 a viselőjét immunissá teszi a félelem ellen, nem hagyja lankadni az éberségét, mivel adrenalint juttat a vérkeringésbe, a beépített chip több ezer taktikai adatot képes feldolgozni másodpercek alatt, és a terepviszonyok alapján képes megoldást találni a veszélyes helyzetekre. Ez a SECOND névre hallgató biochip, amely a működéséhez szükséges energiát a vércukorból, avagy hidrogéncellákból nyeri, amit a viselője a hadművelet területein tud majd megszerezni, de emellett több, a környezetben is megtalálható energiaforrást is képes hasznosítani. Akár 450 Newton erőbehatást képes elviselni, valamint 10 G nyomást – nem semmi adatok, az biztos. Már csak egy iPod dokkoló kell és teljes a képlet.
Az előd játékmenete jótékonyan keltette a teljes szabadság illúzióját, a fő és másodlagos feladatainkat a térkép jelölte, innen aztán szabadon választhattunk, hogy melyik célkitűzés a szimpatikusabb. A domborzati viszonyok a legtöbbször nem engedték meg a nagyobb volumenű felfedezőkörutakat, meg a hegymászás amúgy sem volt erősségünk, az óceánban meg nem volt ránk jó hatással az úszás – a készítők számunkra észrevétlenül terelgettek minket a történet által felállított helyes útirányba. A látóhatár és a dús ökoszisztéma csupán díszlet, megerősítve azt az érzést, hogy a játék inkább a techdemo kicsinyítő jelzőre érdemelt, mintsem az FPS-ek renoméjának visszaállítására. A tradicionális sandbox alapelvek, melyek eddig jellemzők voltak a Crysisre, jelentős átalakuláson mennek keresztül, tényleg nagyobb, szabadabb terep áll rendelkezésünkre, ahol nem csupán a párás erdőségek jelentik az ámulásaink indítékát, hanem a mesteri műgonddal megalkotott épületmonstrumok, parkok, lakótömbök is. A döntési szabadság pedig nyilvánvaló fegyvertényként lesz jelen, az éppen teljesítendő feladataink végkimenetele stratégiailag hatással lesz az épp aktuális erőviszonyokra, a környezeti elemek pedig jóval hangsúlyosabb szerepet kapnak majd, mint eddig.
Éppen ezért az új környezet egy átdolgozott mesterséges intelligenciáért kiállt az ellenség oldaláról, amit a srácok Cryteknél teljes mértékben meg is fognak valósítani. Elsősorban a rosszfiúk is ki fogják használni a pályák minden egyes kiszögelléseit, sarkait, fedezékeit -akár gyártanak is maguknak-, az útkeresési algoritmusaik is sokkal ésszerűbb cselekedetekre sarkalják majd őket, amire az előd teljes mértékben nem volt képes. Az önálló gondolkodás minél életszerűbb viselkedéssel lesz megáldva, ne csodálkozzunk azon, ha eddig a bokrok között vadásztunk rájuk, most meg netán ők lepnek meg minket hamarabb, hirtelen a nyakunkba ugorva váratlan helyzetekben. Kétségtelen, hogy a városi tűzharcok teljesen más hadviselést kívánnak meg, mint nyílt terepen, kiélezettebb, testközelibb, ámbár lassabb küzdelmek is várhatóak.
Mindenki tűkön ülve várja már a CryEngine 3.0 debütálását, a PC-sek közül talán csak a konzolosok jobban, s az ígéretek szerint látvány terén a Crysis 2 felnőhet ahhoz, hogy egy igazán sikeres cross-platform frencsájz váljon belőle, mint amilyen utoljára a Far Cry volt a srácoktól. A DirectX 11-es tabuk döntögetése az év végén nyilvánvalóvá válik, de a PC-seknek sem kell megijedniük, hogy masinájukon produkált látványvilág a konzolos változatok miatt nem hozza azt, amit elvártak volna, hiszen a fejlesztés párhuzamosan zajlik. Nem feltétlenül lesz szűkebb és beszürkültebb az élmény, egyik felhasználó felett sem törnek pálcát. A Crysis 2010 végén érkezik, megdöbbentő vizualitással és határokat ledöntő, ésszerűbb, szabadabb játékmenettel, a betondzsungel fortyogó poklából vörös szalaggal átkötve. Ha kicsit suta is lenne, az sem baj – egy év múlva a magyarok expanziója majd tökéletesre csiszolja.
Ám dramaturgiai szempontból volt hová fejlődni, ezt hazánk fiai 2008-ban a Warheaddel be is bizonyították, Pszicho nem csak egy ízlésficamos főhős, hanem tökös, káromkodik és tüzel – a játékmenet ezáltal a sokkal pörgősebb egyveleget alkotott a rövidsége ellenére is. A Crysis 2-ről tavalyi E3-as bejelentése után vajmi kevés információval rendelkeztünk mindezidáig, de szerencsére a leleményesség és a kutatás utáni kedv meghozta a hatását és csokorba szedtük a konkrétumokat, melyet át is nyújtunk. Nathan Camarillo, a játék producere több érdekességet is megosztott a nagyközönséggel, s végre nem csak a Cryengine 3-ról koptatta a száját.
A kezdetben két ellenálló ország erői szövetségre léptek és együttes erővel morzsolták fel az idegenek első hullámát egy távol eső szigeten, egészen a
Úton a Crysis Wars 2 is?
Az egyjátékos élményen felül helyet kap a nagysikerű multiplayer mód is, amely teljesen különálló szegmense a játéknak ismét. Vélhetőleg az alap játékmódok is megmaradnak, és a régebbi pályákat az új motorba is átültetik, de számtalan újdonság – fegyverekből az elődben látottak duplája is várható.
Az emberi agy még mindig a legjobb computer a harctéren, ám a védtelen katona elég gyorsan elvérzik az őrá törő, folyamatos fejlesztésekben megerősödött ellenségekkel szemben, pláne ha olyan civilizációk fegyvereinek kereszttüzének lesz kiszolgáltatva, melyek akár az űrből érkeznek. Már a Nanosuit 1 védőöltözet is a tökéletesség szellemében született meg a Crynet Systemsnél, ám elérkezett az idő a teljes újratervezéshez, a kor elvárásainak szellemében. A mellékes, hogy az új szürke-fekete kompozíció dögösebben mutat, mint valaha, sokkal inkább érdekesebb, hogy immáron a katona morálját is képes befolyásolni. Az eddigi erő, gyorsaság, pajzs-védelmi szempontok megtartásával az új öltözet 32 százalékkal erősebb lesz, mint az elődje. Coltan-titánium ruha, amely karbonplatinum ötvözettel van megerősítve, érzékelői már messziről kiszúrják a kémiai, biológiai és fizikai veszélyeket, többféle infralátási móddal, akár 60-szoros zoommal ráközelítve a terepre. A legnagyobb királyság egyértelműen az, hogy a Nanosuit 2 a viselőjét immunissá teszi a félelem ellen, nem hagyja lankadni az éberségét, mivel adrenalint juttat a vérkeringésbe, a beépített chip több ezer taktikai adatot képes feldolgozni másodpercek alatt, és a terepviszonyok alapján képes megoldást találni a veszélyes helyzetekre. Ez a SECOND névre hallgató biochip, amely a működéséhez szükséges energiát a vércukorból, avagy hidrogéncellákból nyeri, amit a viselője a hadművelet területein tud majd megszerezni, de emellett több, a környezetben is megtalálható energiaforrást is képes hasznosítani. Akár 450 Newton erőbehatást képes elviselni, valamint 10 G nyomást – nem semmi adatok, az biztos. Már csak egy iPod dokkoló kell és teljes a képlet.
Az előd játékmenete jótékonyan keltette a teljes szabadság illúzióját, a fő és másodlagos feladatainkat a térkép jelölte, innen aztán szabadon választhattunk,
Live Create
Ha valaki megvásárolja a játékmotort, a fejlesztők szerint az eddigieknél soha nem látott lehetőségek birtokába kerül. Ugyanis a programozók immáron valós időben, egyszerre mindhárom platformra készíthetnek játékokat egy fejlesztői számítógép és a CryEngine Editor 3.0 segítségével. Minden módosítás kihat a pályaszerkesztőben lévő játékra és valós időben frissít, a különböző konzolos változatokra is lebontva akár, magától optimalizálva az adott folyamatot, így fejlesztés sokkal gyorsabbá válik. Legördülhetnek az akadályok a multiplatform címek elől.
Éppen ezért az új környezet egy átdolgozott mesterséges intelligenciáért kiállt az ellenség oldaláról, amit a srácok Cryteknél teljes mértékben meg is fognak valósítani. Elsősorban a rosszfiúk is ki fogják használni a pályák minden egyes kiszögelléseit, sarkait, fedezékeit -akár gyártanak is maguknak-, az útkeresési algoritmusaik is sokkal ésszerűbb cselekedetekre sarkalják majd őket, amire az előd teljes mértékben nem volt képes. Az önálló gondolkodás minél életszerűbb viselkedéssel lesz megáldva, ne csodálkozzunk azon, ha eddig a bokrok között vadásztunk rájuk, most meg netán ők lepnek meg minket hamarabb, hirtelen a nyakunkba ugorva váratlan helyzetekben. Kétségtelen, hogy a városi tűzharcok teljesen más hadviselést kívánnak meg, mint nyílt terepen, kiélezettebb, testközelibb, ámbár lassabb küzdelmek is várhatóak.
Mindenki tűkön ülve várja már a CryEngine 3.0 debütálását, a PC-sek közül talán csak a konzolosok jobban, s az ígéretek szerint látvány terén a Crysis 2 felnőhet ahhoz, hogy egy igazán sikeres cross-platform frencsájz váljon belőle, mint amilyen utoljára a Far Cry volt a srácoktól. A DirectX 11-es tabuk döntögetése az év végén nyilvánvalóvá válik, de a PC-seknek sem kell megijedniük, hogy masinájukon produkált látványvilág a konzolos változatok miatt nem hozza azt, amit elvártak volna, hiszen a fejlesztés párhuzamosan zajlik. Nem feltétlenül lesz szűkebb és beszürkültebb az élmény, egyik felhasználó felett sem törnek pálcát. A Crysis 2010 végén érkezik, megdöbbentő vizualitással és határokat ledöntő, ésszerűbb, szabadabb játékmenettel, a betondzsungel fortyogó poklából vörös szalaggal átkötve. Ha kicsit suta is lenne, az sem baj – egy év múlva a magyarok expanziója majd tökéletesre csiszolja.
Kapcsolódó cikkek
Szerintem az értelmezhetőséggel nem volt gond.
A magyartalanságok számolását 15 körül abba is hagytam, stilisztikailag katasztrófa és pár helyen szinte érthetetlen/logikátlan pl. "foto-realisztikusabb grafikával örvendeztette meg ... közvetetten a busás időszakot megélt hardvergyártókat is"
Nameg az egyik mondatban "A látóhatár és a dús ökoszisztéma csupán díszlet", a következőben
"A tradicionális sandbox alapelvek, melyek eddig jellemzők voltak a Crysisre, jelentős átalakuláson mennek keresztül"
(1. nem a sandbox alapelvek mennek átalakuláson keresztül, hanem a Crysis 2 játékmenete, 2. most akkor sandbox volt az első szerinted, vagy nem? Az első mondat szerint nem, csak úgy tűnt.)
Ennek ellenére köszi az infót, ezt meg vedd építő jellegű kritikának:)
Ja, és ha már főpanelben szerepel a cikk, akkor szerintem érdemes lenne update-elni azzal az ismert infóval, hogy az a betondzsungel New York lesz.
Remélem nem bántódsz meg, abszolút nem sértésnek szánom ezeket a sorokat, de én bevallom, sokszor azon kapom magam, hogy nem értem, amit írsz!
Bocs az off-ért, csak egyszerűen kíváncsi vagyok, lehet hogy velem van valami baj.
További jó munkát. Az oldal király!
A másik:
Na milyen motor az UE3? Multiplatform.
És milyen a CryEngine 2.0? PC-s.
Természetes hogy nincs annyi vevő, hisz mégis csak egy platformra jó a motor. Már itt megbukik ez a hasonlítgatás.
Hol van az Unreal Engine 3 nak ojan grafikai motorja mint a cray enginak? Szerinttem sehol, sem résszleteségbben sem másban.Én láttam nagyon sok UE3 játékot és a hányinger mindig elkap mikor megláttom.Elenbben a CE 3 al ami igen is meg mutaja hogy hol kezdödik egy számítógépes játéknál az igazi grafika.
#36 - Szerintem is vacak volt a Far Cry 2.
A Crysis elev erről szólt. Nem szereted az olyan játékokat amikbe idegenek vannak? Nem veszed meg.
köszi
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.