Erős túlkapás lenne azt állítani, hogy fuldokolunk a taktikai lövöldékben az elmúlt év(tized)ekben. A ‘90-es évek végén, és az új millennium elején ez merőben más volt, hiszen a zsáner két legprominensebb képviselője - a Rainbow Six- és a Ghost Recon-széria - is vérre menő küzdelmet folytatott a niche zsáner koronájáért. A két titán mögött sok kisebb-nagyobb sikert magáénak tudható jelentkező is ott loholt, akik közül az egyik legkiemelkedőbb a SWAT-franchise, annak is a 2005-ben megjelent negyedik illesztése volt. A VOID Interactive legújabb alkotása pedig pontosan ennek a klasszikusnak egy afféle szellemi folytatásaként fogható fel.
A Ready or Not viszont a tisztelgés mellett szerette volna magát még az említett elődöknél is komolyabban venni, és felkavaróan valós szituációkba dobni a játékost. Ez olyannyira sikerült, hogy a sokáig elhúzódó Early Access alatt többször is Grampa Simpson módjára jött be, majd távozott a Steamről. Mondjuk nem csoda, hiszen míg a nagy pályán induló FPS-ek lassan egy szvasztikát sem mernek ábrázolni, addig a Ready or Notban a “klasszikus” bűnüldözés (drog-, fegyverkereskedelem) mellett gyakran megjelenik a gyermekpornográfia, de egy iskolai lövöldözéshez is riasztanak majd minket. Még jó, hogy a megjelenést decemberre időzítették, kellemes karácsonyi kikapcsolódás az egész családnak!
Bevetéseink minden alkalommal a rendőrkapitányságról indulnak. A hubként szolgáló helységben gyorsan átfuthatjuk a küldetésleírást, ami a kontextus mellett sokszor hasznos információval - mint például az adott helyszín tervrajzával - is szolgál. Itt menedzselhetjük minimálisan az osztagunkat is, akiknél különösképp oda kell figyelnünk a méntálhigiéniájukra, hiszen könnyen ráhúzódnak a lövöldözések és a látottak az pszichéjükre. Ugyanakkor nem kell túl aggódnunk ezt a mechanikát, mert mindig lesznek lelkes új kadétok, hogy ha a régi társak közül valakit elveszítenénk, vagy a doki alkalmatlannak ítélné a munkára őket.
Szintén a főhadiszálláson szabhatjuk személyre az arzenálunkat és a kinézetünket, ahol a ruhadarabokat játékban elért jó eredményeinkkel, és nem pedig mikrotranzakciókkal tudjuk kinyitni! Mind a kettőnél elmondhatjuk, hogy földhözragadt felhozatal lett, így nem rohangálhatunk sem rózsaszín skinekben, sem valamilyen pimpelt rakétavetőkkel a kezünkben. A pisztolyok, sörétes- és géppuskák mellett géppisztolyok, illetve egy-két olyan extra kütyü áll rendelkezésünkre, mint például a kopogtatást segítő “faltörő kos” vagy a szintén erre specializálódott shotgun. Diszkrétebb megoldásokat preferálok pedig az ajtók alatt becsúsztatható kamerákban és a hang- és villanógránátokban találhatják meg a számításaikat. Sőt, akik S-rankot szeretnének elérni a küldetések alatt, azok tankoljanak be gumilövedékekből és egyéb nem halálos csúzlikból!
Az életek megmentése ugyanis nem csak a túszok, de a gyanúsítottak oldaláról is az érdekünkben lesz. Ahogy a kapitányságon elhelyezett poszterek is írják: nem az a feladatunk, hogy árvákat és özvegyeket gyártsunk. Minden egyes szituációra vonatkozik, hogy csak önvédelemből lőhetünk az ajtó másik felén gubbasztó illetőkre, ezért mindig először üvöltenünk kell rájuk, hogy dobják el a fegyvert. Ennek köszönhetően pedig az összes konfrontáció és szobába behatolás a végtelenségig feszült, hiszen még ha valaki meg is adja magát, semmi garancia nincs rá, hogy miközben közeledünk felé megkötözni, nem akkor ránt ránk fegyvert.
Az intenzitáshoz az is hozzáad, hogy nagyon gyorsan fűbe tudunk harapni, ahogy a társaink is. Az ellenfeleinket sem vehetjük félvállról, ugyanis elég durván aimbotolnak egyelőre mind a gyanúsítottak, mind az osztagunk tagjai is. Ezen remélhetőleg hamarosan csiszol majd egy keveset a VOID, mert tényleg embertelen reakcióidővel és célzással rendelkeznek, ami századmásodpercek alatt vágja haza egy-egy bevetésünket. Ugyanakkor a mesterséges intelligencia néha elég bipoláris, mert bizonyos esetekben pedig hatalmas nagy blődségekre képes, mint például, hogy kirohan a nyílt terepre, vagy hátat fordít a veszélyforrásnak. Mivel a játék sava-borsát ezek az összecsapások adják, remélhetőleg a következő patchekkel majd még tovább fejlődik ez az aspektusa a Ready or Notnak.
Természetesen botok helyett a csapatunkba hús-vér emberek is beszállhatnak, ami gondolom a fentiek után egyértelmű, hogy még jó kommunikációval is piszok nehéz felülkerekedni a mocskos taktikákat alkalmazó gépen. Ha pedig már mocskos taktikákról beszélünk: óvatosan nyissatok ajtókat, és mindenhova nézzetek be, különben jó pár fejfájást fog okozni az AI a csapdáival. Társaknak is olyan ismerősöket javasolnék, akik szeretik a lassúbb tempót, és a gyakori pálya újrakezdést, mert garantálom, hogy ez nem egyszer elő fog fordulni. Szerencsére ezek ritkán fulladnak unalomba, mert az ügyes pályatervezés miatt rengeteg útvonalon végig lehet csinálni a missziókat, ahol ráadásul többnyire az ellenfelek is random bukkannak fel.
Az egyjátékos kontra többjátékos élménynél talán érdemes megemlíteni, hogy kettő az egyben játékot kapunk a pénzünkért, mert míg a botokkal nyomulva nyilván taktikusabb a játék, addig emberekkel (legyenek azok idegenek, vagy barátok) hajlamos átmenni egy rendőribrutalitás-szimulációba a Ready or Not. Persze ez sokban múlik a csapaton, mert a neten azért találni rá példát, hogy például a valóságban kommandósként szolgáló emberek, hogyan visznek végig egy-egy küldetést. Nekünk normiknak pedig csak nyugtatásként itt hagyom, hogy az elkövetett atrocitásaink nem lehetnek háborús bűnök, mert ez nem a hadsereg.
A pályákra egyébként sem lehet panasz, mert a készítők tényleg igyekeztek változatos terepet és kontextust biztosítani a küldetéseiknek. A korábban említett iskolai lövöldözés mellett például lesz itt többek között egy benzinkutas rablás, erdei viskóban metamfetamint főző drogosok lekapcsolása, de egyszer egy fél lakótömböt is át kell majd fésülnünk egy letartoztató parancs végett. A VOID ügyesen alkalmazta a környezet által biztosított narratíva megoldást, és tényleg úgy rendezték be a helyszíneket, hogy azok pusztán a megjelenésükkel történeteket mesélnek el a játékosnak.
A Ready or Not látványának a szépségét pontosan a fentebb taglalt apró részletek teszik lehengerlővé, nem pedig a nyers grafikai erő. A fegyverek mondjuk kifejezetten pofásan néznek ki, de sok minden más területen elvérezne a cím, ha a tripla A-s kihívói mellé raknánk. Cserébe legalább viszonylag jól fut gyengébb hardveren is, de az Unreal Engine 4 összes gyermekbetegsége - mint például az elmúlt évek PC-s portjaiban hatalmas port kavaró stuttering problémák - itt is jelen vannak. Audio terén már jobb a helyzet: a fegyverek brutálisan jól szólnak, a kellemes ambient zene is a helyén van, és a karakterek “azonnal a földre!” és hasonló felkiáltásai is meggyőzőek.
Szóval a játék legnagyobb hibája egyelőre a teljesen káosz mesterséges intelligencia, ami remélhetőleg az ünnepek után rendbe lesz rakva. A jelenleg elérhető 18 misszió bőven le fog kötni minket egy darabig, és feltételezhetően, ha sikeres lesz a Ready or Not, akkor a jövőben újabb tartalmak is érkeznek majd a taktikai shooterhez. A kisebb-nagyobb technikai bakik bár beárnyékolják, a nagy egészen nem változtat, hogy a VOID szívét-lelkét beleadta, hogy a SWAT 4 után ismét kapjunk egy igazán feszes és taktikus lövöldét, amiért mi csak végtelenül hálásak tudunk lenni.
A Ready or Not egyelőre csak PC-re jelent meg.
Amúgy én rég lelkesedtem ennyire játékért, mint a RON-ért. Fegyverek nagyon jól néznek ki, a csapat AI is teljesen jól működik összességében, ahogy a pályák is, amihez nagyon sokat hozzátesz a művészeti kidolgozottsága is, például a okkultistás pálya, vagy az utolsó pálya vége, az egészen elképesztően beteg. Az AI-al egyetértek, teljesen broken az egész, például a postás pálya így masszív frusztráció, elvileg már dolgoznak a javításon, a known issues szerdán frissült és abban már szerepel a terminátor AI gondok. Tényleg látszik, hogy a sok futószalagon készülő semmilyen játék mellett mennyire kitűnik a RON.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.