A Valve brigádja késő ősz heteiben némi erőfitogtatással állt elő, ugyanis az eredeti Half-Life 2-t megvásároló játékosok ezúttal egy teljesen grátisz pályát tehetnek magukévá a Steam-ről.
Ez ideáig rendben is volna, csakhogy nem szokványos addonról beszélhetünk, hanem egy igazi tech-demonak is felérő kiegészítésről, amelyből állunk után kapkodva győződhetünk meg a Source motor rejtett tartalékairól. Ha végigjátszod ez a mindösszesen 10 perc játékidővel rendelkező erődemonstrációt, olyan látványnak lehetsz tanúja, amelyet még hosszú időkig nélkülöznötök kell a monitorokról, mivel a kinézetnek bizony hatalmas ára van. A The Lost Coast a Valve felmérései szerint bár sok játékoshoz fog eljutni, viszont annál kevesebbeknek adatik meg az a lehetőség, hogy egyáltalán kompromisszumok nélkül kelljen leülniük a cucc elé, a célközönség tehát vicc nélkül csakis a csúcsgépekkel rendelkező gamerek. Mégis miért volt szükség a The Lost Coast nyújtotta vizuális örömökre? Egyrészt, a HL2 megjelenésekkor jópár nagyarc hétvégi játékos húzta a száját amiatt, hogy számukra a Valve nagyágyú FPS-e nem egészen olyan grafikai bajnok, mint azt ők korábban elképzelték, másrészt 2004 végén még nem igazán voltak elterjedtek az olyan PC-k, amelyek legalább 3 Ghz-es processzorral, 1 GB RAM-mal és felsőkategóriás VGA-val rendelkeztek. Bizony jól olvastátok! Aki a The Lost Coast nyújtotta orgazmust át szeretné élni, jobb lesz beszereznie az itt olvasható, minimális gépigénynek megfelelő hardvereket, ugyan jelentősen lebutítva is lehet futatni a kiegészítést, ám akkor lemondhatunk a prezentáció valódi céljáról, már-már fotórealisztikus külcsín való idejű futásáról.
A Source engineben rejtőző lehetőségek valóságos tárházára számíthatunk, ha vesszük a fáradságot és Steam-es Account-unk lobogtatásával ráhúzzuk a kicsivel több mint 300 MB-ot nyomó addont az alapjáték poros megabájtjaira. Mivel a megjelenés napján szerettem volna a kipróbálni a cuccost, véletlenül figyelmen kívül hagytam azt a tényt, hogy ezzel több ezer játékostársam is így van, amelynek következménye az lett, hogy az enyhén szólva leterhelt Steam csaknem három órát szöszölt, mire végre elindíthattam a játékot. Egy percig töltődő menüben tárult szemem elé legelőszőr a letaglózó látvány, megspékelve a jóideje beharangozott, tökélyre fejlesztett High Dinamic Range-dzsel. A pálya története egyfajta elveszett epizód a HL2 történetében, ugyanis egy teljesen új szakaszt játszhatunk végig a nagy utazó, Gordon Freeman életében. Eszméletünket visszanyerve térünk magunkhoz a tengerparton, felettünk egy égigérő sziklafal magasodik, tetején egy mediterrán falucskával. A távolban egy elhagyatott gyár lehangoló panorámája és egy kihalt település, labirintusszerű szűkös utcácskákkal. A parton mindenütt szemét, hajóroncsok, valaha jobb napokat látott ladikok. Kezünkben a Magnumunkkal elindulunk a stégen és belebotlunk egy Szalacsi-féle jó halászemberbe, akinek még bemutatkoznunk se kell, pecabotját eldobva a segítségünkre siet, azaz kinyitja nekünk a sziklafalra felvezető ösvényt elzáró vaskaput, melyen keresztül a látvány mazsolázgatása közben átmegyünk.
Csakhamar egy Combine osztagba botlunk és ha elég cselesek vagyunk, kihasználhatjuk figyelmetlenségüket már hátulról végezhetünk velük. Az első lövés eldördülésével azonban felfedtük a környék ellenséges katonái előtt a kilétünket, innentől egészen a sziklafal tetejéig non-stop akció veszi kezdetét, a távoli gázálarcos betyárok ellen nyugodtan vessük be íjpuskánkat, odafent inkább a közelharci fegyverekre kell hagyatkoznunk. Néhány egyáltalán nem nehéz platformugribugri után fel is értünk a falucskába, ahol meg kell semmisítenünk a part túloldalán elterülő várost lövő tüzérségi üteget, amelyet a templomban találunk. A gyönyörű mozaikablakokon beszűrődő fényekkel megvilágított templom igazi kényeztetés szemünknek, én itt időztem el a legtöbbet. Az oltár mellett meg is találjuk a működő ágyút úgy semlegesíthetjük, hogy leszedjük a burkolatául szolgáló acéllemezeket, majd gravity-gununkkal eltömítjük a közelben található lim-lomokkal. A befuccsolt fegyver hírére egy csapat katona támadja meg a templomot, mi több az üvegablakokon keresztül egy barátságos helikopter is szórja az áldást. Miután kiverekedtük magunkat Isten házából, a déli oldalon el is hagyhatjuk a falucskát, közben persze rakétavetővel szedjük le az idegesítővé váló helikoptert. Pár kisebb ütközet után csakhamar véget is ér ez a remek pálya, mely rövidsége voltán valószínűleg egy enyhébb káromkodást vált ki a játékosokból, bizony lesz némi hiányérzetünk utána, mivel megemésztettünk volna egy kicsivel több játékidőt is, de mint tudjuk, ingyen lónak…
Igazából nem a történet terén kellett nagyot alkotni ebben a pár percben, hanem a látványban, amiben – minő csoda – nem csalódtunk. Azon túl, hogy sokkal élesebb textúrák, sokkal magasabb poligonszámú modellek és sokkal kidolgozottabb árnyékeffektek tarkítják az összhatást, gyakorlatilag minden objektumon bő kézzel adagolt 2.0-és shaderek feszülnek, a falakon, a talajon eleddig soha nem látott minőségű bump mapping tűnik fel, amelyek egyenként is képesek megakasztani az átlagjátékos gépét, hát még minden együtt, minden opció bekapcsolásával már az atomerőművek is megizzadnak. Az akadásmentes futtatáshoz bizony legalább egy évnek el kell majd telnie, kb. ennyi idő (vagy több), míg mindenki számára tűrhető fps értéket mérhetünk, addig marad a 20-25 képkocka/másodperc, a kevés belső tereken (pl. a templom) 35-40 fps. Ez az általunk mért érték, egy 2.6 Ghz-es procit, 1 GB RAM-ot és Geforce 6600 GT-t felölelő tesztgépen éppenhogy élvezhető sebességet produkált.
Amire azonban külön is ki szeretnék térni, az a mesteri szintre emelt High Dinamic Range, amely a hirtelen, sötétből a világosba történő, szemünk által érzékelt fényváltozást hivatott szimbolizálni, legegyszerűbben úgy képzelhetjük el, hogy egy sötét helyről kilépünk a napsütötte udvarra, hirtelen semmit nem látunk a vakító fénytől, homályos foltokat látunk, így kis időbe telik, amíg szemünk hozzászokik a kinti fényviszonyokhoz. Ugyan már a Day of Defeat: Source-ban debütált ez az effekt, tökéletesített, látványosabb verziójára egészen az Elveszett partig várnunk kellett. Ott azonban nem volt mindig kifizetődőbb, mivel előfordult, hogy egy kiélezett multi-meccs közben éppen a HDR hatása miatt nem láttam az elém toppanó fritzet…Ez a valóság optikai hatásait szimuláló effektet tökéletesen sikerült beleépíteni a játékba, de aktiválásához még a minimumon is túlmutató VGA-ra lesz szükség.
A tíz perces, tömény játékélményért mindenképpen érdemes volt kipróbálni a játékot, HL2 tulajok, hiába a szerényebb konfiguráció, úgyis ki fogják próbálni ezt az ingyenes kiegészítést, annak ellenére, hogy korrekt kis diavetítésnek lesznek tanúi, sebaj, a kinézet minden kényelmetlenséget megérdemel. Végére szeretnék minden károgó vészmadárnak válaszolni arra a kérdésükre, hogy miért tartott ilyen sokáig a fejlesztés. A bonyolult fényhatások kiszámolása rengeteg munkát emésztett fel a készítőktől, minden egyes tárgyon külön el kell végezni. Azt kell, hogy mondjam, a várakozás megérte, olyan minőségű pályát vehetünk magunkhoz, amelyből ha 7-8 lenne egy csomagban még fizetnék is értük. A The Lost Coast azonban csak egy gesztus volt a játékosoknak, míg a konkurenciának egy fricska: „- Látjátok, van még egy s más a tarsolyunkban, szóval vigyázzatok!" Az igazi, HL2 expanzióra, az Aftermath-re még egy kicsit várnunk kell, de mint látjátok addig sem unatkoztunk…
A Source engineben rejtőző lehetőségek valóságos tárházára számíthatunk, ha vesszük a fáradságot és Steam-es Account-unk lobogtatásával ráhúzzuk a kicsivel több mint 300 MB-ot nyomó addont az alapjáték poros megabájtjaira. Mivel a megjelenés napján szerettem volna a kipróbálni a cuccost, véletlenül figyelmen kívül hagytam azt a tényt, hogy ezzel több ezer játékostársam is így van, amelynek következménye az lett, hogy az enyhén szólva leterhelt Steam csaknem három órát szöszölt, mire végre elindíthattam a játékot. Egy percig töltődő menüben tárult szemem elé legelőszőr a letaglózó látvány, megspékelve a jóideje beharangozott, tökélyre fejlesztett High Dinamic Range-dzsel. A pálya története egyfajta elveszett epizód a HL2 történetében, ugyanis egy teljesen új szakaszt játszhatunk végig a nagy utazó, Gordon Freeman életében. Eszméletünket visszanyerve térünk magunkhoz a tengerparton, felettünk egy égigérő sziklafal magasodik, tetején egy mediterrán falucskával. A távolban egy elhagyatott gyár lehangoló panorámája és egy kihalt település, labirintusszerű szűkös utcácskákkal. A parton mindenütt szemét, hajóroncsok, valaha jobb napokat látott ladikok. Kezünkben a Magnumunkkal elindulunk a stégen és belebotlunk egy Szalacsi-féle jó halászemberbe, akinek még bemutatkoznunk se kell, pecabotját eldobva a segítségünkre siet, azaz kinyitja nekünk a sziklafalra felvezető ösvényt elzáró vaskaput, melyen keresztül a látvány mazsolázgatása közben átmegyünk.
Csakhamar egy Combine osztagba botlunk és ha elég cselesek vagyunk, kihasználhatjuk figyelmetlenségüket már hátulról végezhetünk velük. Az első lövés eldördülésével azonban felfedtük a környék ellenséges katonái előtt a kilétünket, innentől egészen a sziklafal tetejéig non-stop akció veszi kezdetét, a távoli gázálarcos betyárok ellen nyugodtan vessük be íjpuskánkat, odafent inkább a közelharci fegyverekre kell hagyatkoznunk. Néhány egyáltalán nem nehéz platformugribugri után fel is értünk a falucskába, ahol meg kell semmisítenünk a part túloldalán elterülő várost lövő tüzérségi üteget, amelyet a templomban találunk. A gyönyörű mozaikablakokon beszűrődő fényekkel megvilágított templom igazi kényeztetés szemünknek, én itt időztem el a legtöbbet. Az oltár mellett meg is találjuk a működő ágyút úgy semlegesíthetjük, hogy leszedjük a burkolatául szolgáló acéllemezeket, majd gravity-gununkkal eltömítjük a közelben található lim-lomokkal. A befuccsolt fegyver hírére egy csapat katona támadja meg a templomot, mi több az üvegablakokon keresztül egy barátságos helikopter is szórja az áldást. Miután kiverekedtük magunkat Isten házából, a déli oldalon el is hagyhatjuk a falucskát, közben persze rakétavetővel szedjük le az idegesítővé váló helikoptert. Pár kisebb ütközet után csakhamar véget is ér ez a remek pálya, mely rövidsége voltán valószínűleg egy enyhébb káromkodást vált ki a játékosokból, bizony lesz némi hiányérzetünk utána, mivel megemésztettünk volna egy kicsivel több játékidőt is, de mint tudjuk, ingyen lónak…
Igazából nem a történet terén kellett nagyot alkotni ebben a pár percben, hanem a látványban, amiben – minő csoda – nem csalódtunk. Azon túl, hogy sokkal élesebb textúrák, sokkal magasabb poligonszámú modellek és sokkal kidolgozottabb árnyékeffektek tarkítják az összhatást, gyakorlatilag minden objektumon bő kézzel adagolt 2.0-és shaderek feszülnek, a falakon, a talajon eleddig soha nem látott minőségű bump mapping tűnik fel, amelyek egyenként is képesek megakasztani az átlagjátékos gépét, hát még minden együtt, minden opció bekapcsolásával már az atomerőművek is megizzadnak. Az akadásmentes futtatáshoz bizony legalább egy évnek el kell majd telnie, kb. ennyi idő (vagy több), míg mindenki számára tűrhető fps értéket mérhetünk, addig marad a 20-25 képkocka/másodperc, a kevés belső tereken (pl. a templom) 35-40 fps. Ez az általunk mért érték, egy 2.6 Ghz-es procit, 1 GB RAM-ot és Geforce 6600 GT-t felölelő tesztgépen éppenhogy élvezhető sebességet produkált.
Amire azonban külön is ki szeretnék térni, az a mesteri szintre emelt High Dinamic Range, amely a hirtelen, sötétből a világosba történő, szemünk által érzékelt fényváltozást hivatott szimbolizálni, legegyszerűbben úgy képzelhetjük el, hogy egy sötét helyről kilépünk a napsütötte udvarra, hirtelen semmit nem látunk a vakító fénytől, homályos foltokat látunk, így kis időbe telik, amíg szemünk hozzászokik a kinti fényviszonyokhoz. Ugyan már a Day of Defeat: Source-ban debütált ez az effekt, tökéletesített, látványosabb verziójára egészen az Elveszett partig várnunk kellett. Ott azonban nem volt mindig kifizetődőbb, mivel előfordult, hogy egy kiélezett multi-meccs közben éppen a HDR hatása miatt nem láttam az elém toppanó fritzet…Ez a valóság optikai hatásait szimuláló effektet tökéletesen sikerült beleépíteni a játékba, de aktiválásához még a minimumon is túlmutató VGA-ra lesz szükség.
A tíz perces, tömény játékélményért mindenképpen érdemes volt kipróbálni a játékot, HL2 tulajok, hiába a szerényebb konfiguráció, úgyis ki fogják próbálni ezt az ingyenes kiegészítést, annak ellenére, hogy korrekt kis diavetítésnek lesznek tanúi, sebaj, a kinézet minden kényelmetlenséget megérdemel. Végére szeretnék minden károgó vészmadárnak válaszolni arra a kérdésükre, hogy miért tartott ilyen sokáig a fejlesztés. A bonyolult fényhatások kiszámolása rengeteg munkát emésztett fel a készítőktől, minden egyes tárgyon külön el kell végezni. Azt kell, hogy mondjam, a várakozás megérte, olyan minőségű pályát vehetünk magunkhoz, amelyből ha 7-8 lenne egy csomagban még fizetnék is értük. A The Lost Coast azonban csak egy gesztus volt a játékosoknak, míg a konkurenciának egy fricska: „- Látjátok, van még egy s más a tarsolyunkban, szóval vigyázzatok!" Az igazi, HL2 expanzióra, az Aftermath-re még egy kicsit várnunk kell, de mint látjátok addig sem unatkoztunk…
Kapcsolódó cikkek
nekem is ijen volt lesz de ha osztott winyód van vagy 2 akk arra telepitsd amejiken nem a windows van
legalábbis nekem Vistam van és igy volt csak jó
nekem is ijen szar lesz de ha osztott winyód van vagy 2 akk arra telepitsd amejiken nem a windows van
legalábbis nekem Vistam van és igy volt csak jó
Hol lehet letölteni ingyen???
sehol mit hazudtok?????????????????
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.