Világunknak ebben a verziójában az emberiség és a tündérek útja már régen keresztezte egymásét. Utóbbiak tanítottak meg minket a mágia fortélyaira, és azóta történelmünk minden nagy eseményét átszőtte ez a szövetség. Természetesen az ember telhetetlen és makacs, így amikor elég jól elsajátítottuk a varázslás művészetét, egyenlő felekként tekintettünk egykori mestereinkre – ők erre hátat fordítottak nekünk és visszavonultak ezernyi birodalmuk egyikébe. Sajnos misztikus erőik javarészt velük együtt távozott, és mint a homok folyt ki kezünk közül a hatalom. Ugyanakkor, az ember telhetetlen és makacs, szóval mindent, amit elvesztettünk elkezdtünk pótolni: felfedezésekkel, kutatással, technológiával, majd elkezdtük saját utunkat járni a világok közt.
Az 1889-ben, a párizsi világkiállítással egyidőben, az Eiffel-toronyban található birodalmakat összekötő portálból egy anyag szivárogni kezd (a játék csak Pale néven hivatkozik rá), ami szép lassan beteríti az egész Földet, élhetetlenné téve azt. A túlélők megpróbálnak menekülni, ahová csak tudnak, miközben az apokaliptikus esemény során az emberiség átjáróhálózata is összezuhan, szétszórva a minket a világok közt. A cél valahogy mégis eljutni a legendás Nightingale városába, fajunk utolsó bástyájába a birodalmak közt.
A kissé töményre sikerült bevezető sajnos nem igazán interaktív, de a végső soron nagyon is érdekes felütése után fejest ugorhatunk a karakterkészítésbe. Nos a véleményem, hogy az emberek ábrázolásához esztétikailag megkérdőjelezhető stílust sikerült választaniuk a fejlesztőknek. A szokásos csuszkák mellett opcionálisan pár generációra visszamenőleg felmenőinknek is választhatunk külsőt, amelyek tovább befolyásolják kinézetünket, bár ennek sok értelmét még nem leltem meg játékban. Megválaszthatjuk még foglalkozásunkat a kataklizma előtt, lehettünk katonatisztek, arisztokraták, kereskedők, bűnözők, tudósok. Az biztos, hogy stílus különleges, és erősen hajaz a Dishonored-széria egyedi emberábrázolására, azonban az egész sokkal torzabbra sikerült, az arányok furcsák, a szemekkel kapcsolatos beállításokat pedig akárhogy tekergetjük összességében nem segítenek sokat – én ezt a részt fel is adtam, és igyekeztem inkább a játékmenetre koncentrálni.
Karakterünket megalkotva kiderül, hogy mi is egy menekültet alakítunk, és nincs könnyű dolgunk: éppen csak átjutunk valahogy egy köztes helyre, és ugyan életben vagyunk, a kilátások nem túl rózsásak. Mielőtt feladnánk, egy díszes öltözékben feszítő, maszkos tündér jelenik meg előttünk, Puck, egyike azoknak, akik még szóba állnak az emberiséggel – és egy visszautasíthatatlan ajánlattal érkezik számunkra. Az, hogy ő pontosan mit szeretne, mi a rejtett terve, természetesen homály fedi, ennek ellenére mi elfogadjuk tőle a kezében tartott véráztatta, sorsfordító kártyákat. Segítségül hívva egy gépezetet és a lapokat, reaktiválhatunk egy-egy kaput egy másik világba, és folytathatjuk utazásunkat, ami éppen kapóra jön, ugyanis vérszomjas üldözőink, más tündérekhez kötött gyilkos lények máris a nyomunkban loholnak.
Azzal, hogy a kezdeti három tutorial világot sikeresen abszolváltuk, útmutató tündérünk megajándékoz minket egy naplóval és egy zsebórával - minden valamirevaló, világok közt utazó Realmwalker alap kellékeivel. A tényleges játékmenet egyes építőkockái itt már jól körülhatárolhatóvá válnak: kapunk egy idegenvezetőt (Puck egyébként akár le is ugorhatott volna a Szentivánéji álom lapjairól, hiszen nem csak névben, de cifra shakespeare-i nyelvezetében is erősen hajaz a karakterre), továbbá kártyákat, amelyekkel utazhatunk a következő világba, és egy túlélős-craftolós játékot.
A meglátogatott világokat a birtokunkban lévő misztikus kártyalapokkal és egy gépezet segítségével generálhatjuk. Generálás ténylegesen azt értem, hogy minden pálya procedurálisan, véletlenszerűen készül, leszámítva néhány alapvetést, amiket a választott lapjaink meghatároznak. A kártyák közt szerepelnek éghajlatok/terepek (biome), egyelőre erdő, láp, sivatag, illetve típuslapok (major realm) amik a kihívást és a tartalmat határozzák meg: találhatunk ipartelepeket, mágikus növényzettel teli birodalmakat, ősi tündér romokat, vérszomjas lények hadait, vagy akár magát az örök sötétségbe borult elvarázsolt poklot. Kalandjainkat módosító kártyákkal (minor realm) fűszerezhetjük meg, amelyek valamilyen alapvető gameplay elemen változtatnak pozitív irányba (például több nyersanyagot tudunk begyűjteni), de alkalmanként más funkciók kárára – ezeket már a pályán aktiváljuk megérkezésünk után.
A túlélőjáték részhez kapcsolódó játékmenet igen hasonló a piacon lévő többi játékhoz (amiből csak idén már legalább négy, ha nem több kijött, pedig még csak éppen március eleje van): nyersanyagokat gyűjtünk, amikből eszközöket készíthetünk, amikkel újfajta nyersanyagokat nyerhetünk ki/finomíthatunk, melyek segítségével menedéket/épületeket építünk, és így tovább. Szükséges továbbá ennünk, aludnunk, ügyelni az állóképességünkre, valamint a természeti elemektől és más lényektől védenünk magunkat - minden ilyen bevált és elvárt elem megtalálható itt is.
A főküldetés mellett számos egyéb elfoglaltságra lelhetünk, ősi romokat fedezhetünk fel, dungeonöket takaríthatunk ki, fejtörőket oldhatunk meg, segíthetünk más menekülteknek, akik csatlakozhatnak hozzánk, kereskedhetünk, bővítve az általunk elkészíthető cuccok repertoárját. Sajnos ezek a mellékküldetések gyakran még csak szövegesen sincsenek kifejtve, így igazából a narratívához sem tudnak hozzájárulni. Fontosabb NPC-kkel való beszélgetésből, valamint főként naplóbejegyzésekből adagolja számunkra a játék a történetet, ami szerintem egy ilyen gazdag hátterű és vizuálisan erős játék esetében egy picit csalódás, ráadásul a kihívások, puzzle elemek, lények, és a dungeonök is igazából folyamatosan ismétlődnek.
A világok ettől függetlenül fantasztikusan néznek ki, teljesen átadják azt a misztikus hangulatot, amit a tündérekkel turbózott gaslamp setting megkövetel. Az erdőn átbaktató óriás szellemszarvastól leesett az állam, és örültem, hogy végül csak békésen elnyargalt mellettem, de már a tutorialban is akadnak furcsa, mászkáló ág-lények, lebegő mágikus vázák (lámpások?), óriások és más lenyűgöző kreatúrák is - engem ebből egyedül az emberi karakterek külseje ránt ki igazán, az sajnos nincs pariban a többivel. Tündérekkel pedig nem csak harcolni, hanem egyezkedni is lehet, így nem kell mindent és mindenkit eltakarítanunk pályáról, alternatív megoldást is találunk. Természetesen a Nightingale is rendelkezik glide-mechnikával, amelyben Mary Poppins módjára az varázslatos esernyőkkel szelhetjük át a vidéket.
A játék most lépett publikus early access szakaszba, de azért máris akadnak olyan hiányzó alapvető funkciók, minthogy ládából vagy más tárolóból tudjunk használni az építkezéshez nyersanyagokat, és ne kelljen fél tonna fával és kővel rohangálni, ha valami komplikáltabb dolgot össze szeretnénk eszkábálni, vagy például a más címeknél megszokott hotbar is valahogy bonyolítva érkezett. Ami fura, mert ezeknek a gameplay elemeknek már sok előd kitaposta az utat. Őszintén szólva meglepett, hogy az egész felhasználói felület és felhasználói élmény végeredményben mennyi kivetnivalót hagy maga után. Szerencsére ezt a fejlesztők is elismerték és állítólag gőzerővel dolgoznak rajta – ahogyan a szerverproblémákon és az offline-mód implementálásán is, hiszen a folyamatos internetkapcsolat nélküli játék csak egy utógondolat ma még. Sok hasonszőrű játékkal szemben ugyanis a Nightingale kooperatív PvE-címként készült, csak éppen rosszul lőtték be az egyedül utazni kívánó Realmwalkerek számát (meg a szerverek stabilitását).
A Nightingale legnagyobb hibája a játék ezen fázisában, hogy jelenleg egy általános túlélőjáték csupán, csomó gyerekbetegséggel és nehezen látom, hogy rövid távon mi az, ami ki tudja emelni a hasonló címek tömegéből. A játék elején lévő hatalmas lore-dump szerintem mindenkit felcsigáz, és érezzük, hogy mennyire komplex a világ és mennyi energia mehetett bele, viszont a játékon belül ténylegesen ennek töredékét látni mindössze. Világos, hogy miért nem Nightingale legendás, London-inspirálta városát mutatják be a készítők a tutorialban, de hatalmas a kontraszt a tényleges játékmenet és a cifra mondatokban beszélő Puck expozíciói és a narratíva közt. Amikor minden klappol, akkor viszont egy varázslatos, szinte chillesnek mondható élményben részesít minket a játék, és remek első survival anyag lehet az arra fogékonyaknak. Mindenképpen érdemes lesz odafigyelni arra, hogyan sikerül majd a végleges kiadásig a játék mélyebb részévé tenni a háttértörténetet, ugyanis leginkább ez állna jól a Nightingale-nek. Rövidebb távon sok múlik a UI-on végzett munkálatokon, újabb és újabb életminőséget javító funkciók és persze az offline mód bekerülésén. Én mindenesetre nagyon drukkolok a készítőknek, hogy révbe érjenek, és lássunk meg minél többet a koncepciójukból!
A Nightingale jelenleg korai hozzáférésű verzióban elérhető PC-n.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.