Alaposan meglepte az XCOM-rajongókat a Firaxis, amikor múlt héten a semmiből előlépve bejelentették, hogy mellékágat kap az XCOM-sorozat. Az XCOM: Chimera Squad időzítése talán nem a véletlen műve, hiszen ezzel potenciális kihívói lesznek a Gears of War-sorozat mellékvágányának, a Gears Tacticsnek. Mivel nem egy közvetlen számozott epizódról, hanem egy kisebb kitérőről van szó, a Chimera Squad sok tekintetben apróbb léptékkel bír, mint elődjei. Ez viszont nem egyenlő azzal, hogy feladja a franchise esszenciáját. Ellenkezőleg, bátran gondolja tovább az alapokat, a készítők pedig ott áramvonalasítottak a mechanikákon, ahol indokoltnak érezték azt. Ezzel egy minden tekintetben sokkal személyesebb, feszesebb játékot kaptunk, ami a változások ellenére is pont ugyanolyan komoly kihívás elé állítja a játékost, mint a négy évvel ezelőtt megjelent XCOM 2. A Chimera Squad azonban az újdonságai miatt könnyebben befogadhatóbb végeredményt kínál, így a Firaxis talán azt is eléri, hogy tovább bővítse a sorozat rajongótáborát.
Öt év telt el az XCOM 2 majdnem végzetes eseményei óta. Az Avatár-projekt megakadályozásával sikerült megfékezni az emberi faj népirtását. A háború lezárásával létrejött a fajok közötti szövetség, aminek egyik jelképe City 31 városa lett. A metropoliszban békés nyugalomban élnek egymás mellett az egyes fajok. De ez csak a látszat, a felszín alatt ugyanúgy forrtak az indulatok, egyes csoportok ugyanis nem tudták elfogadni új sorsukat. Egy apró szikra is elég ahhoz, hogy lángra lobbanjon egy újabb háború, így amikor elrabolják, majd a kimenekítés közben felrobbantják a város polgármesterét, azonnal megindul a károk minimalizálása. Mi a Reclamation Agency vezetőjét alakítjuk, aki a Chimera Squad különleges csapatát kéri fel, hogy derítse ki, mégis mi állhat a merénylet hátterében, és ki vagy kik állnak a terrorcselekmény mögött.
Ami azonnal szembeötlő a csapatösszetétel kapcsán, hogy ezúttal nem névtelen katonákat kapunk, hanem kész, személyiséggel és sajátos vonásokkal felruházott, különböző frakciókból verbuvált egységet kell irányítanunk. Mindegyik karakternek saját, egyedi képességei vannak, amelyek megfelelő kombinálása minden egyes küldetés során meghálálja magát. Ott van például Verge, aki pszionikus képességeinek köszönhetően képes manipulálni az ellenfeleket. Többször is hasznos tagnak bizonyult Terminal, aki egy támogató karakter, de a fegyverforgatás mestere, Blueblood is sokszor kirobbanthatatlan tag lesz, ahogy az a Torque is, aki a most bevezetett Breach-módban a szűk szellőzőkön keresztül közlekedve lepi meg az ellenfeleket, ha pedig úgy tartja kedve, akkor egyetlen nyelvnyújtással magához rántja az ellenséget, akiből aztán halálos szorításával préseli ki az utolsó, még megmaradt szuszt is.
Minden küldetésre négy ügynököt vihetünk magunkkal, míg a többieket egyéb tevékenységekre foghatjuk addig be. Összesen 11 különböző játszható karaktert kapunk, de nem azonnal, hanem a játék előrehaladtával folyamatosan feloldva, így rengeteg lehetőségünk van a kísérletezgetésre, a megfelelő csapat összeállítására. Fontos azonban hozzátenni, hogy nem minden küldetéshez passzol majd a gondosan összerakott brigádunk, így érdemes azokkal is foglalkozni, akiket esetleg nem szeretnénk magunkkal vinni. Azokat, akik éppen pihenőjüket töltik, kisebb akciók elvégzésére küldhetjük, amelyek sikeres teljesítésével hasznos erőforrások lesz a jutalmunk. Esetleg tovább is képezhetjük őket, ezzel is növelve statisztikáikat, így aztán később még inkább a hasznunkra lehetnek.
Ami a rendfenntartó egységek egyéniségeit illeti, nagy kár, hogy a Firaxis a történet során nem feküdt rá jobban a személyiségükből és múltjukból fakadó különbségek kihangsúlyozására, illetve maga a sztori sajátos aspektusból való bemutatására, megélésére. Az egységben ugyanis mindenféle frakció képviselteti magát, így igazán izgalmas lett volna megtudni, hogyan is élik meg a jelenlegi helyzetet, illetve a múltban történtek fényében ők hogyan látják a most kialakult káoszt. Persze elcsíphetünk egymás közötti párbeszédeket, de a cselekményt lényegében Whisper, a kommunikációs szakértő és Kelly igazgató beszélgetései lendítik előre. Ők azok, akik az információkkal ellátnak minket a küldetések előtt.
A játék másik nagy újdonsága az úgynevezett Breach-mód, ami lényegében egy, a valódi akciózás előtti előkészületi fázis, viszont egy rosszul meghozott döntéssel gyakorlatilag még azelőtt hazavághatjuk a küldetésünket, hogy az igazából kezdetét vette volna. A csapatösszetétel gondos összeválogatása már itt is hangsúlyos, ugyanis néha több irányból is rátörhetünk az ellenfélre, ráadásul ehhez többféle eszköz is rendelkezésünkre áll majd. Egyrészt minden egyes betörési pontnak vannak előnyei vagy hátrányai, másrészt a játék előrehaladtával vihetünk magunkkal olyan kiegészítőket, amelyek további segítséget nyújthatnak - füstgránát vagy holokamera, amivel az ellenfelek pozícióját térképezhetjük fel -, másfelől maguknak a karaktereknek is akadnak olyan képességei, amelyeket kihasználva előnyhöz juthatunk - ilyen például a már említett Torque. Jól látható, hogy minden alkalommal rengeteg mindent kell mérlegelnünk, mielőtt meghozzuk a végső döntést.
Ha sikerült eldöntenünk, hogy melyik egység melyik behatolási ponton tör rá az ellenfélre, akkor jön a mechanika második fázisa, amikor lehetőségünk van a rajtaütésből fakadó előnyt kihasználva támadni vagy akár egy speciális képességet elhasználni. Verge például képes levitációval eltüntetni egy fedezék mögött megbújó ellenfél helyzeti előnyét, míg Cherub magára tudja vonni a behatoláskor agresszívan viselkedő egységek figyelmét. Ez utóbbi azért fontos, mert amikor rátörünk az ellenfelekre, akkor különböző módon reagálnak az eseményekre. Lesz, aki meglepődik, lesz, aki agresszívan lép majd fel. Utóbbiak azok, akik a mi, lényegében nulladik körünk végén biztosan visszatámadnak ránk, ezzel kiegyenlítve az erőviszonyokat a még tényleges összecsapás megkezdése előtt. Az egyes feladatok akár több szakaszra osztott "arénaharcok", amelyeket minden esetben megelőz a Breach. Az előnyök és hátrányok mérlegelése és a rendelkezésedre álló felhozatal miatt borzasztóan szórakoztató az új mechanika, aminek igazából az a gyenge pontja, hogy nincs választási lehetőségünk, így mindig újra és újra így kell rátörnünk az ellenfelekre, azaz a játék előrehaladtával kicsit monotonná, unalmassá válik.
A Chimera Squad másik nagy újdonsága a Timeline megkavarása, ami legalább olyan fontos taktikai elemmé vált így, mint a Breach-mechanika megfelelő használata. Mostantól ugyanis a saját körünkben nem csak saját csapatunk tagjaival akciózhatunk. A Breach-mód sorrendjéből ugyanis a játék összerak egy egyedi idővonalat, az adott körben pedig vegyesen mozoghatnak a mi egységeink és az ellenfél egységei. Természetesen tudunk ezen variálni, köszönhetően néhány képességnek, de ugyanezt az ellenfél is megteheti, így hiába látjuk, mikor ki következik, egy előre felépített stratégiának is pillanatok alatt lőhetnek. Az egyedi képességek birtokában azonban mindenre lehet válaszunk. És igazából ez a Chimera Squad legnagyobb erénye, hogy hiába beszélünk egy mellékszálról, valójában a módosításainak köszönhetően elképesztően mély és sokrétű taktikázást tesz lehetővé.
És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy mindeközben mikromenedzselni kell City 31 különböző negyedeit, ahol napról napra fokozatosan nő az ott lakók elégedetlenkedése és bizonytalansága. A nyugtalanság pedig káoszhoz, a káosz pedig anarchiához vezet, így nagyon oda kell figyelnünk, hogy az ezt mérő kis csíkot mindig a lehető legalacsonyabban tartsuk. Ezt megtehetjük küldetések teljesítésével, vagy akár helyi egységek odatelepítésével, akik aztán ugyanúgy hozzájárulnak a játékbeli erőforrások gyűjtögetéséhez, ahogy a szolgálaton kívüli ügynökeink önálló terepmunkára küldése is. A játékbeli erőforrások pedig nagyon-nagyon fontosak, mert ezek segítségével tudunk fejleszteni vagy kiegészítőket vásárolni, de így tudjuk a városnegyedekbe küldött egységeket is fejleszteni, amivel a nyugtalanságukat is tudjuk csillapítani.
Az XCOM: Chimera Squad hiába ért minket váratlanul, a Firaxis nem csak egy tisztességes iparosmunkát akart letudni a személyében. Nem lepődnék meg, ha a most bevezetett újdonságok az esetleges harmadik részben is visszaköszönnének, ezek ugyanis egytől egyig hozzátettek az élményhez, ráadásul a kisebbre szabott játéktér, valamint a Breach-mód behozatala sokkal feszesebbé tette a játékbeli akciót. A mikromenedzselésből lehetne kicsit kevesebb, de ez abszolút ízlés dolga, mert összességében a játéknak ez a szegmense is nagyon jól működik. Technikai oldalról lehetett volna azért még dolgozni, főleg a kamera tud néha meghülyülni, de ettől a Chimera Squad elmondhatja magáról, hogy minden mellékágnak ilyen jól összerakott, előremutató szórakozást kellene biztosítania.
Az XCOM: Chimera Squad kizárólag PC-re jelent meg.
Legjobb Squad.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.