A Kingdom Under Fire-széria 2001-ig nyúlik vissza. A legtöbb része valós idejű stratégiai játék, a legutóbbi epizódja, a 2007-es Circle of Doom azonban a stratégiai gyökereket hátrahagyva inkább az akció és a hack & slash irányába mozdult el. A két véglet között a sorozat fejlesztői rendre próbálkoztak valamiféle keveréket létrehozni, és eme mix tökéletes képviselőjéként jelentették be a Kingdom Under Fire II-t is. Igen ám, csakhogy ez tíz évvel ezelőtt történt.
Ha túl hosszú ideig fejlesztenek egy játékot, az legtöbbször inkább baljós előjelnek számít, mintsem jónak. Az további aggodalomra ad okot, hogy a dél-koreai Blueside játéka, mielőtt elérte a nyugatot, már két játékpiacon nyíltbétázott, azonban mind Ázsiában, mind Oroszországban be is zártak azóta a szerverek. Egy időben még olyan pletykák is voltak, hogy a fejlesztők belátták a munka hiábavalóságát és végleg felhagynak a projekttel, ám a Gameforge kiadónak hála végül hozzánk is eljutott ez a szokatlan vállalkozás.
A Kingdom Under Fire II egy fantasy világba kalauzol minket, amely – például a Warcrafthoz hasonlóan – vegyíti a hagyományos, mágikus elemeket a különböző gépekkel. Így nemcsak varázslókkal és óriásszörnyekkel, de puskákkal, léghajókkal és tankokkal is találkozunk benne. Bersiában háború dúl, amikor bekapcsolódunk a történetbe. Az Encablossiannak nevezett, sötétségszülte lények sorra pusztítják el a Jó erőit, így rajtunk áll, hogy hadvezérként és hősként visszaverjük a fenyegetést.
Mint mondtam, ez a játék egy műfajmix: RPG-, RTS- és MMO-elemek is találhatóak benne. Adott egy nyílt világ, amiben küldetéseket, lóti-futi munkákat végzünk, mindenféle szörnyet (és ártatlan állatot) irtunk a tágas mezőkön, mindezt pénzért és tapasztalati pontokért cserébe. Ötféle hős közül választhatunk, akiknek sajátos erősségeik és gyengéik vannak, valamint egy viszonylag tisztességes talentrendszerük, tele gyorsgombokhoz rendelhető képességekkel. Emellett azonban hadvezérként is helyt kell állnunk, hiszen egyes szegmenseket a seregünk élén, madártávlatból kell megvívnunk. A csavar: ez a három elem nem különül el, hanem egymásba olvadva működnek, így csak egy gombnyomás, és a levegőből máris a hősünk válla fölött találjuk magunkat.
A játékot, mint általában az MMO-kat és az RPG-ket, a karakterválasztással kezdjük. A világ már a hősökben megnyilvánul: a mágikus harcos és a berzerker mellett pisztolyhőssel is lehetünk, szóval nem kell várnunk vele, hogy a változatos fantasy elemeknek a birtokába jussunk. A különböző osztályok gyors jellemzéséről egy kis grafikon gondoskodik. Van lehetőségünk a testreszabásra is, ám nem kell Sims-szintű bíbelődésre számítani – az opcióink elég fapadosak. Ha kész a karakter, kezdődhet is a kaland.
A prológus tutorialja bevezet a játék irányításának alapjaiba, az első szakasz pedig a további apróságok elsajátításáról szól. Könnyen bele lehet jönni, sőt arra is gondoltak, aki mondjuk egy időre elhagyja a játékot és aztán tér vissza – minden képességünkről megnézhetünk egy kis videót, ha fölé visszük a kurzort, így azonnal látjuk, mi mit csinál. Az irányítás a gyorsgombok használatát az egérrel kombinálja, azaz az elsődleges támadásaink az egérbillentyűkön vannak, és nincs auto-attack. A számbillentyűkhöz a képességek, a potionök rendelhetőek, míg a védekezés, a dash és a nézetváltás a Shift-Space-Tab hármason kapnak helyet. A F1 billentyűsorán pedig az RTS-mód funkciói vannak.
A Kingdom Under Fire II legnagyobb problémája a hosszú fejlesztésből származik: az MMO-elemek fölött eljárt az idő. 2009-ben még úgy képzelték el, hogy egy mikrotranzakciókkal tarkított free-to-play játékot fognak készíteni, és már önmagában ez a modell is meghaladott. Az évek alatt aztán ez a hozzáállás elhasalt (hiszen hozzánk már fizetős játékként érkezett), azonban a modell maradványai bennrekedtek a játékban: így az arany mellett a „cubic” nevű valuta is megtalálható, ami például arra használható, hogy írhass a chatbe. Régen ezt vehettük volna meg valós pénzért, ám ezt a szerepet átvette a nyugati piacra szánt gyémánt, amin kizárólag kozmetikai cuccokat vásárolhatunk.
Nem a pénzügyi modell az egyetlen, ami 2009-ben ragadt. A küldetések is az MMO-k sötét középkorát idézik: „ölj meg négy farkast”, „menj ide és beszélj ezzel”, „kutass át négy halmot” és a többiek. Nem azt mondom, hogy nincs helye ilyen gagyi feladatoknak is egy játékban, de a Kingdom Under Fire küldetései főleg ilyenekből állnak. Ötlettelen és ismétlődő rohangálás a nagy része – pláne, amikor azért áll több lépésből az egyik quest, hogy beszéljünk az NPC-vel, majd vegyünk fel valamit, ami tőle fél méterre van, majd beszéljünk újra az NPC-vel. Az oda-vissza futkosást legalább annyival megkönnyítették, hogy a főbb karakterek időnként teleportálnak, így miután az ötödik figurát is felkerestük, nem kell visszamennünk a legelejére, hogy leadjuk a küldetést.
A harmadik, bár jóval kisebb gond az MMO-s múlttal a felhasználói felület: nem optimalizálható vagy átrendezhető, és így előállnak az olyan bosszantó apróságok, mint a képernyő közepén virító fókuszjelző. Ja, és ugrani sem lehet a játékban.
Bár nem annyira a játék számlájára írható, de amíg játszottam, nem tülekedtek az emberek a szervereken, így egész nagy szakaszokat meg tudtam tenni anélkül, hogy akár egyetlen játékossal találkoztam volna. Sajnos nem is feltétlenül van szükségünk másokra, mert hiába vihetünk magunkkal társakat egy-egy RTS-raidre, a legtöbb egyedül is bőven megoldható. Viszont ha a félresikerült MMO-elemeket kivesszük a képletből, a Kingdom Under Fire II elkezd hasonlítani egy olyan játékra, ami igazán nagy siker is lehetne.
A RTS és az RPG műfaj kombinációja tényleg egyedi, ráadásul remekül működik együtt. A szerepjáték-elemek viszonylag szokványosak: a karakterünk skilljeit igazgatjuk, különböző felszereléseket adunk rá ilyen-olyan bónuszokért, meg persze minél magasabb szintre lépünk, annál erősebbé válunk és annál több képességre teszünk szert. Szerezhetünk hátasokat, hogy gyorsabban mozogjunk, a különböző tettekért pedig title-öket kapunk, amelyek azon túl, hogy a fejünk fölött virítanak, valamilyen pluszt is adhatnak. A szerepjáték zsánerre támaszkodva számos küldetést kapunk, amelyek elküldenek minket szörnyeket ölni, és amelyek során villogtathatjuk képességeink tárházát.
A küldetések másik része a stratégiai játékokból építkezik, ezeket általában portálokon keresztül érjük el, és mindig kiválaszthatjuk, miféle támogatást viszünk magunkkal. Választék pedig van bőven! Száznál is több egységfajta közül válogathatunk. Mezei lándzsásoktól kezdve varázsíjjal felszerelt íjászokon át óriás skorpiókig szinte mindent felvehetünk a seregünkbe. A saját kis barakkunk persze nem bír el végtelen katonát, így okosan kell megválogatnunk, miféle harcosokat tartunk – már csak azért is, mert ők is fejleszthetőek, amivel egyéni képességekre is szert tesznek.
Amikor elkezdődik a csata, az határozottan látványos. Az RTS-szakaszt elkezdjük madártávlatból, és mint a legtöbb RTS-ben, itt is egérgombokkal irányíthatóak az egységek, azok adatait pedig a hős mellett láthatjuk, akit szintén mi vezénylünk a harcmezőn. Az ellenséges egységek vörössel vannak jelölve, és egy enyhe kő-papír-olló rendszer itt is jelen van: a lándzsás jó a lovas ellen, az íjász a gyalogos ellen és hasonlók. Erdőkben és városokban zajlik a harc, tüzes nyilak záporát küldheted az ellenséges koboldokra, gyógyíthatod a sérült katonákat, de mit teszel, ha hirtelen felbukkan a bunyó közepén egy óriási troll?
Ahelyett, hogy néznéd, amint szép lassan kilapítja szegény lovagjaidat, beugorhatsz a hősöd bőrébe, hogy személyesen vágj rendet a harcmezőn. Tényleg, egyetlen akadásmentes pillanat alatt külső nézetben találod magad, birtokában minden képességednek, amit a karakter egyébként addig nem használ, amíg az AI vezérli. Aztán ha helyzet úgy hozza, hogy hátba támadták valamelyik alakulatodat, egy újabb pillantás alatt visszaugrasz az RTS-nézetbe, kiosztasz néhány parancsot, majd újra átveszed az irányítást a hősöd fölött. Azon túl, hogy egyedi funkció, jól is mutat. Hiába van korlátozva a magaddal vihető alakulatok száma, mégis annyi NPC rohangál ilyenkor a csatamezőn, hogy öröm nézni a követhetetlennek tűnő káoszt. Kevés olyan szerepjáték van, ami ekkorra seregekkel képes összecsapást szimulálni.
A látványra sem lehet panaszunk. Talán nem a valaha készült legszebb játék, de a tájak remekül festenek és a karakterek is aprólékosan kidolgozottak. A Kingdom Under Fire le sem tagadhatná ázsiai eredetét. Ez egyrészt a javára válik, főleg az említett, gondos design okán. Többször azonban inkább kiábrándító, és nem csak az angoltalan szövegkönyv-fordítások miatt – odavész az illúzió, amikor például a tünde íjászhölgyed megkapja első katonáit, erre ő ezt lábujjhegyen ugrálva, tapsikolva, üvegrepesztő hangon sipítozva köszöni meg. Az átvezetővideók is hagynak kívánnivalót maguk után: az animés mozgáskultúra ezeken is tetten érhető, viszont úgy szanaszét vannak vágva időnként, hogy azt az amerikai akciófilmek is megirigyelnék.
Ha van valami, amiért érdemes próbát tenni az új Kingdom Under Fire-rel, akkor az az RPG-RTS keverék, és az egyedi élmény, amit a jól kezelt, könnyel váltható, hatalmas csaták okoznak. Az MMO-rész kicsit nyögvenyelős (majdhogynem kár bele), de voltaképp kibírható, ha eléggé rákap az ember a harcokra. Nem feltétlenül szolgálta meg a tíz év várakozást, single player játékként nagyobbat szólt volna, de még így is megállja a helyét. Még ha billegve is teszi.
A Kingdom Under Fire II PC-re jelent meg.
Kapcsolódó cikk
Nagyon sajnalom, hogy ennyire rossz lett a folytatása és, hogy szinte semmi értelme nem volt ennyit várni rá.
https://youtu.be/y0ODM-HxwVk
Ha ilyen maradt volna, plusz single only, akkor tuti, hogy ütne nálam. Rohadtul nem vagom, miért tértek el ennyire az alap koncepciótol. :(
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.