A Baldur’s Gate III elkövetője a Larian Studios, akik legkésőbb az Original Sin II-vel bizonyították, hogy tudnak aprólékosan kidolgozott világot alkotni, azon belül valós problémákat a játékosok elé tárni, majd ezekhez annyi lehetőséget és megoldást biztosítani, amelynek szinte csak a kreativitásunk szab határt. E mellé kapunk egy kis Dungeons & Dragons-t és visszatérünk a Faerűnre? Ez bizakodásra adott okot, és őszintén, nekem az Early Access verzió alapján is úgy tűnt, hogy ez innen elronthatatlan, de azóta mégiscsak három év telt el.
Ebben a három évben a szerepjátékrendszer ötödik kiadásának népszerűsége, ismertsége abszolút tetőzni látszik, ezt idén májusban megspékelte a remekül sikerült moziváltozat is, amely ugyanabban a világban játszódik, mint sok más D&D alapú videojáték, többek közt a BGIII is. Persze, nem csak a Dungeons & Dragons létezik, mint tabletop rpg, de arról feltehetőleg mindenki hallott: vagy Stranger Things-ben láttad, netán korábban videojáték formájában találkoztál vele. Lehet, hogy az asztali verzióval még nem játszottál, de Critical Role vagy más streamet néztél. Ki tudja, előfordulhat, hogy belekóstoltál már játékosként, sőt talán kalandmesterként tevékenykedsz rendszeresen.
A nyomás, a tét és az elvárások tehát óriásiak voltak, ugyanis a közönség, akinek a játék szól(hat), és akiket érdekel is mondanom sem kell, igencsak kibővült. Egyesek definitív D&D 5e élményt keresnek digitális formában, mások csak hallottak a rendszerről-világról más médiumon, de akadnak, akik az aktuális ütős fantasy RPG-kre repülnek rá, és persze mi is itt vagyunk, akik anno Candlekeep-ből sok-sok évvel ezelőtt elindultunk felfedezni az Elfeledett Birodalmakat két résszel ezelőtt.
Nos hadd szögezzem le már most, a Baldur’s Gate-ben összeáll minden amiért szeretjük a fantasy-szerepjátékokat, konkrétan a Dungeons & Dragons-t, a játék világaként szolgáló Faerűnt és a videojátékokat úgy összességében. Amint a főképernyőn megindul az animáció, felbukkan a kalandozócsapat és megszólal a fő zenetéma, már tudni lehet, hogy nyertünk, megérkeztünk, otthon vagyunk!
A következő lépés eldönteni, hogy kik vagyunk, hiszen minden szerepjáték erről szól valahol, és ezt a fejlesztők pontosan tudják! Eposzi dallamokkal kísért órákat lehet eltölteni azon a tisztáson, ahol kiválaszthatjuk, hogy egy előre elkészített, részletes háttértörténettel rendelkező karaktert alakítunk, avagy ennél is személyesebb sorsot kovácsolunk. A hét eredet-karakter legtöbbje felbukkan útitársként kalandjaink során, így akármi mellett is döntünk, nem maradunk le a többiek meséjéről sem. Ezek a szereplők kaptak egy külön intró átvezetőt, amelyből kiderül, ami szinte minden kalandozócsapatra igaz: mindenki defektes valamennyire. Előfordul olyan, aki emlékezetkieséssel harcol, olyan is aki eladta a lelkét, lehet, hogy akadnak vérszívók, míg mások mondjuk ördögöket szolgáltak. Szóval sok-sok kellően tragikus sors közül választhatunk – ezek igazából teljesen normális, átlagos D&D karakteropciók, hibátlanul reprezentálva.
Ha saját karaktert készítünk (vagy a Dark Urge eredetsztoriját játsszuk), akkor ember, félork, félelf, elf, drow, törp, gnóm, félszerzet, tiefling, githyanki, sárkányszülött bőrbe is bújhatunk, illetve ezek számos Faerűnön honos alfajai közül is választhatunk. Tizenkét karakterosztály között garantáltan megtaláljuk a hozzánk illőt, ezek pedig lefedik a fizikai képességekkel harcolók, a papi mágiát alkalmazók és az arkán varázshasználók közti teljes palettát, ezekhez pedig az összesen 46 alkaszt közül kell tovább specializálódnunk. Ja, és tetszőlegesen mixelhetjük is a karakterosztályokat, ha nem a legkönnyebb narratív fokozaton játszunk. Szóval ez soknak hangzik, de nem hiába kapunk ennyi választási lehetőséget, ugyanis rengeteg párbeszédnél kamatoztathatjuk majd a kasztunk nyújtotta tudást, vagy származásunkat.
Zseniális módon az álca varázslat segítségével meggyőzően alakíthatunk más fajokat is, és ilyenkor ezek az opciók is megnyílnak – a világ teljesen máshogy reagál egy drow elfre, mint egy emberre s fordítva. A játék korai szakaszában könnyen elérhetővé válik az újraspecializáció is, méghozzá remek áron: aki kísérletezne az megteheti, akár az eredet-karaktereket és az útitársaink képességeit is megváltoztatva, így aztán nem kell senki szimpatikust hátrahagyni a táborunkban, csak mert szakértelme átfedésben van máséval.
A kezdő képsorok azonnal megadják az alaphangulatot, gyorsan kiderül, hogy mi bizony a Forgotten Realms világában járunk, és (az egyébként jogvédett) ikonikus szörnyek közül is elénk szór párat a játék, hogy ezt alá is húzza kétszer. Sőt, egyet kapunk mi is az agyunkba: a lárvákkal szaporodó, gazdatestet átváltoztató illithid/mind flayer parazita otthonra lel koponyánkban és társaink is kapnak belőle. Szóval akármilyen karaktert is hoztunk, cél tiszta, méghozzá közös: a túlélés, de a karakterek különböző eszközei és morális értékrendje garantálja a partyn belüli esetleges konfliktust is (a hasonlóan gondolkodók közt meg a szexet és szerelmet, bocsánat, románc opciókat).
A tutorial egyből a lovak közé csap, megismerjük a harcrendszert, belekóstolunk a cinematic párbeszédrendszerbe, ahol skilljeinket is használhatjuk, ezzel feltárul a kockadobások mechanikája is. Ahogyan az Elder Scrolls-játékok sajátja, hogy rabként kezdünk, a Larian-címekben általában hajótörést szenvedünk, ez itt is így van, csak itt egy asztráltengereket átszelni képes legendás bárka áll a földbe. Becsapódás után próbálunk rájönni, hogy hol vagyunk, miért vagyunk itt, egyesek esetében azt is, hogy kik vagyunk. Már a kezdőterület (pontosabban az Act I) világának mérete is lenyűgöző, teljes játéknyi időket el lehet tölteni azzal, hogy mindent felfedezzünk, vagy minden opciót kiaknázzunk.
Először is túl kell élni, és megszabadulni a fentebb említett genyó parazitától – hamarjában tele lesz a questlog lehetséges irányokkal, és ekkor még el sem kezdtünk igazán játszani. A lehetőségek mindegyike sok-sok órányi alapos felfedezést, diplomáciát, varázslást, harcot, sunnyogást (vagyis kalandozótevékenységet) tartogat magában, köztük mellékküldetésekkel, kincseskamrákkal, érdekes romokkal, izgalmas találkozásokkal és persze végtelen loottal tarkítva.
A készítők remekül alkalmazzák azt a tabletop körökben bevett szokást vagy mesélői szabályt, hogy bármilyen problémához legalább három megoldást érdemes elérhetővé tenni. Ok, a Larian sok esetben még rádob párat. A lényeg, hogy Baldur’s Gate III a lehetőségekről szól. Arról, hogy olyan döntést hozz, olyan eszközökkel, amikkel szeretnél. Gyakran ezek egymást kölcsönösen kizáró döntések, amelyek áldozatokat követelnek, erősítve az amúgy is brutál újrajátszási potenciált.
Ha be akarsz jutni valahová, lopd el a kulcsot. Vagy törd fel a zárat. Mondjuk, ha belátsz egy repedésen a falon, akkor teleportálj be, vagy húzd meg az ajtót nyitó kart egy máguskéz varázzsal. Verd szét a falat, ha elég erős a fegyvered. Esetleg építs dobozokból és törmelékből egy magas kupacot, mássz fel és ugorj be úgy. Ha nem megy, három óra Mélysötétben való kalandozás után is találhatsz egy feljáratot, ami az eddigi zárt romokhoz vezet.
És mi van akkor, ha valakit el akarsz tenni láb alól? Végül is simán lecsaphatod, netán lelökheted egy szikláról. Önts olajat alá, aztán gyújtsd be. Végső elkeseredésedben vágj hozzá egy goblin gyereket. Örökzöld amúgy, ha kicseréled a zsebében a gyógyitalt egy méregre, ami az eredeti üvegcse kiköpött mása.
A játékmotor teljesen azt a szent célt szolgálja, hogy a fentebb említett dolgokat mind megtehesd. Kreativitásra, intelligens játékra ad lehetőséget, de nem követel. Akár a Original Sin-ek esetében, a különböző anyagok és elemek okos kombinálása (a spórák és az olajszerű anyagok begyújthatók, a tüzet eloltja a víz, a víz villámvarázzsal kombinálva ütős stb.) és a pályák vertikális kihasználása félelmetesen sok lehetőséget ad a kezünkbe.
Persze a penge és támadóvarázslatok mindig megbízható társaink, a többi már csak hab a tortán. Az egyik harcban találtam egy törékeny ellenfelet, aki elmekontroll alatt volt. Hozzávágtam egy pár cipőt(!), hogy ne sebezzen túl sokat, ami kirántotta a zavartságból és átállt hozzám…
Itt minden lehet egy puzzle is, ha úgy kívánod, és néha magától is az, de akkor meg az eszközt választhatod meg. Zseniális. Meghalt valaki, akivel beszélnél? Lehet szóba áll veled, csak legyen olyan varázslatod, amivel kérdezhetsz ötöt a holtaktól. Tudsz elmeolvasás varázslatot? Érdemes kéznél lennie, mert sokszor használhatod beszélgetés közben! Csak harcost hoztál a négyfős csapatodba és senki sem tud varázsolni? Lehet akad 1-2 varázstárgy ebben a mágiával átitatott világban, ami segíthet orvosolni a kommunikációs hiányosságotokat…
A fentebb említett lehetőségek és a játék alatt a D&D 5e szabályrendszerének némileg módosított változata muzsikál, alapvetően ez adja a keretet, a felszín alatt meghúzódó matematikát. Ha már találkoztál vele ismerős lesz, de mégis más, mint az asztali változat, ugyanis rengeteg minden összevonásra, egyszerűsítésre, videojátékosabbra módosult benne, ennek célja abszolút az élmény javítása, és bizonyos asztali szabályok nehezen átültethetősége volt az oka. Igen, a Baldur’s Gate III az elődökkel ellentétben körökre osztott akárcsak a tabletop, és nem a space-nyomogatós megoldás, mint a korábbi epizódok. Viszont ezen igazán kár lenne fennakadni – ugyanis ez a játék sokkal több, mint harcrendszere önmagában. Az action economy ennek ellenére teljesen rendben van, támadások mellett mozgás, szituáció és képességfüggő bónusz cselekedetek és reakciók állnak rendelkezésre, a harcok pörgősek és az effektek ütősek, és ha ráérzel, széttaktikázhatod magad, pláne, ha beveted a terep nyújtotta előnyöket.
A játék vizuális dizájnja keresztezi a D&D klasszikus szörny- és karakterábrázolását a modernnel, a játék motorja pedig szépen festi meg a Narrátor szavait, különösen a köd és a fényeffektek esetén, de az tény, hogy a kamerakezelés nem lett tökéletes. Belátunk helyekre, ahova lehet nem kéne, néha megőrül a kamera vagy pixelvadászat szükséges, de szerencsére lehet resetelni. Ugyanakkor összességében én személy szerint elképesztően hálás vagyok, hogy nem egy 20-25 éves motorra hajazó utánzat hajtja az új részt, ennek minden technológiai előnyével. Az inventory-kezeléssel továbbra sem vagyok kibékülve, bár működik, és a SHIFT és CTRL billentyűk használata tárgyak kijelöléséhez egy remek funkció.
Végső soron azonban nem győzöm hangsúlyozni, mennyire összetett ez az egész játék. Nincs egy helyes út, egy tiszta döntés, kizárólag egy jó megoldás, egyetlen bevett játékmenetbéli elem, amit megkövetelne a játékostól. Ennek ellenére a Baldur's Gate 3 képes rá, hogy a cselekmény szerteágazó szálai és a döntéseink nyomán a világ önmagával konzisztens és koherens maradjon - ez a legfontosabb, és egy teljesen új szinten sikerül neki. A történet grandiózus, ugyanakkor nagyon is személyes és fordulatos, annak köszönhetően mennyire sajátunkká tudjuk formálni főszereplőnket. A sztori és narratíva emellett abszolút kihasználja a világban rejlő lehetőségeket, kellő szálon kapcsolódik az elődökhöz is, és természetesen a névadó várost is alaposan reflektorfénybe helyezi – olyan, mint egy jó kampány, ahol a mesélő megfogja a világleírást, és ügyesen felhasználva kiegészíti azt és a sajátjára formálja, Faerűnhöz most pedig hatalmas műgonddal, odafigyeléssel és szeretettel nyúltak.
Évekkel ezelőtt, az első Pillars of Eternity kapcsán bátorkodtam olyan reményteli jóslatba bocsátkozni, hogy akkortájt afféle oldschool-rpg reneszánsz látszott beindulni és ennek bizony édes gyümölcsei lesznek. Szerencsére így is lett, és az elmúlt években érkeztek a jobbnál-jobb zsánerbéli címek, talán a teljesség igénye nélkül egy lista: a Pillars, a Tyranny, Pathfinder-széria, Torment: Tides of Numenera, a felújított Neverwinter Nights és az Infinity Engine-játékok, és a persze Divinity: Original Sin sorozat, miközben lassan elkészül a Warhammer 40000: Rogue Trader is.
Akkor még nem tudtam, hogy ez minden idők egyik legnívósabb, milliónyi igazi és virtuális polcon helyet foglaló Baldur’s Gate-széria harmadik epizódjában csúcsosodik ki. Ennek az új epizódnak pedig egyenesen a legfelső polcon, kiemelt helyen kell szerepelnie! Akár a BG-széria veteránja érdeklődőjeként érkeztél, akár szerepjátékok irányából jössz, netán tősgyökeres kockadobáló vagy: megtalálod a számításodat, ne hagyd ki!
A Baldur's Gate III egyelőre PC-n jelent meg, mi is így teszteltük. Szeptember 6-án érkezik Playstation 5-re, illetve egy egyelőre határozatlan időpontban Xbox Series X|S platformra.
Kapcsolódó cikkek
Egyedul Astarion kivetel, vhogyan nem vagyok vele 1 hullamhosszon meg, rendszerint ritka idegesito tud lenni szamomra egyenlore! XD Bar miota mondtam neki, h bocsi de nem b@z@lunk, + hogy elintezzuk a vampir lordjat, mar picit normalisabb. XD :D
Pillarsok, mind a Pathfinderek megjelenésük óta telepítve vannak), ha a világ leggazdagabb legendáriumával dolgozó DnD rendszer működik alatta. Én már holnap kifizetném a BG3 árának tripláját azért, hogy ugyanezzel a motorral játszhassam a Neverwinter 3 at. Ám ettől még nem mondanám azt, hogy a BG3 nem a DOS2 alapjaira épül. Ám ez MA (a technológia sokszínűsége, meg fejlettsége miatt) stúdió függő, nem pedig "genre" függő. Nagyot pislognék, ha az Owlcat olyan játékot adni ki mint a Larian, és fordítva...Valójában egyébként ezzel a játékkal a Bioware lett tetemre hívva, amely a CRPG atyja, cserébe tucat szemetet gyárt manapság.
Mondjuk abból is el tudnék viselni egy 3. részt.
Ember.
Amúgy a Pathfinder játékok nem DnD rendszerben íródtak, hanem Pathfinder 1E-ben... Azért is az a nevük. Kis korrekció csupán, de nyilván látszik is, hogy a Pathfinder eleve DnD leszármazott és végül is a 3.5E spinoffjának indult 2009-ben. Van azért pár különbség köztük, de nem ég és föld. Én speciel nem értem azokat az embereket, akik azt mondják, hogy a DnD rendszert szeretik a Pathfindert meg nem, vagy fordítva. Itt most nem volt olyan, de amikor a téma előjön többször elhangzik ilyesmi... Mint ha nem majdnem ugyan az lenne a kettő.
Egyébként szerintem a Pathfinder: Kingmaker nem tartozik a valaha volt legjobb RPG-k közé, főleg a Kingdom menedzselésével... De más gyenge pontok is vannak benne. De ez alatt nem azt értem, hogy rossz lenne, vagy hogy nem érdemes vele játszani. Mi több: nagyon is jó játék, de amíg a WotR valóban a világ egyik legjobbja a kategóriában, addig a Kingmaker jó 1-2 kategóriával lejjebb van. De nyilván ezt a lejjebb-et úgy kell érteni, hogy még mindig veri az ilyen RPG-k kb 90%-át.
Ezt írtam volna ? NEM. Csak hogy a "copy paste" azért erős túlzás.
Ami meg a Pathfindert illeti. Nem az a "vita" tárgya hogy JÓ VAGY SEM. Én imádom az ilyen játékokat. Szó se volt róla hogy bármi lehetetlen lenne, minden csak idő és pénz kérdése. Úgyanakor vannak olyan "trendek" / játékmechanikák ( teszik nekünk vagy sem ) amik változnak idővel, és amikor épp nincs "idejük" akkor az ilyen játékok rétegjátékok lesznek. A Pathfinder is erősen rétegjáték. Ennek semmi köze a minőségéhez.Van olyan kategória ami mindíg az. Más stílus, de pl. imadom a Desperados-t, és a Shadow Gambit-ot is nagyon várom. De ezek a játékok is azok. Most nem ez "megy" a fősodorban.
https://steamcharts.com/app/640820
Nekem egyébként semmi problémám nincs azzal, hogy lényegében a DOS 2 re húzták rá a DnD rendszert, profibb grafikával, és kevesebb bohóckodással.
Sokadrészt pedig, nagyjából ezredik alkalommal mondom, hogy ott vannak a Pathfinder játékok, melyek simán megállják a helyüket a hagyományos ARPG külsővel, meg PAUSE játékkal (hozzátenném, hogy amazokban van körökre osztott mód is)és ugyancsak DnD játékrendszerben (3.75) íródtak. A kategóriában jelenleg éppen úgy a világ legjobbjai, mint a friss BG3. Szóval mindent meg lehet jól, és igényesen csinálni, nem is értem, hogy merülhet fel, hogy 2023ban ez meg az lehetetlen, meg nem volna be. Pláne hogy egy raklap indi játékfejesztő szándékosan pixeles meg retró gameket csinál.
Láttad te egyáltalán a DOS 2-őt ? Ugyanaz a fejlesztő, van hasonlóság, de a "copy paste" azért enyhén szólva túlzás. Bár manapság nagyon népszerű ezt húzni mindenre. Ha egy játékban van valami hasonlóság egy másikkal, az "copy paste". Szerintem ma egy BG - BG2 UI a PAUSE-al már nem állt volna meg.
Az egyik dolog a hangulat. Nem hozza, vagy inkább csak nyomokban hozza a BG/FR hangulatot, tényleg inkább DOS szerű többnyire.Számomra a Neverwinter Nights 2 is jobban adta a FR feelinget.
Aztán ott vannak a társak. Nem túl izgalmasak,szimpatikusak, (még úgy sem, hogy) eléggé túl vannak tolva, mindenki rejteget valamit. Azért az első két részben voltak csak szimplán szerethető, szimpatikus karakterek, pl. Jaheira, Aerie, Nalia, Rasaad vagy Viconia (ő mondjuk pont nem egyszerű eset:)).
Aztán a gonosz triumvirátus... kicsit zs kategóriásnak érződnek, pl. azért, mert a Larianra jellemzően túltolt affektálással beszélnek és ez igaz a legtöbb szereplőre is a játékban.
A történet nekem pont annál a résznél bicsaklik meg egy kicsit, ahol Jaheirával találkozunk. Mert ő száz évvel korábban a Throne Of Bhaal
végére 20-30-as szintű lehetett, kb. félisten. Szóval azt a problémát amivel szembesült(ek), neki fél kézzel meg kellett volna oldania.
Ehhez képest amikor csatlakozik a partyhoz, akkor 8-as szintű, csakúgy mint én. Ezt azért valahogy máshogy kellett volna kezelni szerintem.
Egyelőre ennyi problémám van a játékkal, minden más tetszik, nagyon jól megcsinálták:) (Bár azért azt gondolom, hogy az Obsidian vagy az Owlcat
történetben, hangulatban és társak tekintetében jobb munkát végzett volna:)).
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.