Több mint öt évvel ezelőtt jelentette be a PlatinumGames, hogy megkezdték a Switchre érkező Bayonetta 3 fejlesztését, és noha az eltelt időszak kisebb örökkévalóságnak tűnhet, nyugodt szívvel kijelenthető, hogy megérte a hosszú-hosszú várakozás. A Bayonetta új része ugyanis nem csak a széria korábbi epizódjaira, hanem bizonyos szinten úgy tűnik, mintha az egész játékiparra megpróbált volna rálicitálni. Egyszerre kapunk egy tökéletes hack ’n’ slash játékélményt, több síkon mozgó harcrendszert, egy oldalnézetes mellékágat, univerzumokon átívelő történetet, a világ legbizarrabb átvezetőit, abszurd és szürreális bossfightokat, RPG-s elemekkel átszőtt eszement akciót és olyan kombólistát, amit még egy Tekken-szérián nevelkedett játékos sem vetne meg.
Az egyetlen gond, hogy a sok jó ötlet és érdekes apró részlet egyszerűen elvész a Bayonetta 3 játékmeneti forgatagában mind a szabályrendszerek, mind a játékélmény és mind a grafika terén. Hiába van egy tucat különböző harcrendszer egybegyúrva, ha ezek egyszerűen képtelenek megférni egymás mellett, és folyamatosan csak kioltják egymás erősségeit. Hasonló módon hiába tudunk gyűjtögetni, felfedezni, fejleszteni és kincseket keresgélni, ha mindezt csak a pörgős játékmenet és a harc megszakításának érezzük már szinte az első pillanattól. Ugyanígy hiába láthatjuk a világ legelborultabb és leglátványosabb átvezetőit, ha a játékmenet közel sem képes utána azt a szintet tartani.
A történetben ezúttal némileg más vizekre evezünk, a főgonosz szerepét a Singularity néven futó mesterségesen megkonstruált emberi életforma kapja, aki a Multiverse párhuzamos dimenzióival leszámolva a saját világát akarja az egyetlen valósággá formálni. Ehhez azonban Bayonettának és társainak is lesz egy-két szava, szóval kezdetét is veszi a Singularity által kreált Homunculi zöldeskék színben pompázó szörnyetegei elleni harc.
A játék legmélyebb alapjait a szokásos hack ’n’ slash felállás adja; Bayonettával (esetleg régi barátjával Jeanne-nel, vagy az újonnan érkező Violával) ugrálhatunk, üthetünk, rúghatunk és lövöldözhetünk, sőt, a rosszfiúk örömére a támadásainkat a legkülönfélébb kombókba is összefűzhetjük, hogy arénáról arénára haladva megtisztítsuk a pályát a zöld teremtményektől, lehetőleg minden arénát, kincset és rövid kihívást felfedezve, mindezt pedig lehetőleg minél több platinaéremmel. A játék ugyanis minden egyes arénaküzdelmünket értékeli, így számít, hogy adott idő alatt mennyi sebzést vittünk be, a karakterünk mennyi sérülést kapott, milyen összetett kombókat használtunk, és ezeket a kombókat mennyire sikerült egybefűznünk.
Ami a műfaj kapcsán az egyik kritikus pont szokott lenni, az a nehézség, és szerencsére Bayonetta itt sem mondja be az unalmast. Persze azt fontos leszögezni, hogy a játékban nem is annyira mi vagyunk összezárva a zöldeskék lényekkel, hanem inkább ők vannak összezárva velünk, szóval a puszta győzelmet önmagában nem nagy kihívás elérni; más szavakkal élve, a bronz vagy ezüst értékelés tényleg könnyen megugorható a legtöbb arénában, az aranyért viszont igencsak meg kell dolgoznunk, a maximális értékelés eléréséhez pedig tényleg gyorsan át kell látni a küzdőteret, elsajátítani a bonyolultabb kombókat is és ráérezni a játék ritmusára.
Ennek az értékelési és nehézségi rendszernek pedig nélkülözhetetlen alappillére a precíz, alapos és logikusan átgondolt irányítás, melyben a Bayonetta 3 fejlesztői tényleg brillíroztak. Karakterünk minden gombnyomásra gyorsan és pontosan reagál, a bunyó az első másodperctől az utolsóig szórakoztató és látványos, illetve bőven biztosít teret nem csak a karakter, hanem a játékos fejlődésének is. A megfelelő időzítésen is rendkívül sok múlik, például minél inkább az utolsó pillanatban nyomjuk meg a kitérésgombot a beérkező támadások ellen, annál hosszabb ideig lép életbe a Witch Time, mely a rosszfiúk számára szinte teljesen leállítja az időt, így pár másodperc elejéig szabadon püfölhetjük őket.
Teljesen új szintre lépett a démonok megidézése is; egyszerre három különböző démon megidézése közül választhatunk, akiket ezúttal már irányíthatunk is. Ilyenkor Bayonetta a háttérbe szorulva sokat sejtető ruhájában táncol, míg házi Godzilláinkkal szét nem kapjuk az ellenség újabb és újabb hullámait. Az mindenképpen értékelendő, hogy a lomhább és sokkalta nagyobb démonoknak lényegében egy külön harcrendszert dobtak össze a fejlesztők, viszont számomra némileg kontraproduktívan sült el a dolog, és picit mintha elbagatellizálnák az emberi karakterekkel folytatott harcot, miközben egyértelműen az adja a játék lelkét.
A másik, ennél jóval jelentősebb probléma pedig a látvánnyal kapcsolatos. Egyszerűen túl sokszor fordul elő, hogy nem látni pontosan, mi történik a csata hevében. Mindenfelé furcsa robbanási és sebződési effektek, átlátszó démonöklök és pillangószárnyak, a kamerát teljes egészében kitöltő hatalmas ellenségek… szóval már önmagában is nehéz követni az eseményeket, és ezen félelmetesen sokat ront a Switch korlátozott ereje. A fejlesztők igyekeztek a 60 fps-t megcélozni, ami nagyjából sikerült is, a játék a legtöbb esetben 40-60 fps közt mozog, szóval e téren nincsenek problémák, viszont a folyékony élményért túl nagy árat kell fizetni.
Az alkotás ugyanis képes 480p környékére visszaskálázni a felbontást, és az amúgy is „zajos” látvány olyan recés pixelhalommá tud változni, melyben sokszor tényleg nem voltam képes megmondani, hogy mit csinálok, vagy hogy sikeresek-e a kombóim, sem azt, hogy hány ellenség van még vissza, egyszerűen csak nyomogattam a gombokat, míg ki nem írta a játék, hogy aranyérmet kaptam. Pedig az alacsony felbontás ellenére a grafika önmagában egészen szép lett, vagyis ahhoz legalábbis mindenképpen elég, hogy egy-egy jobban sikerült helyszínen rácsodálkozhassunk az egészen jól elkapott dizájnra.
Amitől viszont igazán leeshet az állunk, az a játék hajmeresztően szürreális agymenése, amiben az átvezetők során merülhetünk el. A PlatinumGames csapatának tényleg sikerült olyan jeleneteket kitalálnia, melyek számomra alapjaiban kérdőjelezték meg olyan franchise-ok létjogosultságát, mint például a Saints Row. Az egyik pillanatban egy óriási tarantula hátán lovagolva mászhatunk meg toronyházakat, a játék intrójában egy cunami hátán harcolhatunk, később pedig Gomorrahként csúzdázhatunk végig az éppen leomló felhőkarcolók oldalán, hogy aztán két városnéző szárnyashajót vízisíként használva üldözhessünk egy repülő lézercápára hasonlító behemótot.
Összességében a Bayonetta 3 egy kellemes élmény, ami néhány apróság megváltoztatásával ennél sokkal több is lehetne. Ha a harc mellett eltörpülő történetet nem erőltetnék ilyen intenzitással, ha az átvezetőkben nem lenne több és látványosabb akció, mint a játékmenet során, és ha nem lenne úgy teletömve mindenféle fejlődési-harcrendszeri-gyűjtögetési mechanizmussal a játék, hogy órákig elveszve érezzük benne magunkat, na meg persze vizuálisan egy picit átláthatóbb eredményre törekedtek volna, akkor a Bayonetta 3 lényegében tökéletes lenne. Kreatív abszurditásának és a remekbe szabott alapjainak hála viszont még így is megbocsátható a legtöbb hibája, szóval ha nem is egy kötelező darab a Switch-tulajdonosok számára, ha valaki fogékony a műfajra, akkor semmi esetre sem érdemes kihagynia az alkotást.
A Bayonetta 3 jelenleg kizárólag Nintendo Switchen érhető el.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.