Nem fognak idén éhezni a verekedős játékok szerelmesei. Nemrég mutatkozott be a Mortal Kombat 1, úton van már a Tekken 8 is, most pedig színre lépett a Street Fighter 6, ami garantáltan meghatározza majd a kompetitív pofozkodás jövőjét ebben a generációban. A látványos kombóiról és jellegzetesen precíz, technikás játékmenetéről ismert széria azonban nem csupán a profikat hívja keringőre az új harcmezején. A Capcom hatalmasra tárt karokkal várja az újoncokat és a casual játékosokat is, mégpedig egy olyan elképesztően színes és tartalmas csomagban, amire egyetlen Street Fighter release-verziójában sem volt még példa.
A japánoknak azonban nagyon óvatos táncot kellett járniuk, hiszen a cél az volt, hogy a sok újítás mellett ne idegenítsék el a Street Fighter kompetitív keménymagját se. Nem könnyű feladat ez, hiszen hogyan is lehetne egyszerre népjátékot és esport-királyt csinálni egy olyan játékból, ahol egyetlen Special Move elsütéséhez is gyakran hat-nyolc gombos kombókat kell bemagolnunk? A válasz többrétű. Át kell gondolni az irányítás komplexitását, elő kell állni egy részletes, átlátható oktatómóddal, illetve nem árt bedobni egy olyan játékmódot is, ahol a zöldfülű játékosok apránként, lépésről-lépésre érezhetnek rá az utcai bunyózás ritmusára.
A Capcom az említett támpontok mindegyikét vérkomolyan vette, a végeredmény pedig egyszerűen fantasztikus lett! Sőt, egyenesen forradalmi! Az online mérkőzések semmit sem veszítettek a hardcore élükből, az offline játékmódok elé viszont nyugodtan oda lehet ültetni akár a kisöcsit, anyut, aput és a barátnőt is. Az RE Engine-en száguldó, de a művészien stilizált látvány pillanatok alatt magával ragadja a laikusok szemét is, a személyes igényekre szabható irányítás pedig biztosan megfelel majd az adott játékosnak - függetlenül attól, hogy abszolút kezdőről vagy izzadó tenyerű vérprofiról van szó.
A Street Fighter 6 ugyanis három drasztikusan eltérő irányítási sémával érkezik. Az első a Classic opció, ami értelemszerűen a legteljesebb és legösszetettebb irányítási mód - az a rendszer, amire a Street Fighter II óta folyamatosan épít a Capcom. A hagyományos kontrolleren (vagyis nem fighting sticken) négy gombot kapunk a különböző erejű és magasságú ütésekre és rúgásokra, a Special Move-okat pedig a megszokott (általában fél- vagy negyedkörös) inputsorokkal csalhatjuk elő. Ezt nem kell ecsetelni senkinek, aki játszott már Street Fighterrel, az otthon fogja magát érezni, azt pedig mindenképp ki kell hangsúlyozni, hogy akik teljes precízitással szeretnék irányítani a karakterüket, azok egész biztosan ezt a módot fogják preferálni.
A második, úgynevezett Modern irányítási opció a fentieket drasztikusan leegyszerűsíti. A Mortal Kombatra hajazó, de még annál is gyorsabb és folyékonyabb rendszer csak a gyors, közepes és erős ütések vagy rúgások közt tesz különbséget, a Special Move-okra pedig egy önálló gombot oszt. Így egyetlen gomb (Y vagy háromszög) lenyomásával lőhetünk például Hadokent, de az ennél jóval durvább Supereket is elsüthetjük legfeljebb két gomb együttes lenyomásával. Ezzel értékes frame-eket nyerhetünk, a kombóink sosem sülnek be, viszont feláldozzuk a profik számára elengedhetetlen pontosságot. Végül a harmadik, Dynamic irányítási mód az abszolút kezdőknek enged kispályás betekintést a Street Fighter világába. Ennél az erősen automatizált módnál elég némi button mashing ahhoz, hogy sikereket érjünk el, a komolyabb, online játékmódokon azonban értelemszerűen nem alkalmazható ez az opció.
Habár az utóbbit tényleg csak az igazán amatőröknek tudom ajánlani, a Modern irányítás remek újítás és kiváló belépő azoknak, akik apránként szeretnének önbizalmat nyerni, mielőtt a Classic módra váltanának. Ehhez pedig minden lehetséges segédeszközt megad a játék. Részletes moveset-leírásokkal rendelkező tréningszoba, Combo-kihívások, mélyen személyre szabható egyjátékos szabályrendszerek, árkádmód és az infócunamival teli kódex várja az elszánt harcostanoncokat. Ha úgy tetszik, még a frame timingot és a bevett inputokat is lekövethetjük a képernyőn. A Street Fighter 6 egy összetett gépezet, aki pedig be szeretne nézni a motorháztető alá, az idén alaposan kiélheti magát.
Az utóbbi persze irtózatosan száraz, hamar elrémiszti azokat, akik csak egy kis laza pofozkodásra vágynak. Szerencsére a Street Fighter 6 annyi laza egyjátékos tartalmat hozott magával, hogy amellett még az utóbbi Mortal Kombatok több tízórás kampányai is eltörpülnek. Az történt ugyanis, hogy a Capcom belátta, hogy a hagyományos árkádos játékmódokból hamar kifogy a szufla, így a japánok fogták magukat és World Tour néven lefejlesztettek egy komplett nyílt világú szerepjátékot a Street Fighter 6-hoz.
A több tízórás RPG annyi tartalmat kapott, hogy az egy önálló dobozban is simán megállná a helyét. Miután a részletes karakterkészítőben elkészítettük álmaink utcai bunyósát, a játék bedob minket Luke, a de facto új főszereplő edzőtermébe. Egy rövid szóváltás, pár tutorial, majd pislogunk egyet, és máris Metro City nyüzsgő városközpontjában találjuk magunkat. Itt ébredhetünk rá, hogy a Street Fighter 6 World Tour-módja egy nyílt térképpel, fő sztoriszállal, mellékküldetésekkel, gyűjtenivalókkal, minden jósággal megpakolt szerepjáték, amit ráadásul hátulnézetes formában játszhatunk - többnyire.
Zöldfülű harcosként az lesz a legfőbb feladatunk, hogy felkeressük a keresztül-kasul beutazható világban a Street Fighter-franchise legendás karaktereit. Tanítványnak szegődve elleshetjük a nagykutyák harci stílusát és jellegzetes mozdulatait, így pedig idővel a vidék legnagyobb fenegyerekévé válhatunk. A kalandjaink során Metro City mellett meglátogatjuk a világ számos kontinensét, fejleszthetjük a statisztikáinkat és viselt felszerelésünket, helyi jótevőként kisegíthetjük a város lakóit, és persze móresre taníthatjuk a helyi bűnbandák kelekótya rosszfiúit is. Ha pedig úgy tartja kedvünk, akkor a város bármelyik random járókelőjét vagy NPC-jét is kihívhatunk egy párbajra, mert hát Metro Cityben még a nyugdíjasok is konyítanak a kickboxhoz. A kamera a bunyók idejére levált TPS-nézetről, és átfordul a verekedős játékok klasszikus, oldalnézetes perspektívájára, aztán máris repülhetnek a pofonok.
A World Tour tehát egy meglepően mély, tartalmas és piszkosul szórakoztató RPG a Street Fighter világában, nem mellesleg pedig kiváló eszköz arra, hogy megismerjük a hagyományos játékmódok karaktereit, már itt elsajátítva a legfontosabb mozdulataikat. A Street Fighter 6 enélkül a jókora szerepjáték nélkül is egy remek verekedős játék lett volna, így azonban könnyedén minden idők egyik legsokrétűbb és legtartalmasabb címe a zsáneren belül. Ezzel pedig még csak a teljes csomag felszínét kapargattuk meg.
A főmenü három nagy menüpontja közül ugyanis a Fighting Ground az, ami magába foglalja a klasszikus Street Fighter-élményt; vegyétek úgy, hogy a korábbi részekben csak ennek a menüpontnak a tartalmait árulták teljes játékként. A Fighting Ground menüjei alatt találjuk meg az összes oktató- és gyakorlómódot, a hagyományos offline és online harcokat, a rangsorolt mérkőzéseket, illetve az Arcade minikampányait, amely a játék megjelenésekor elérhető 18 karakter mindegyikének ad egy-egy minisztorit. Itt mutatkozik be a teljesen új Extreme Battles játékmód is, ami egy rakás őrült módosítóval spékeli meg a hagyományos szabályrendszert.
A World Tour és a Fighting Ground tehát rengeteg egyjátékos tartalmat ígérnek, akad azonban egy harmadik nagy menüpont is: a Battle Hub. Ez az online szcéna vadul dobogó szíve! A saját magunk által készített karakterünkkel egy futurisztikus esport-arénába léphetünk, ahol egy jókora küzdőtér és rengeteg játékkabinet vár bennünket a reflektorok csillogó fénye alatt. Ebben az online térben cseveghetünk a többi játékossal, akiket természetesen kihívhatunk párbajra is. Bunyózhatunk velük a saját avatárjainkat irányítva, de a kabinetekhez leülve sima 1v1-es meccseket is játszhatunk, a Street Fighter 6 ikonikus harcosait használva.
Habár a megjelenés előtti tesztidőszak alatt még csak bele-bele kóstolhattam az online játékba és a Battle Hub adta lehetőségekbe, azt teljes magabiztossággal elmondhatom, hogy pontosan erre volt szüksége a játéknak ahhoz, hogy felpezsdítse a kompetitív bunyósok életét. Habár gyakorlatilag a Hub nem több egy jókora virtuális teremnél, ez bőven elég ahhoz, hogy a reflektorfénybe emelje a Street Fighter 6 folyton nyüzsgő online közösségi szcénáját. Az pedig már csak a slusszpoén, hogy a terem félreesőbb kabinetjein még olyan klasszikusokat is játszhatunk, mint a Final Fight, a Street Fighter II vagy a Super Puzzle Fighter II Turbo.
Ugye értitek már, hogy miért neveztem forradalminak a Street Fighter 6-ot? Habár a Yoshinori Ono már tavaly elhagyta a Capcom hajóját, a széria nagymesterének utolsó tanításai még határozottan élnek az új felvonásban - ahogy az is világos, hogy az utódjai is értették a dolgukat. Igen, a Street Fighter 6 remekül fest, a hangulata parádés, és az olyan újítások, mint a V-Gauge-t lecserélő Drive-rendszer is jól működnek, mindez azonban mellékes. A valódi forradalmat az a kompromisszumokat nem ismerő attitűd hozta, amellyel a Capcom életre keltette a modern verekedős játékok új királyát.
A korábbi részekben probléma volt, hogy a megjelenéskor elég szűken mérték az elérhető tartalmat. A Street Fighter IV és V is csak az életciklusuk végére értek meg igazán. A Street Fighter 6-ban már az első naptól, brutális mennyiségű tartalmat kapunk, ezt pedig senki nem veheti el a játékosoktól, de az persze a jövő zenéje, hogy a hogyan zajlik majd a játék hosszú évekre szóló támogatása. Egyelőre ugyanis még nem tudni pontosan, hogy hogyan festenek majd a mikrotranzakciós opciók és mennyire lesz pénzéhes a battle pass – ezek a megjelenés előtti verzióban csupán üres menüpontok voltak. Ha a további tartalmak lényegi újdonságait (további karakterek, pályák) nem zárják kizárólagosan fizetős lakat mögé, nem lesznek szerverproblémák, illetve jól működik majd az online csatatéren alkalmazott rollback netcode is, akkor garantált, hogy felhőtlen lesz a Street Fighter 6 sikere. Ez azonban elég sok olyan “ha”, amelyekre jelenleg nincs garancia, bár az eddigiek alapján jó okunk van az optimizmusra.
Ha tehát a játék elkerüli a váratlan (de mostanában eléggé gyakori) fiaskókat, akkor egészen biztos, hogy a Street Fighter 6 az évtized egyik legfantasztikusabb verekedős játéka lesz. A Capcom hatalmas alázattal és még hatalmasabb szakértelemmel hozta el a széria folytatását, beleadva apait-anyait. Elképesztő mennyiségű, minden igényt kielégítő tartalom, fantasztikus újítások és hamisítatlan Street Fighter-hangulat. Elképzelni sem tudom, hogy mi másra lehetne még szükség ezek mellett.
A Street Fighter 6 június 2-án érkezik PC-re, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re és PlayStation 5-re. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.
Kapcsolódó cikk
#9: Tisztelt Szlav az apám volt, én csak egy dude vagyok az interneten :D De ja, a tényleges történet valóban nem nagy eresztés (egy verekedős játékról van szó, blődség az egész...), de ettől még szórakoztató. És tényleg rengeteg, jópofa új contentet hoz a World Tour.
A Zelda készül, a System Shockhoz még nem érkezett meg tesztpéldány, de azt sem tervezzük kihagyni.
Zelda meg system shock remake teszt lesz? Kíváncsi vagyok a véleményetekre.
"Igen, a Street Fighter 6 remekül fest, a hangulata parádés, és az olyan újítások, mint a V-Gauge-t lecserélő Drive-rendszer is jól működnek, mindez azonban mellékes."
Egy modern verekedős játékban tényleg mellékes a harc magját körülvevő rendszer? Mivel próbáltam a demót, nagyjából tudom mi az a drive rendszer, de például erről egy részletesebb bemutató nem ártott volna.
De csak hogy te is értsd miért agonizálok ezen, elég nagy a dilemma az sf6 és a dio4 közt. Én szeretem a verekedős játékokat, így a szívem az sf6 felé húz, a dio műfajából adódóan annyira nem az én pályám, ellenben a baráti társaságomból mindenki azt fogja nyomni. De mivel csak egy játékot engedhetek meg magamnak premierkor teljes áron, így döntés előtt állok, miszerint dio és a haverok, vagy sf6 és keresek új pajtikat.
Ezért érzem kicsit felületesnek a tesztet, mert igazából semmi újat nem tudtam meg a motorháztető alatti dolgokról, vagy a demoban és a bétában belengetett, de lezárt funciókról, így a teszt olvasása után is ugyan ott áll a mérleg nyelve, mint előtte.
De hogy a pontozást illető megjegyzésedhez is hozzászóljak, mert az a felvetés akár még valid is lehet: lassan el kéne fogadni, hogy a tesztek, kritikák írása nem dekára kimért tudomány. Minden író a saját személyes élményei és meglátásai alapján összegez és pontoz.
Az én személyes értékrendemben vannak 10 pontos játékok, amik tele vannak tárgyilagos hibával (The Witcher 3, RDR2, Bloodborne), de vannak olyan játékok is, amikbe alig tudnék belekötni, mégsem nevezném őket 10 pontosnak. A Street Fighter 6 ilyen. Kiemelkedően kiváló, iszonyat szórakoztató, a zsánerén belül csúcskategóriát képvisel, de mégsem egy "10 pontos játék". Szerintem.
Egyébként a 8.5 pont nálam nem az "átlagos jó játék, amit akciósan érdemes behúzni" kategóriát képviseli, hanem annál sokkal-sokkal többet. Jó viszonyítási alap lehet, hogy ennyit adtam tavaly az Elden Ringnek is. De most a kedvedért ránéztem, ez az értékelés mindössze fél ponttal van a Metacritic és Opencritic jelenlegi átlagai alatt. Emiatt tehát nem lesznek álmatlan éjszakáim.
Most akkor ez egy kiemelkedő bunyós játék, vagy csak egy átlagos jó játék, amit akciósan érdemes behúzni?
Igazából kicsit olyan érzésem van, mintha nem is teszteltétek volna igazán a címet. A cikkben szereplő dolgok mind kiderültek a trailerek, a demo és az open beta alapján is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.