A sorozat 28 évében ez az első alkalom, hogy árkádgépekre nem jelenik meg a jelenlegi Tekken-rész, ami több, mint valószínű, hogy a legújabb Unreal Engine 5-ös motor szupererejének köszönhető. A játék gyönyörű - erről később még több szót ejtek -, az árkádgépek teljesítménye nem is bírná el, így megszakad egy majd’ 30 éves hagyomány. A sorozat előző installációja 2015-ben jelent meg árkádgépekre, majd 2017-ben konzolokra és PC-re, vagyis 7 évet kellett várnunk a legújabb részre. Nézzük meg, hogy megérte-e!
Úgy érzem a történettel, illetve a játékmódokkal illő kezdenem, ezért essünk túl a kötelező körökön, hogy utána bele tudjunk mélyedni a játékmenet ördöngösségeibe! Természetesen kapunk egy jó öreg sztorimódot, amihez szerencsére nem kell fejből fújnunk a Mijazaki-, Kazama- és egyéb klánok történetét, hogy élvezhessük a játékot. Könnyen kikövetkeztethetők a sztorielemek, ki kicsoda (több rég nem látott karakter is újra színre lép), mi miért történik, etc... Segítségünkre lesznek a játék során többször felbukkanó visszaemlékezések, illetve, ha nagyon szeretnénk, az eddig megjelent fő Tekken-játékok történetéről nézhetünk is kisebb összefoglalókat, melyek ugyan nem lettek túl szépek művészileg, de arra tökéletesek, hogy tudjuk ki is az a Jin Kazama és milyen traumákat szenvedett el, okozott ő az emberiségnek.
Jin lesz a főszereplőnk, őt fogjuk irányítani a sztori nagyjából 80%-ában, és az ő megváltási ívét fogjuk végigkövetni, ahogy megbűnhődik múltbéli tetteiért, és ahogy a metaforikus „jó-rossz” harcot egy epikus és nagyon is literális harcba ülteti át. Ugyan nem nevezném kifejezetten izgalmasnak a történetet, látványosnak viszont annál inkább– legfőképp az új motor miatt. Nincsenek benne áll-leejtős fordulatok, bár az Azázéllel való harcra nem számítottam olyan korán, mint az a sztoriban van, de most inkább kerüljük a spoilereket. Hamar végigrohanunk a sztori egészén, nincsenek, vagy legalábbis elenyésző mennyiségben vannak időhúzások, így nagyjából sikerül a játéknak 100 százalékon tartanai az egymás püffölésével járó pörgést, ami a játék utolsó negyedére 120 százalékra rúg. A legutolsó szekvencia kissé el lett húzva, sokszor kell megismételni szinte ugyanazt a harcot, viszont az előtte lévő tetőpont iszonyatosan epikusra sikeredett.
Kaptunk egy aranyos kis árkádmódot is, mely során Japán árkádtermeit fogjuk bejárni és mindenhol megküzdünk a legjobbakkal, hogy végül mi vigyük el az aranytrófeát a világ legnagyobb Tekken-bajnokságán. Ugyancsak nagyjából 2-3 óra alatt végig lehet rajta szaladni, főleg, ha nem nézzük meg az átvezető videókat. A teszt kedvéért természetesen végignéztem őket, és el is kezdtek zavarni. Túlzott hangsúlyt adtak annak a gondolatnak, miszerint a Tekken-játékok és a barátság, jó társaság összefüggenek, lényegében a digitális harc nyújtotta élmény kovácsolja össze az embereket. Kissé önfényezésnek éreztem a fejlesztők részéről, bár el kell ismerni, hogy a sorozat tényleg lenyűgöző múlttal, és a japán játéktermekben nem múló rajongással bír.
Az árkádtermek változatosak, nincs belőlük sok, de azokból kihozták a maximumot. Tematikájukhoz illően esztétikusan néznek ki, de az egész árkádmódra jellemző animációstílus, ami olyan mintha a PS3-as „Home-érának” és a Nintendo Switch-es Instant Sports-nak közös gyermeke született volna, egyáltalán nem áll jól a játéknak. Hozzáfűzném még, hogy kissé vicces, sőt, inkább aranyos, hogy míg valóságos árkádtermekbe nem fog ellátogatni a Tekken 8, addig a játékban kaptunk ilyen módot, talán a fejlesztők ezzel próbálták kompenzálni a dolgot.
Lehetőségünk van 8 harcos minibajnokságokon is részt venni az összes karakterrel az árkádharcok során. Ennek a végén ugyan nem kapunk a karakterhez köthető videókat (mint a karakterharcok esetében), de néha úgy éreztem, hogy ellenségválasztás szintjén jobban át vannak gondolva, mint a karakterharcok. Az árkádharcokkal oldhatunk fel több illusztrációt is, amik igényesen lettek megalkotva, de kétlem, hogy az átlag játékost ez vonzaná.
Természetesen visszatértek a karakterharcok, melyek mindegyike egy-egy karakterre lett személyre szabva, és végül egy pár perces animációt is kapunk az éppen kiválasztott harcossal a főszerepben. Ezek általában inkább csak szórakoztatásra lettek kitalálva, mintsem sztoriadaléknak, de jó volt látni, hogy nem feledkeztek meg erről a módról sem.
Ha már karakterek, akkor kitérnék arra, hogy megjelenéskor 32 karakterrel érkezik a játék. Közülük a legtöbb ismerős arc, vannak, akiket a Tekken 2 óta nem láthattunk, mint Jun Kazama, de akad 4 új jövevény is. Az egyik Azucena, egy perui farmerlány, aki a kávétermesztés világából hamar a kevert harcművészetek világában kötött ki. Van még Reina, akinek múltját homály fedi, de érezhetően több köze van a fő történetszálhoz, mint a többieknek, és valószínűleg a későbbi részekben fog tovább bontakozni az ő személye. Továbbá Jack-8, illetve Victor Chevalier is debütált, és míg a robot csak egy továbbfejlesztett változata elődjének, Jack-7-nek, addig Victor az Egyesült Nemzetek vezetője. Mondanom sem kell, de mindenki külön harcmodorral lett megalkotva, és személye válogatja kinek melyik fekszik jobban, a robotot leszámítva, mindenkivel lehet aprítani. A 32 karakteren felül egyértelműen lesznek DLC-karakterek is. Az első kiegészítőcsomag szereplőiből pedig a teszt írásakor csak egyet, Eddy Gordót fedték fel, aki már a Tekken 3 óta velünk van. Pofátlanságnak érzem, hogy egy ilyen múlttal rendelkező karakterért kell majd fizetnünk, de összességében ez a játék élvezhetőségén nem ront, maximum a kiadó, fejlesztők megítélésén.
Van lehetőségünk online is játszani normális, illetve ranked meccseket. Egy előcsarnokban kóborolhatunk, ahol megtaláljuk a meccsmódokat, a Tekken-ball játékmódot (ami a verekedés és a strandlabda furcsa szerelemgyereke) és ismerkedhetünk más Tekken-játékosokkal. Az online meccsekhez nem kell feltétlen nekünk vagy az ellenfelünknek a gép előtt ülni, létrehozhatunk egy szellemet, mely a harcmodorunk alapján tanul és azt utánozza az általa játszott meccsekben.
Most pedig térjünk rá arra, ami mindenkit foglalkoztat: a játékmenetre. A verekedés mechanikája, esszenciája nem változott. Ugyanúgy látványos kombókkal küldjük az égbe vagy éppen a földre ellenfelünket. Ami már több évtizede működik, az most is. Ha ügyesek vagyunk akkor hihetetlenül fluid és hatásos tud lenni az élmény, viszont, ha nem menne nekünk esetleg a kombók betanulása, vagy csak nem szeretnénk bajlódni vele, akkor van egy jó hírem: visszatért a Tekken 7-ből is ismert „Easy Combo” és „Assist” funkció egybeolvasztva. A „Special Style” névre keresztelt beállítás lényege, hogy a gombokhoz nemcsak egy-egy mozdulat van hozzárendelve, de egész mozdulatsorok. Az X-gombhoz (PlayStation 5-ön teszteltük a játékot) például az ellenfél kombójának megszakítására alkalmas mozgássorozat lett rendelve, míg a négyzet a különleges ütéseket, rúgásokat rejti.
Újra velünk van az előző részben bevezetett, de eredetileg a modern Mortal Kombat- és Injustice-játékokban debütált „Rage Art” is, melynek lényege, hogy ha az életerőnk elér egy bizonyos szint alá, akkor egy különleges mozdulatsort indíthatunk, ami, ha célba ér, hamar lekapja ellenfelünk életerejének a felét. Ezek ugyanúgy látványosak, mint az Injustice-játékok esetében, értelemszerűen a vérengzés nem kizárólag a Tekken-sorozathoz tartozik.
Újdonságnak számít a heat rendszer, ami egyáltalán nem az életerőnkhöz van kötve, hanem a meccsek elején mindig feltöltve kapjuk azt. Az R1-gomb benyomásával aktiválhatjuk, először csak egy nagyobb csapást eredményez a mechanika, de ha másodjára is sikerül bevinnünk, még mielőtt lejárna a csík, akkor egy látványosabb, erősebb, de nem szuper mozdulatsort kapunk. Itt megjegyezném, hogy mind az AI, mind a szellemharcosok felismerik ezt a mechanikát és tudják is használni, kivédeni. Miután először benyomtuk az R1-et, érdemes áttörni az ellenfél védekezését, különben fele annyi sebzést fogunk bevinni.
Mint már egyszer leírtam, ez az első Tekken-rész, ami az Unreal Engine 5-ös motorjával készült. Azt kell, hogy mondjam, tényleg szép a játék. Nem nevezném technikai csodának, viszont a kor és a generáció által elvártakat hozza úgy, hogy közben egyszer sem akad el, vagy szakad be. Fölösleges lenne belemennem, hogy még a karakterek pórusai is látszanak, hiszen harc közben nem azokat fogjuk figyelni, viszont a csinnadrattás fényeffektek, az ultimate mozdulatsorok és az egészet összefogó fluiditás remek látványt nyújtanak, amin nem találunk kivetni valót. Kiemelném, hogy míg a játék tényleg gyönyörű, az átvezetők még szebbek, de ez érthető, hiszen nem in-game videókról beszélünk, hanem előre renderelt szösszenetekről.
Összességében jó játék lett a Tekken 8. Szolid ujjgyakorlat volt ez a Bandai Namco - TEKKEN Project részéről, ami a verekedős játékok szerelmeseinek biztos, hogy okoz pár remek órát, de még a kezdőknek, a műfajt nem annyira ismerőknek is biztonsággal tudnám ajánlani, hiszen még édesapám is elszórakozott vele pár órát, pedig ő vagy 20 éve nem fogott kontrollert a kezében.
A Tekken 8 2024. január 26-án jelenik meg PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re és PC-re, mi PlayStation 5-ön teszteltük.
Kapcsolódó cikk
Ennek ellenére csak jókat olvastam a játékról más portálokon is, várjuk :)
Nagyon meglepődtem azon is egy régebbi trailer alapján, hogy SPOILER..
A gonosz Kazuya elleni harcba beszállnak az eddig Mishima - Kazama ügyek szempontjából semlegesnek számító (pl. Paul, King) karakterek is.
SPOILER vége...
de örülök neki.
És sajnos egyvalamit megtanultam az 1-1 elleni verekedős játékokról. Hogy a játékidejük egy magányos játékos számára (amilyen én is vagyok) túl rövid.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.