The Rogue Prince of Persia próbakör

Link másolása
Amikor egy nagy múltú franchise egy kisebb, ám jó referenciával bíró fejlesztőhöz kerül, akkor bizony nagyon sok tekintet szegeződik a projektre, hogy mi lesz belőle. A The Rogue Prince of Persia esetében sejteni lehet, hogy valami jó.

A bejelentés hallatán egyértelmű volt számomra, hogy ezt a játékot látnom kell. A Prince of Persia nekem alapvetően a Sands of Time trilógiát jelenti, azon nőttem fel, viszont ha távolabbról szemléljük a franchise történetét, akkor látható, hogy számos műfajban kaptunk már Perzsia hercege köré épülő kalandot, sőt nem is egyszer indították már újra a sorozatot (igaz, mivel ezeknek nem lett végül semmilyen folytatása, utólag inkább tekinthetők spinoffnak, újradefiniálásnak, semmint ténylegesen teljes értékű rebootnak). Az év elején érkezett The Lost Crown sok tekintetben kilépés volt a franchise addigi keretei közül úgy, hogy közben mégis érezhető főhajtás volt saját gyökerei felé. Viszont a most májusban elrajtoló The Rogue Prince of Persia ténylegesen egyedi a sorozat történetében. Ez lesz az első PoP-játék, amit nem a Ubisoft egyik stúdiója készít, és ez lesz az első early access cím is a sorozat történelmében.

A fejlesztést az az Evil Empire végzi, akik a Dead Cellsen is dolgoztak, igaz, nem ők voltak a játék eredeti alkotói. Hozzájárulásuk a roguelike elkészültéhez, és végső soron sikeréhez tagadhatatlan, és nem is olyan meglepő, hogy lehetőséget kaptak egy Prince of Persia-játék elkészítéséhez. Hogy mi volt előbb, a fejlesztőcsapat (ami végül meghatározta a játékmenetet) vagy a roguelike játékmenet (amihez egy szakértő csapat kellett), talán nem is annyira lényeges, mint az, hogy milyen is lett a végeredmény. A válasz röviden a „nagyon ígéretes” lenne, ami minden pozitív felhang mellett is hordoz némi kellemetlen szájízt, amit úgy, mint a műfaj kedvelője és mint a franchise-t régóta követő egyén több órányi játék után is éreztem. Tiszta szerencse, hogy hivatalosan még nincs kész.

A játék, akár csak más roguelike-ok, in medias res indít, a hunok már lerohanták a fővárost, ez pedig valahogy a mi hibánk. Ahogy haladunk előre, egyre keményebb ellenállásba ütközünk, míg végül végzetes csapás ér minket, ám varázsnyakláncunknak hála visszarepülünk az időben, sértetlenül. Ahogy az egyes próbálkozások során egyre távolabb és távolabb jutunk, úgy találkozunk egyre több NPC-vel, akik ugyan nem emlékeznek ránk, de mi már számíthatunk rájuk. A kiindulópontként szolgáló oázisunkban is megjelennek emberek, akikre nem hat az idő visszatekerésünk, és ahogy kitanuljuk a játék trükkjeit, harcrendszerét és egyéb mechanikáit, úgy jutunk egyre tovább és tovább.

Szeretem, amikor a rougelike a saját világán belüli magyarázatot szolgáltat az állandó újrakezdésre, az időutazás pedig mára már egyet jelent a Prince of Persia-val. Ezzel együtt is árgus szemekkel kerestem, hogy ez mégis mitől egy PoP-játék? Szerencsére számos olyan stílusjegy, ami egyből felismerhető, visszatér: a forgó vagy tüskés csapdák, a falon futás, a rudakon egyensúlyozás, az akrobatikus harc, stb. De kapunk pár olyan elemet is, ami ennél mélyebb rétegekbe nyúlik, mint a herceg motivációja. Csak később tudjuk meg, hogy az egész invázió a mi magánakciónk eredménye, és nemcsak nem öltük meg a hunok vezérét, de meg is haragítottuk, mielőtt három napra kiütött volna minket, így az egész megszállás gyakorlatilag a mi hibánk. A tévedések és azok következményei, a hibák helyrehozásának kényszere mint motívum ismerős lehet a Sands of Time trilógia rajongóinak, hisz gyakorlatilag erről szólt a három játékon átívelő történet: a herceg elrontott valamit, rengeteg a halott, és megpróbálja helyre hozni.

A harc alapvetően egyszerű, ugyanakkor kellően sokrétű ahhoz, hogy ne legyen unalmas. Fő fegyverünk mellett kapunk még egy „eszközt” is. Előbbi lehet tőr, kard, lándzsa vagy csatabárd, míg utóbbi olyan távolsági fegyver, mint az íj vagy a chakram, vagy akár egy grapling hook is, amivel magunkhoz ránthatjuk az ellenfeleket. Nehezítés, hogy bár az utóbbi kategória elég biztonságos, csak korlátozott használatot enged az energiánk, amit pedig közelharccal tölthetünk vissza. A túlerővel szemben a herceg fürgesége és ügyessége jelent némi esélyt: kitérhetünk, átugorhatunk ellenségeink felett, megrúghatjuk őket, hogy akár egymásnak csapódjanak, vagy a vesztükbe zuhanjanak (vagy belerepüljenek a tüskés falba).

Színesíti a harcot a felszedhető medálok sora, amelyek valamilyen bónusszal ruházzák fel egy egyes képességeinket, mint például a lassító ragacs szétkenése a pályán, vagy gyógyulhatunk az ellenségek megölésével. Ezek a bónuszok önmagunkban is hasznosak tudnak lenni, viszont a legtöbb medál akár három további extrát is biztosíthat, amennyiben a foglalatát kellően felerősíti a többi medál. A rendszer, bár elsőre furcsa, igen hamar bele lehet jönni. Minden medál esetében látjuk, hogy a tőle jobbra vagy balra eső helyek közül mennyit erősít, a négy foglalatba úgy érdemes elhelyezni a képességeket, hogy azok egymást erősítsék. Persze, azt, hogy mit kapunk a pályákon, nem lehet előre tudni, szerencsére a képességeket lecserélhetjük, ha úgy hozza kedvünk.

A látvány ugyan kellemes és markáns, de a stilizált, francia képregényeket idéző grafika nem igazán enged túl látványos dolgokat, kizárólag a hátterek terén látni lenyűgöző panorámákat. A zenén viszont meglepődtem, mivel a keleties motívumokkal megtűzdelt hip-hop-os dallamok tökéletesen simultak bele a játék dizájnjába. Ennél egy kiskanállal több keleti jegy, vagy egy csipettel több modernitás megölte volna a hangulatot. Viszont nagyon hamar repetitívvé tud válni, főleg, ha elidőzünk egy-egy zónában felfedezni a számos kincsesládát, az eseti NPC-t vagy csak leölni minden ellenfelet pénz reményében.

A parkour a sorozat védjegye, és öröm volt látni, hogy ismét egy fürge, agilis hercegek kaptunk, aki ugyan nem ugrik bántóan nagyot, de vertikálisan és horizontálisan is képes futni a falon, sőt innen még tovább is tud rugaszkodni. De persze nemcsak a klasszikus PoP-elemek köszönnek vissza, többször is olyan érzésem volt, hogy egy az egyben emeltek át megoldásokat a Dead Cellsből, kezdve a kicsit késleltetett gyógyítás animációtó a szerteágazó pályadizájnon és a hozzá kapcsolódó gyorsutazási pontokon át egészen a kétfegyveres rendszerig és a gyűjthető, tartós valutáig, amit külön letétbe kell helyeznünk, különben halálunk esetén elvész. Ez nem hiba, vagy probléma, és jó szakember maradjon is a kaptafánál, viszont ez azt eredményezi, hogy akinek nem jött be a Dead Cells, de vágyik valami frissre és újra a Prince of Persia háza táján, annak nem valószínű, hogy ez a játék lesz az a valami. Pénzünket a pályán található árus kölyköknél költhetjük el, míg a varázstrutyit új fegyverekre, eszközökre és medálokra az alaptáborunkban. Az így kioldott felszerelés aztán megjelenhet majd az egyes próbálkozások során.

A fentiek mind szépek és jók, viszont a The Rogue Prince of Persia piszok nehéz. Sietve hozzáteszem, hogy még a korai hozzáférés előtti változathoz volt szerencsém, a verziószám alapján bőven a korai szakaszban járunk még, így simán előfordulhat, hogy kapunk is egy day-one patch-et az early access indulásakor. Ezekkel együtt is a nehézség inkább frusztráló, semmit kihívást jelentő. Életerőnket nem tudjuk növelni, ami az első zónában nem is igazán probléma, viszont a második zóna utáni bossnál már érezni a problémát. A sima közkatonák is mintha túl nagyot sebeznének, a pajzzsal védett ellenfelek pedig inkább érződnek szívatásnak, semmint leküzdendő akadálynak. Egy dolog, amikor egy boss sorozatosan megöl minket, de mindig mintha egyre közelebb kerülnénk a célunkhoz, és megint egy másik dolog, amikor egy balszerencsés esés után egyből betámad minket egy kikerülhetetlen csapással egy ellenfél, mi pedig kezdhetjük elölről az egészet.

Technikai téren nincs okunk panaszra, bár érdemes kikapcsolni a Vsync-et, mert olyan durván szét tud esni tőle a kép mozgás közben, hogy már-már a fizikai rosszullét kerülgetett. A mai viszonylatban kifejezetten baráti gépigénynek hála gyakorlatilag bármin elfut a játék, bár egyelőre nem tudni, hogy mikor és milyen rendszerekre jelenik majd meg a végleges verzió. A The Rogue Prince of Persia nemcsak kellemesen fut egy régebbi konfiguráción, de buggal sem találkoztam a próbakör során.

A fentiekkel még bőven együtt lehet élni, és a korai hozzáférés természetéből fakadóan valószínűleg igen hamar érkeznek majd úgy a tartalmi bővítések mint az életminőséget javító patchek, ezért óva intenék mindenkit attól, hogy messze menő következtetéseket vonjon le a fenti panaszokból. A The Rogue Prince of Persia egy élvezetes, még ha jelenleg kicsit lapos és talán túlságosan nehéz szórakozás. Ha azt nézzük, hogy mire képes az early access és mit is tettek le az Evil Empire-s arcok a Dead Cells társfejlesztőiként, akkor bizony fényes jövő állhat még a roguelike herceg előtt, csak győzzük kivárni az 1.0-s megjelenést.

A The Rogue Prince of Persia 2024. május 27-én jelent meg PC-re korai hozzáférésben.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...