A Trine-sorozat 2009 óta íródó evolúciós históriája során a Frozenbyte gyakorlatilag már mindent kipróbált, amit a platformer zsáner keretein belül megengedhetett magának. A második résszel igyekeztek a sorozatot hódító útjára indító első felvonás hibáit orvosolni, míg a harmadik epizódban a kísérletezés és az ambíció jegyében a legjobb tündérmesék és mesekönyvek lapjairól ismerős történetet teljesen 3D-be csomagolták. A végeredmény alaposan megosztotta a rajongókat, hiszen a térhatás behozásával az egykori alapokat is fel kellett bontani, hogy a régi bevált recept helyét egy új, kísérletező koncepció válthassa fel. A vegyes fogadtatás kijózanító pofonnal ért fel, így a finn stúdió a negyedik résszel visszanyúlt a gyökerekhez, és az arányok megváltoztatásával nem csak újracsomagolták a bevált mechanikákat, de kicsit finomítottak is azon. Eközben a mesebeli világban játszódó történet még mindig inkább csak egy, a háttérben meghúzódó keret, a motivációt ugyanis továbbra is a hősök képességeinek kombinálásával feloldható temérdek fejtörő adja.
Azokból viszont bőven kijut a rajongóknak. A Trine 4 egyértelműen szintet lépett a kihívások terén, pedig már az előző részekben is rengeteg feladványt kellett megfejtenünk, ha szerettünk volna előrejutni a sztoriban. A negyedik részben viszont nem csak a mennyiségre, de a minőségre és az egyensúlyra is kényesen ügyelt a Frozenbyte, így nemigen fogunk két ugyanolyan fejtörővel találkozni. Természetesen lesznek visszatérő elemek, de amikor azt hinnénk, hogy rajtunk már nem tudnak kifogni az alkotók, akkor gyorsan rá kell jönnünk, hogy egy újabb feladvány bizony nem egy korábbról átemelt, alibizett megoldás. A játék előrehaladtával a hőseink fejlődnek, új képességeket tanulnak meg, amelyeket folyamatosan be kell építenünk az eszköztárunkba, mert azok nem csak az egyszerű platformer szekvenciákban lesznek a segítségünkre, de sokszor a feladványok megoldásainak is a kulcsai lehetnek.
Éppen ezért a már ismerősnek tűnő betétek is mindig nyújtanak valami újdonságot. Ezt az állandóságot tökéletesen kiegészítik a trió egyedi tulajdonságai, amelyeket a továbbjutásunk érdekében folyamatosan kombinálnunk kell, ami ráadásul megteremtette annak lehetőségét, hogy az egyes feladványokat ezerféleképpen oldjuk meg. Nincsen egy kijelölt megoldás, vagyis csakis a kreativitásunkon múlik, hogyan lépünk át az elénk gördített akadályokon. És ez nem csak a lokális és online kooperatív módban jut érvényre, hanem akkor is, amikor egymagunk vágunk neki a nagybetűs kalandnak. Például Pontius pajzsát használva a vízfolyásokat másik irányba állíthatjuk, hogy így hajtsunk meg kapuk mozgatásához szükséges malomkerekeket. Közben viszont be kell vetnünk Amadeus levitációs képességét vagy a plusz platformként, esetleg súlyként használható kocka megidézését. És az sem kizárt, hogy a tolvaj Zoya íjára is szükségünk lesz, mert két pont közötti átjutáshoz kötelet kell kifeszítenünk, vagy csak át kell lendülnünk. Végtelen mennyiségű variációban vethetőek be a képességek, és ahogy említettem, ezek idővel fejleszthetőek is.
Markánsan nem fogják befolyásolni a feladványok megfejtéseit, de így mindig pont annyit csavartak a potmérőn a fejlesztők, hogy a játék végéig friss, kihívásban gazdag élményt kapjon a játékos. Sajnos a harcokról már nem lehet ilyen jókat mondani, az arénaszerű küzdelmek inkább csak szükséges töltelékként vannak jelen. Amikor meg kell vívnunk Selius herceg életre kelt rémálmainak szörnyeivel, meglehetősen egyszerű sémára épülnek a párbajok. Szomorú, de az addig gondosan felépített koncepció, miszerint bátran támaszkodjunk hőseink képességeire, hamuvá válik akció közben. Jobb híján Pontius méretes termetét és pajzsát fogjuk bevetni, ideiglenes halála esetén pedig Zoya elementális erőkre építő nyílvesszői jelenthetik a mesebeli rémségek biztos végét. Amadeust csak később, fejlesztett képességei után használtam, de csak akkor, ha esetleg a másik két hősöm csődöt mondott. Ellenféltípusból sem kapunk sokat, és azt sem mondanám, hogy különösen meg akarnak izzasztani minket.
Ezért is érthetetlen, hogy közben izgalmasak és szerethetőek a különböző bossfightok. Túl sok azért nem szakad a nyakunkba, de a Frozenbyte itt is követte az "építs a hőseid képességeire" filozófiát, miközben a siker érdekében bátran bevonhatjuk a környezetet is. Pontius pajzsa például visszaveri a napfényt, ami több ízben is hasznosnak bizonyult, hogy aztán Amadeusszal és Zoyával meg elvégezzük a piszkos munkát.
A Trine-sorozat mindig is híres volt festői, attraktív látványvilágáról. Nagyon jót tett a negyedik résznek, hogy a készítők kifaroltak a 3D-s megoldás mögül, mert így minden egyes szakasz olyan, mintha gyerekkorom legszebb képeivel elbűvölni akaró mesekönyvét lapozgatnám. Változatosságból most sem lesz hiány, hiszen ellátogatunk majd egy fagyos helyszínre, egy zöldellő pagonyba, egy gyárszerű ipari területre, üldözött hercegünk kastélyába vagy annak kertjébe, de kitérőt teszünk kincsekben, gyűjtögetnivalókban gazdag síroknál is. Mindegyik helyszínnek megvan a maga varázsa, egyszerűen öröm elveszni a színkavalkádjukban.
Az új epizód egy gyönyörű, 2,5D-s világ felfedezésére invitál, ami tele van olyan kihívással, ami úgy állít a játékos elé akadályt, hogy játékosan, az agytekervényeinket megizzasztva szórakoztasson. Közben egyszer sincs olyan érzésünk, hogy a játék szándékosan szívatna minket, az összes rejtvény egy kis gondolkodással könnyen, ezerféle módon megoldható. Ráadásul a családbarát körítésnek és megoldásoknak köszönhetően ezt az élményt akár a fotelban ülve, gyermekünk vagy párunk társaságában is megtapasztalhatjuk.
A Trine 4: The Nightmare Prince Nintendo Switchre, PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PC-n teszteltük a játékot.
Nekem ez a sorozat valahogy eddig kimaradt.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.