Az idei E3-on ez volt az a demo, amit mindenkinek látni kellett: A visszataszító idegenek visszatérnek, gyanús katonai alakulatok jelennek meg a színen, és senki nincs veled! Ezúttal a történet legnagyobb része egy nehezen meghatározható városban történik, valahol Kelet-Európában. A város neve: City 17. Ezen kívül nem sokat árultak el erről a keveset sejtető nevű helyről… egészen mostanáig!
Bár a Valve elég szűkszavú a Half-Life 2-ről kiadott leírások és információk terén, a GameSpy-nak sikerült eligazodnia az impozáns New York-i Hudson Hotel labirintus-folyosóin, a Vivendi Universal legutóbbi kiadói napján, és sikerül kiszednünk pár szót Doug Lombardiból. A Valve marketing igazgatója leült és megosztott velünk néhány részletet a játékról, amely már határozottan több mint „félig" jól néz ki.
GameSpy: A játékban lévő tárgyak sokkal részletesebbek és sokkal több vonással rendelkeznek, mint a mozdulatlan ládák. Ezek hogyan játszanak szerepet a játékban?
Doug Lombardi: Amit tettünk, az elmozdulás a textúráktól az anyagok felé, vagyis elmentünk odáig, hogy a tárgyak hogyan épülnek fel. Régebben vettünk volna egy gyönyörű 2D-s textúrát, használtuk volna néhány poligonon, és csak ott üldögélne a világban, kivéve, ha létre akartunk volna hozni vele kapcsolatban egy nagyon egyéni funkciót. Egy beállított paraméter tette volna lehetővé, hogy el tudod-e mozdítani a ládát (vagy hogy nem lehet elmozdítani).
A Half-Life 2-ben, elmentünk a textúráktól az anyagok irányába, így mindennek, amit textúraként használtunk (akár fa, fém, vagy bármi más), van tömeg, sűrűség, stb. tulajdonsága, mint ahogy minden tárgynak a világon. Így aztán egy üveg, egy láda vagy egy hordó is rendelkezik mindezekkel a tulajdonságokkal, lehetővé téve a játékos és nem játékos karaktereknek, hogy valamilyen módon bánjanak ezekkel a tárgyakkal. Amire eddig azt hitted, hogy biztonságosan elrejtetted valami alá vagy mögé, többé nem lesz biztonságban, mivel mindent el lehet mozdítani, felrobbantani, stb.
A világban minden tárgy használható játéktechnikailag többféleképpen is. Ez éberen tartja a játékosokat, mivel nincsenek biztonságban olyan helyeken, ahol eddig azt gondolhatták magukról.
GameSpy: A kemény felületek, mint például a falak és a padló továbbra is statikus és változatlan, igaz? Várhatók olyan szkriptekkel megírt részek, ahol ezeket is meg lehet semmisíteni, vagy deformálni?
Doug Lombardi: Lesznek beállítások, hogy egy tárgyat fel lehet majd robbantani vagy a játékos, vagy egy nem-játékos karakter (NJK) által, a drámai hatás fokozása érdekében. Előre meg lehet határozni, hogy valami megsemmisíthető, vagy deformálható, de nem tervezzük ezt a lehetőséget nyitva hagyni, hogy „bárki átformálja a világot".
GameSpy: Ezúttal a cselekmény annyira koncentrálódik külső terekre, mint belső helyszínekre. Várhatjuk majd az időjárás és a fényhatások terén, hogy a játék egy kelet-európai város látványát kelti életre?
Doug Lombardi: Tényleg többet szerettük volna a játékosokat külső helyszínre hozni az első részben; volt egy sziklás helyszín a Half-Life 1-ben, ahol meg kellett találnod a felfelé vezető utat az említett sziklák oldalán… és eközben végig egy nagy és szörnyű 2D-s égbolt alatt tevékenykedtél. Ez nagyon zavart minket, így ebben a játékban külső térbe jutva sokkal hihetőbb eredményt akarunk elérni. Kifejlesztettünk egy 3D-s égboltot, hogy egy hihető, végtelen látóhatárt kapjunk, emellett a belvárosi, urbanizált környezet sokkal részletesebb, mint amivel eddig találkozhattál, ennek megfelelően több építészeti stílus és tárgy is található a játékban. Például a telefonvezetékeket fizikailag szimuláljuk, így ha tárgyakkal ütköznek, láthatod a vezetékeket mozogni.
A légkör ügyénél maradva, lesz egy éjszakai helyszín, ahol láthatóak a gomolygó fellegek és eléggé eltakarják a holdat. Sok dolgot teszünk a játékba, hogy sokkal lenyűgözőbbé és hihetőbbé tegyük a külső helyszíneket.
GameSpy: Mindezek mellett sokkal barátságosabbra sikeredett a játékban a MI. Mit csináltok, hogy biztosítsátok, hogy ezek a karakterek tényleg segítséget és támogatást jelentsenek, ahelyett, hogy csak teher lennének a nyakunkon?
Doug Lombardi: Tényleg óvatosnak kell lenned, amikor a helyszíneket tervezed, vagy amikor a MI karaktereknek tulajdonságokat adsz. Sok szempont miatt is a barátságos nem-játékos karakterek (NJK) megvalósítása sokkal nehezebb, mint az ellenséges NJK-ké. Emiatt óvatos programozás és tervezői munka szükséges, hogy biztos legyél abban, hogy a MI robosztus, valamint hogy a megfelelő barátságos MI karaktereket a megfelelő pontra helyezted el, a megfelelő tulajdonságokkal felvértezve.
Következik: Vakon megbízhatsz a társak Mesterséges Intelligenciájában?
GameSpy: Mivel ez nem egy egyszerű „Ők ellenünk vannak" típusú roham-játék, hogyan fog a cselekmény előre haladni? Vakon meg lehet bízni a barátságos MI-ban, vagy figyelnünk kell a hátunk mögé és arra, hogy mit mondunk?
Doug Lombardi: Néhány régi barát Black Mesaból szerepel a Half-Life 2-ben, és ők többnyire rögtön a szövetségeseidnek számítanak; ilyen néhány tudós, és Barney a biztonsági őr. Így van néhány ember, aki a játék kezdetén a szövetségesed, de most látod először a 17-es várost és nem tudod, hogy mi történt Black Mesa óta, hogy mi van a standoff-fal, és milyen szintű vagy méretű ez a standoff. Van egy csomó ember, akit ismersz, akiben úgy érzed megbízhatsz, és akik segítenek neked.
Eleinte úgy tűnik, hogy még mindig egy katonai-rendőrségi csoport ellen harcolsz, és az idegenek ellen is, de a játékban előre haladva lehetővé tesszük a játékosnak, hogy mindkét oldal egyes csapataival szövetségre lépjen. Mindeközben az idegenek és a katonai csoportok egymással is összetűzhetnek. Így van némi kötődés és bonyolult viszony a játékos, illetve az NJK-k között.
GameSpy: Figyelembe véve a Half-Life sorozat bonyolult cselekményszövését, ez a játék olyan lesz, hogy bele lehet ugrani az előző rész ismerete nélkül is?
Doug Lombardi: Remélem! Ez a határozott célunk. Azt gondolom, sok poént és az első részt végigjátszók számára sok érdekességet építettünk a játékba. Így megtanulhatnak új dolgokat, megtudhatnak sok mindent a játék világáról, és hogy mi történt Black Mesanál valamint az eseményekről. Úgy gondolom, akik nem játszottak az előző résszel, képesek lesznek játszani és beleélni magukat a játékba, hiszen Gordon nem igazán tudja, mi történhetett Black Mesa óta. Ez egy jó módszer arra, hogy megismertessük a játékossal az eddig történteket, mert eligazítást tartunk Gordonnak, hogy mi történt azóta és most miért van rá szükség.
GameSpy: Ahelyett, hogy lineáris történetet kínáljon egyetlen történetszállal, a Half-Life 2 számtalan módot nyújt kulcsfontosságú feladatok elvégzésére és a kemény helyzetek megoldására, melyek némelyike nem a jól megszokott módon történik. Mi vezetett ahhoz, hogy ezen célok megoldásához ennyi alternatív útvonalat terveztetek meg? Nem félsz attól, hogy a játékosok olyan egyedi dolgokkal próbálkoznak, ami a játékmenet későbbi tönkretételét jelenheti (elzárnak egy fontos menekülési útvonalat, vagy esetleg megölnek egy baráti NJK-t)?
Doug Lombardi: Sok mindent említettél. Először is mi komolyan biztosak vagyunk benne, hogy a játék nem túl nehéz a játékosoknak, bármilyen ügyesek is legyenek. Mindig megbizonyosodtunk arról, hogy az abszolút kezdőknek is van egy útvonal, ahol sikerrel járhatnak, és a képzett játékosoknak is. Ha egy bizonyos ügyességi szintű játékosok előtt lezárjuk az utat, akkor megbuktunk, mint játéktervezők. Ez az egyik dolog.
A másik dolog, hogy sokkal nagyobb térképeink vannak, és ezzel lehetővé vált hogy több útvonalat készítsünk ahelyett, hogy csak egy mód lenne egy szint megoldására. Ezen kívül a területek némelyike sokkal összetettebbnek tűnik, amikor először látod, ezért mindenkit erőteljesen arra buzdítunk, hogy próbáljon meg együtt élni a környezettel, ne csak Rambó módra rohanjon végig, minden(ki)t legéppuskázva. Nagyon szeretnénk jutalmazni a kreatívan gondolkodó, és az összerakós elemeket értelmesen átlátó játékosokat.
GameSpy: Ezúttal sokkal több fegyvert láthatunk. Hogyan határoztátok meg, hogy egy bizonyos fegyver nem fogja a játékegyensúlyt felborítani?
Doug Lombardi: A játékegyensúly csak a játék finomhangolásának a része, amit minden játéknál meg kell ejteni. A nagyobb gondunk az, hogy tényleg olyan fegyvereink legyenek amelyek fontosak, ne csak azért legyen egy fegyver, hogy sok legyen a játékban. Abszolút nem az az ötlet vezérel bennünket, hogy "van 25 fegyverünk", vagy hogy mienk legyen a legtöbb fegyvert felvonultató játék a piacon. Ez nem igazán fontos az olyan játékokban, mint a Half-Life. Ami sokkal lényegesebb, hogy olyan fegyvereink legyenek, amelyek fontosak és változatossá teszik a játékot.
Egy példa erre a manipulátor fegyver, amit egy csomó demoban láthatunk, ahol a játékosok fel tudnak venni tárgyakat és meg tudják ezeket változtatni. Amit célul tűztünk ki a tervezésnél, hogy azt mondhassuk: rendben, van egy rakás valóságbeli tárgyunk, mint a feszítővas, a vadászpuska és a gépágyú; aztán vannak kísérleti és földönkívüli technológiával készült fegyvereink, melyeket megszerezhet a játékos. Így lehetővé vált, hogy kreatív módon olyan fegyvereket készítsünk, melyek sokkal érdekesebb játékmenetet eredményezhetnek.
Következik: Hogyan növelik a hangok a játékélményt?
GameSpy: A hangok egy másik különösen fontos eleme a Half-Life kategóriájú játékoknak, mivel segít a játékosnak beleélni magát a játékba. Mit tettek a Half-Life 2-ben a hangok terén azért, növeljék a játékélményt?
Doug Lombardi: Két fő gondolati irány alakult ki a játékfejlesztők között: A hang olyan valami, ami legyen, mert kell, illetve hogy a hang ugyanolyan fontos dolog, mint a grafika. Mi inkább a második irányba hajlunk, mivel azt gondoljuk, hogy az érzelmeket irányíthatják a hanghatások és mélyebben bele lehet merülni a játékba a hangok segítségével. Különleges figyelmet szentelünk a zenének, illetve hanghatásoknak, és vannak embereink, akik csak azzal foglakoznak, hogy olyan hangrendszert írjanak a motorhoz, amiből később a mod-készítők is profitálhatnak.
A játék támogatja a mostani Dolby 5.1-es hangokat, a házimozi hangrendszereken, és bármit, ami ez után jön ki. Tudjuk, hogy a Creative beszélt a 6.1-es rendszerükről. Át fogunk térni erre, és a játék támogatni fogja bármelyik, a játékosok számára elérhető csúcsminőségű audio-rendszert, hogy az élményt még teljesebbé és lenyűgözőbbé tegyük.
GameSpy: De ugye nem annyira, hogy a 2.1-es hangrendszerrel rendelkező játékosok képtelenek legyenek élvezni a játékot?
Doug Lombardi: Nagyon figyelünk a játékélmény kiegyensúlyozására. A Half-Life futott Pentium 133-ason is, szoftveres módban, és bár nyilván én sem így játszottam, de játszható volt, sokan jól szórakoztak vele, és szavaztak rá, hogy legyen az "Év Játéka". Így a hang esetében biztosak szeretnénk lenni benne, hogy élvezhető lesz a játék egyszerű sztereo hangrendszerrel.
GameSpy: A Half-Life 2 olyan játék lesz, amely sok rendszer-erőforrást fog felemészteni? Várhatnak a nagyobb számítógépgyártók egy eladási hullámot, amikor a játék megjelenik, csak azért, mert az embereknek fejleszteniük kell a gépeiket?
Doug Lombardi: Pokolian arrogánsan hangzana, ha azt mondanám, igen! De azt gondolom, hogy a Valve mindig is megpróbálja olyan alacsonyan tartani a gépigényt, amennyire csak lehet, és ez esetben a mércét levittük Pentium II 800MHz-re, 128MB RAM-mal, de persze Pentium 4 kategóriájú gépeken szebb vízzel és szebb látvánnyal fogsz találkozni. Akik a tökéletes játékélményre törekednek, azoknak a legutóbbi ATI videokártyákkal, és az Intel vagy az AMD leggyorsabb megvásárolható processzoraival kell rendelkezniük.
GameSpy: Végül megosztanál-e velünk bármilyen részletet arról, hogy mit várhatunk a Half-Life 2-től a multiplayer játékmódok terén?
Doug Lombardi: Az egyetlen pont, ahol nem árulunk el sok részletet a játékról, az a játékmódok. A Valve nagyon elkötelezte magát az online játékok terén. A motort úgy építettük meg, hogy nagy számú online játékmódot támogasson, és a Half-Life 2-t teljes multiplayer résszel adjuk ki, mely egyszerre legalább 32 ember számára nyújt szórakozást.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.