Az alternatív Szovjetunióban játszódó akcióorgia ugyanis elképesztően lehengerlő és olyan hangulatot áraszt magából, ami rögtön beszippantja az efféle őrületre fogékony játékosokat. Ahhoz pedig, hogy minderre fény derüljön, nem is kell messzire mennünk, hiszen már rögtön a játék kezdete olyan, amitől garantáltan leesik az állunk. Megkockáztatom, hogy az elmúlt évek egyik, ha nem a legjobb nyitányához lehet szerencsénk az Atomic Heart képében, aminek minden pillanata egy mestermű, miközben remekül építi fel a hátteréül szolgáló világ alapjait. Hiába díszlet az egész és szinte csak minimális interakciót kapunk, mégis úgy érezzük magunkat, hogy ott vagyunk, mi is ott csónakázunk a ligetben, sétálunk a felvonuláson és gyönyörködünk ebben a tökéletesnek hitt utópiában. Persze, ha valami túl szép ahhoz, hogy igaz legyen, az általában nem az és hát jó akciójátékhoz híven itt is hamar beüt a krach.
Mondjuk a felszín alatt már ezekben a percekben sincs minden rendben, hiszen hősünket, a P-3-nak becézett KGB ügynököt, Sergey Alekseyevich Nechaevet (aki valóban egy létező, orosz forradalmár volt) pontosan azért küldik be ebbe az idilli környezetbe, mert valami nem stimmel a 3826-os létesítmény körül. A dátum nem véletlen, hiszen 1955. június 13-án startolt volna el a Kollektív 2.0. Ez egy korábban már létező, központi tudattal rendelkező mesterséges intelligencia fejlettebb változata, amit robotok mellett akár emberekbe is bele lehet ültetni. Az alapja a Polymer, egy programozható folyékony anyag, amit még a 30-as évek derekán fedezett fel egy tudós, Dmitry Sechenov, így érve el hatalmas előrelépést a robotika terén. Ennek köszönhetően a Szovjetunió világhatalommá nőtte ki magát és miután győzött a második világháborúban, senkitől sem zavartatva magát, fejlődhetett tovább, hogy végül azzá az utópisztikus országgá váljon, amivé mindig is szeretett volna.
Miközben felfedezzük a még békés várost, érezzük, hogy valami nincs rendben, ez csupán a vihar előtti csend, egy jóval nagyobb borzalom előhírnöke. Gyanúnkat azonban próbáljuk palástolni és miközben megkapjuk az ukázt a következő helyszínünk felé, már azon kapjuk magunkat, hogy egy drón által reptetett járgány volánja mögött hallgatjuk a Millió rózsaszál című dal eredeti, orosz változatát. Ahogy elhagyjuk a lebegő várost, a felhőréteget keresztülszelve lassacskán elénk tárul a csodaszép táj, sajnos azonban nincs sok időnk gyönyörködni a lenyűgöző látványban, ugyanis pár megvadult robot ideje korán véget vet a sétakocsikázásunknak. Földet érve hamar rájövünk, hogy a baj sokkal nagyobb, mint azt korábban gondoltuk, így nincs más választásunk, mint fegyvert ragadni és a nagyjából 20 órás kalandunk alatt a lehető legtöbb robotot kivonni a forgalomból.
Szerencsére gyilokeszközökből lesz bőven, ráadásul akármelyik is kerüljön a kezeink közé, mindegyikkel lehet majd aprítani rendesen. Az elsőként beszerzett fejsze például kiváló lehetőséget nyújt egy kis csonkolásra, de a később elérhetővé váló mordályokat sem kell félteni. A lista meglehetősen változatos, energiapisztoly, shotgun, railgun és még megannyi érdekes csúzli igyekszik színesíteni a harcokat, amiket a történet előrehaladtával fejleszthetünk is, sőt, egy-egy komolyabb komponensnek hála akár teljesen át is alakíthatjuk a működésüket, így téve szert például elektromos töltényekre. Külön poén, hogy amire befizetünk, az meglátszik az adott eszközön, így téve még egyedibbé a fejlesztések mikéntjét.
Természetesen a fejlesztésük, valamint a receptből való legyártásuk nincs ingyen, így aztán ha tetszik, ha nem, gyűjtögetnünk kell a pályákon elszórt alapanyagokat. Számos láda, szekrény, asztal, vagy akár ellenfél várja, hogy felnyissuk őket és kiszedjük onnan azt, ami minket illet. Ehhez nyújt majd hatalmas segítséget a bal kezünkön helyet kapó Polymer kesztyű, aminek hála nem kell egyenként kutakodnunk a fiókokban, mivel magába tudja szívni a közelben található vackokat, így gyorsítva fel a lootolás sokszor kényelmetlenül lassú metódusát. A ruhadarab egyébként a Charles névre hallgat és előszeretettel kezdeményez diskurzust főhősünkkel, amik általában valamilyen debil poénban, vagy húsvéti tojásban csúcsosodnak ki. A készítők nem spóroltak semmin és hőseink folyamatosan duruzsolnak valamit a másiknak, ami nekem kifejezetten tetszett, mivel ezáltal még inkább ott éreztem magam a társaságukban, még akkor is, ha néha kicsit túltolják az idétlen viccelődést.
Társunk viszont nemcsak abban lesz hasznunkra, hogy magába szopkodja a környéken található kacatokat, hanem a harcokban is jeleskedik. Neki köszönhetően, különféle képességeket is szerezhetünk, amikkel nagyban megkönnyíthetjük magunknak az összecsapásokat. A villámmal sokkolhatjuk a felénk rohanó ellenfeleket, a jéggel megfagyaszthatjuk őket, a telekinézisnek hála csapkodhatunk mindenkit össze-vissza, míg egy tapadó habnak köszönhetően megsokszorozhatjuk, sőt, akár be is robbanthatjuk az elemi csapásainkat. Az efféle trükköket azonban nem kapjuk meg fizetés nélkül, ugyanis megszerzésükhöz és fejlesztésükhöz polymerre lesz szükségünk, amit leginkább a különféle ellenfelek élettelen testéből nyerhetünk ki. Azt viszont érdemes észben tartani, hogy hősünk alaptulajdonságainak erősítéséhez szintén ezt használjuk majd, így nem árt megfontolni, mire is költjük el a nehezen megszerzett javainkat. Annyi könnyebbséget azért kapunk, hogy az elosztott pontjainkat (akárcsak a fegyvereink esetében) bármikor visszakérhetjük, így egyetlen végigjátszás alatt akár többféle kombinációt is kipróbálhatunk.
Elrontani tehát nem tudunk semmit, hiszen bármikor visszatérhetünk a kiindulóponthoz, egyedül arra kell figyelnünk, hogy az alap sokkolás mellett mindig csak két aktív képességet pakolhatunk ki gyorsgombokra. Szerencsére mana nem kell a használatukhoz, viszont mindegyik rendelkezik egy bizonyos ideig tartó visszatöltődéssel, amit nem árt észben tartani, nehogy aztán ott álljunk a buli kellős közepén letolt gatyával. Ilyen esetekre tökéletes megoldás lehet a fejszénk, vagy valamelyik mordályunk, de utóbbiakkal csak óvatosan, mivel a töltényt elég szűken méri a játék, így aztán sokszor rá leszünk kényszerítve a közeli testápolásra, illetve a lopakodásra. A sunnyogás egyébként egész kifizetődő, de tartsuk észben, hogy nem tudunk majd mindenkit hátulról ártalmatlanítani, előbb, vagy utóbb biztos elszabadul a pokol.
Ez azonban nem is feltétlen baj, hiszen az Atomic Heart ilyenkor mutatja ki igazán a foga fehérjét, mikor minden egyes eszközünkkel azon vagyunk, hogy a felénk özönlő gépeket, illetve mutánsokat darabokra szedjük. A megannyi lehetőségnek hála folyton taktikáznunk kell, nem rohanhatunk agyatlanul az ellenfelek közé, mert pillanatok alatt megölnek minket, még akár könnyebb nehézségi fokozaton is. Ugyan van automentés, én azt tanácsolom, amikor csak lehet, mentsetek a biztonságos zónákban található gépeknél, mert a rendszer nem tökéletes, simán előfordulhat, hogy 30 percnyi felfedezés megy a kukába egy rosszul belőtt checkpoint miatt. A safe roomok felkeresése amúgy is erősen ajánlott, mivel mindig van bent egy láda telis-tele cuccokkal, valamint itt kapott helyet NORA, a meglehetősen pajzán szövegekkel operáló fejlesztési automata is, aki a „Tedd belém csurig az összeszopkodott anyagaidat, te izmos férfiember” - féle beszólásaival folyton mosolyt csalt az arcomra.
A harcok mellett egyébként különféle feladványokba is belefuthatunk majd a kalandunk alatt, amik egész ötletesek, bár a platformerkedés annyira nem hiányzott. Sajnos karakterünk mozgása eléggé lassú és körülményes az efféle szituációkban, mivel futni nem tudunk, az ugrásokat pedig nehéz belőni, ha viszont mégis sikerül, akkor sem vagyunk biztonságban, ugyanis simán lecsúszhatunk a kiszögellésekről. Bár tudunk vetődni, akár a levegőben is, ennek ellenére folyamatosan kiszolgáltatottnak éreztem magam, mintha semmilyen ráhatásom nem lenne arra, hogy az előttem lévő szakadékon sikerül-e átjutnom. Ezzel szemben a zárfeltöréseket kifejezetten élveztem, mivel nem csupán egyféle metódust kapunk, ahogy a többi hasonló játékban már megszokhattuk, hanem többfélét: valamelyik a logikára, más a reflexre, vagy épp a gyűjtögetésre fókuszál, amik alaposan feldobják ezeket a részeket.
Ez eddig mind szép és jó, de most sajnos elérkeztünk az Atomic Heart egyik leggyengébb pontjához, a nyílt világhoz, aminek egyetlen pozitívuma, hogy többnyire opcionális. Míg a zárt helyszíneken hihetetlenül élvezetes és szórakoztató a játékmenet, addig kint, a szabad ég alatt – főleg a történet későbbi szakaszaiban – egész egyszerűen szétesik az egész játék. A hatalmas bejárható terület csak úgy kong az ürességtől, ha pedig mégis találunk rajta valami mellékest, az rendszerint érdektelen és unalmas. Az épületek és a tereptárgyak szinte méterenként ismétlődnek, ráadásul az ellenfelek (akikből nincsen sokféle, de legalább mindegyikük emlékezetes, legfőképpen a bossok) folyamatosan újratermelődnek, sőt, akár harcokon belül is visszatérhetnek a halálból a javító robotoknak köszönhetően, ami egy soha véget nem érő, frusztráló állóháborúhoz vezethet. Ezek miatt a játék második felében már ki sem szálltam a kocsim volánja mögül, szimplán csak keresztül száguldottam a tájon, mert inkább éreztem akadálynak a nyílt világot, mintsem hatalmas, felfedezésre váró izgalmas területnek. Talán egy lineárisabb megoldás jobban működött volna, ahol valamivel szűkebb keretek közé szorítanak minket, hiszen ahogy fentebb már említettem, a belső terekben való akciózás a játék egyik fénypontja.
És ha már a környezet okozta negatívumokról van szó, akkor mindenképpen szeretném megemlíteni, hogy hiába vannak szuper képességeink, ezek csak az ellenfelekre hatnak. Egy nyamvadt lufit nem tudunk kipukkasztani, annyira statikus minden, ami viszont jobban fáj, hogy az általunk használt elemek csak egymással kombinálhatóak, a tereppel egyáltalán nem. Ez különösen akkor szúr majd szemet, mikor jóhiszeműen a pocsolyában álló robotok közé csapsz egy villámot és azok mindenféle gond nélkül megfordulnak és elkezdenek rohanni feléd. Azon meg hangosan felröhögtem, mikor a különféle sűrített levegős palackokat, illetve vörösre festett benzines hordókat percekig lövöldöztem valamiféle kirobbanó jutalom reményében, de semmi sem történt. Szerencsére így is akad hasznuk, mert az ellenfelek gyakran elakadnak bennük, így nyújtva számunkra könnyű célpontot.
A leginkább negatív aspektus után viszont folytassuk a játék egyik legnagyobb erősségével, a látvánnyal, ami egyszerűen lehengerlő. A helyszínek aprólékos műgonddal lettek megalkotva és amellett, hogy egytől-egyig gyönyörűek, művészileg is kiemelkedőek. A készítők tökéletesen ragadták meg a retro sci-fi életérzést, a játék szinte minden egyes négyzetcentiméteréből árad a hangulat, aminek hatására elég nehéz belőle szabadulni. Mindezt megfejelik a licencszelt dalok (a Millió rózsaszál mellett számos egyéb klasszikus is megszólal), valamint a Mick Gordon és Geoffrey Day által komponált taktusok, amiket meghallva garantáltan meg akarjuk majd menteni a világot. Ehhez az élményhez pedig nem is kér sokat a program, az optimalizáció szinte tökéletes, az én RTX 3060 TI kártyámmal mindent maxra lőve futott gond nélkül 1080p-ben folyamatos 60 fps felett, miközben a töltési idők is elenyészőek voltak. Az igazsághoz azért az hozzátartozik, hogy a korábbról beígért Ray Tracing támogatást egyelőre nem kaptuk meg, ami azért ciki, mert annak idején ez volt az egyik első cím, amivel reklámozták ezt az extrát.
Szintén hiába keressük a FOV beállítási lehetőséget és bizony ennek hiánya már jobban fáj, mert az alapbeállítás kifejezetten kényelmetlen. A nagyobb harcok közepette garantáltan el fogunk veszni a tömegben, ráadásul, ha ilyenkor közelharci fegyvert rántunk, akkor még nagyobb slamasztikába kerülünk, mivel a képernyőnk jobb oldalát szinte teljesen kitakarja a szeretett halálosztónk. Bugok is akadnak szép számmal, egyszer a kocsink kerül föld-körüli pályára egy ütközés miatt, máskor meg a kiesett alapanyagokat nem tudjuk felvenni, ami egy ritka nyersanyag esetében több, mint dühítő. Velem az is előfordult párszor, hogy a továbbjutást jelentő gombot sehogy sem tudtam megnyomni, de szerencsére ezen egy mentés visszatöltés segített. A fejlesztőkön egyébként nem múlik semmi, hiszen a megjelenés óta már több foltot is kiadtak, szóval simán előfordulhat, hogy mire ezeket a sorokat olvassátok, addigra a fentebb említett hibák és hiányosságok nagy része régen javításra került.
Ez pedig ki is járna neki, mivel az Atomic Heart egy olyan elképesztő teljesítmény, ami megérdemelné, hogy a kisebb problémák, illetve hiányosságok ne ejtsenek foltot a majdhogynem tökéletes egyjátékos élményen. Ugyan kicsit húztam a számat pár fejlesztői döntés kapcsán, főleg a teljességgel felesleges és lapos nyílt világ miatt, de ezek eltörpülnek amellett a nagybetűs hangulat mellett, ami csak úgy árad a játék minden egyes bitjéből. Érződik rajta, hogy szeretettel és odaadással készült, ami manapság, a folyamatosan érkező, lélektelen tucattermékek világában sajnos egyre ritkább. Ráadásul mindezt egy teljesen új, elsőjátékos csapattól kaptuk meg, amit több, mint impozáns. Nem is kérdés, hogy szerintem megéri-e az árát, de aki mégsem szeretne kiadni érte 60 eurót, annak örömteli hír lehet, hogy már megjelenése napjától kezdve elérhető a Game Pass kínálatában, aminek hála az előfizetők mindenféle felár nélkül indulhatnak útnak felszabadítani a robotoktól hemzsegő, egykoron „tökéletesnek hitt” Szovjetuniót.
Az Atomic Heart február 21-én jelent meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük egy i7-10700, 32 GB RAM és egy RTX 3060 TI társaságában.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.