![](/media/tag/avatar/50/29/147280.jpg?43)
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak teszt
- Írta: wilson
- 2024. július 15.
Ami korábban elképzelhetetlennek tűnt, az ma már annyira rendszeres, hogy szinte órát lehetne igazítani hozzá. Ez nem feltétlenül csak egyetlen sorozatról mondható el manapság, de számos olyan, elsősorban a japán piacra szánt franchise-ról, amely generációkon át infúzióhoz hasonlóan lassan, csepegtetve adagolta a nyugati közönségnek újabb és újabb adagját, ám az aktív generációváltással, a liberalizált játékterjesztéssel és a játékipar pólusának nyugatra való eltolódásával párhuzamosan nem csak, hogy meg tudta vetni lábát hazáján kívül, de mérete okán rajongótábora már jócskán túl is szárnyalta hazai törzsközönségét. A tripla AAA kategóriában manapság már szinte elképzelhetetlen az a szakadék, amely a PAL, az NTSC és az NTSC-J megjelenéseket övezte az első két PlayStation generációban, és szinte elvárás, hogy a japán kiadást vagy párhuzamosan, vagy csak pár hónapos várakozással kövesse az angol nyelvű verzió. És bár a The Legend of Heroes ezt a szintet sajnos még nem érte el, mostanra már minden évben legalább egy japánon kívüli megjelenést is üdvözölhet, idén pedig nem is akármilyet, hiszen most terítékre a franchise legújabb ága került.
A The Legend of Heroes: Trails through Daybreak ugyanis egy teljesen új történetszál kezdete, és ennek okán jelenleg az egyik legjobb beugrópont abba a sorozatba, amely elrettentő hosszúságával, 20 év alatt tető alá hozott 10 epizóddal építette fel monumentális világát. A Final Fantasy-tól, a Dragon Questtől, vagy igazából bármely más híres és nagyszabású jRPG-től eltérően a Trails-játékok összefüggő egészet alkotnak, így teljes megértésükhöz, minden szereplő, esemény és helyszín megértéséhez gyakorlatilag muszáj minden felvonással játszani.
A pótlást valamennyire megkönnyíti az, hogy a Trails játékok kettő-négy epizódból álló sorozatokba tömörülnek, melyek mindegyike világának egy részére, szereplőinek egy csapatára fókuszál, így aki belevágna, mostanra már négy ponton is megteheti. A remake-ért, de minimum remasterért kiáltó eredeti trilógiával (a Liberl-szál), amely 2004-ben vette kezdetét; az ezt követő, angolul a közelmúltban megjelent Crossbell-duológiával; a monumentális, négy játékot számláló Cold Steel (Erebonia-szál) kvadrológiával; vagy a Japánban 2021-ben, nyugaton idén elstartolt Daybreakkel (Calvard-szál).
A Daybreak ugyanis egy új, egyelőre ismeretlen mennyiségű epizóddal tervező szál (folytatása nyugatra rekordgyorsasággal, jövő tavasszal érkezik; Japánban idén jelenik meg harmadik felvonása) ami a korábbi Trails-játékokban kismillió alkalommal említett Calvard köztársaságba kalauzol, amely az egyes epizódoknak helyt adó gigantikus kontinens, Zemuria egyik legnagyobb és leghatalmasabb országa. A Daybreak ennek szívében, a fővárosban, Edithben veszi kezdetét, ahol a főszereplő, Van Arkride sprigganként tevékenykedik: egy magánnyomozó és egy fejvadász keveréke, aki hajlandó elvállalni azokat a megbízatásokat, melyekkel sem a rendőrség, sem a békefenntartásra szakosodott bracerek sem tudnak, vagy akarnak mit kezdeni. Van ennek okán igyekszik nem különösebben sokat foglalkozni megbízói hátterével vagy az egyes ügyek megoldásához vezető alakok legalitásával: szinte végtelenül nagy ismeretségi körébe épp úgy beletartoznak a kormányhoz, a haderőhöz, a rendőrséghez tartozó elemek, mint az alvilág simlisei vagy épp nagy hatalmú urai.
Ezt a hálót pedig alaposan ki is használja már a Daybreak elején is, mikor egy középiskolába járó lány, Agnes meg nem bízza egy családi hagyaték megtalálásával. Csakhogy a dédapja nem akárki, hanem az a Claude Epstein, aki szinte egymaga hozta el az ipari forradalmat és a modern technológiát a kontinensre, a megtalálandó eszköz pedig mint kiderül nem csupán szentimentális értékkel bír, de egy olyan terv része, amely rövid távon Calvard, hosszútávon pedig egész Zemuria sorsát megpecsételheti. A Daybreak története így már az első felvonásra is monumentálisra sikeredett, és sok esetben komorabbra, mint nem csak a korábbi Trails-játékok, de bármely más japán szerepjáték is: a konfliktus szerves része az erőszak, a hatalomhoz görcsösen ragaszkodó bűnszervezetek, a célzott gyilkosságok, a tömegmészárlások, de még a mellékküldetések során is gyakran kell drogokkal, erőszaktevőkkel és a társadalom más renitens alakjaival foglalkozni.
Ennek ellenére persze a Daybreak pontosan olyan, mint a főbb Trails-játékok: egyrészt műfaja okán, hiszen továbbra is egy a stílus összes fontosabb építőelemét felvonultató szerepjáték, másrészt a felépítése miatt is, amely immáron húsz éve finomhangolja formuláját. A több mint hat fejezetből álló történet első negyede igazából csak néha borzasztóan lassú bevezetés, amely felépíti helyszíneit és megtölti azokat élettel, miközben igyekszik bemutatni a folyamatosan gyarapodó csapat minden tagját. Ennek során általában kisebb-nagyobb ügyeket kell megoldani, melyek nem csak tapasztalattal, de pénzzel, a karakter- és felszerelés fejlesztés hozzávalóival jutalmaznak, valamint a világépítést a legmagasabb szinten űző kalandokkal is, olyan mélységet adva a Trails-világának, amely mostanra már a széria egyik meghatározó, ikonikus elemévé vált. Ideje mindenesetre van rá bőven, csak a fő történet 40-50 órányi játékidővel kecsegtet, amit fél tucat kisebb-nagyobb településre húz szét: a fővároson felül bejárható a kínai ihletésű kikötőváros, Langport, a hegyek övezte Longlai, vagy épp a közel-keletre emlékeztető, sivatagos Tharbad, változatos és gazdagon kidolgozott mikrouniverzumokat kínálva, telis-tele jelentéktelen és jelentős NPC-k tömkelegével. A Daybreakben ábrázolt Calvard ezen szelete borzasztóan változatos, minden nagyobb fejezet újabb és újabb felfedeznivalót zúdít az emberre, így a Trails gigászi világra továbbra is az egyik legérdekesebb és leghangulatosabb jRPG-univerzum.
Ugyanakkor nem lenne japán szerepjáték, ha a játékidő egy tetemes részét ne a harc tenné ki, ezen a téren pedig a lehető legnagyobbat újít az aktuális felvonás, a sorozat mostanra ikonikus harcrendszerét modernizálva úgy, hogy az egyúttal mégis nagyon ismerős legyen. Ehhez a Daybreak egy hibrid rendszert használ: a térképen mindig látható ellenfeleket valós időben, hack’n slashre emlékeztető módon is lehet csépelni, amely az elsősorban a tápolást szolgáló, kihívást egyáltalán nem tartogató ellenfelek elintézésekor jön igazán jól, segítségével kisebb tömegeket tüntetve el szinte másodpercek alatt. Ez ugyanakkor a nagyobb, vagy épp komolyabb akadályt jelentő célpontok esetében szinte használhatatlan (például a fizikai támadásokkal szembeni ellenállás okán), ilyenkor pedig egy gombnyomással lehet átkapcsolni egy körökre osztott, a korábbi Trails-játékokat idéző rendszerre.
Ennek során előre meghatározott sorrendben követik egymást a szereplők (ez teljesen fluid, és a választott támadások és speciális mozdulatok fényében változtathatja meg a sorrendet). A hagyományos fizikai támadáson felül most is bevethetők craftok, mágikus támadások (artok), melyek láncba is fűzhetők, sőt, kiemelt fontosság jut még a helyezkedésnek is, a szabad mozgás és a célzás révén így nem mindegy, hogy szemből, oldalról, vagy épp hátulról találja-e el a célpontot az adott támadás. Ráadásul a helyezkedésből más előny is csiholható, ha például a csapat egyes tagjai egy adott távolságon belülről indítják mozdulataikat, közeli társaik szintén üthetnek egyet, így egyetlen fordulón belül egynél több akciólehetőség is kiváltható. Ezt csak tetézik az egyes szereplők passzív képességei (melyek egy társat védhetnek, csökkenthetik a bevitt sebzést, vagy például ellenállást biztosíthatnak egy státuszeffekttel szemben), a szabadon eltölthető, a bevitt találatokkal töltődő boostok, és az egyes szereplők ultimate mozdulatai, melyek továbbra is a lehető legerősebb és leghatékonyabb sebzéssel rendelkeznek, és így a rendszeres bossharcok legfontosabb eszközei.
Ehhez a kifejezetten mély, mégis flexibilis és könnyen átlátható harcrendszerhez pedig a karakterfejlesztés is fel tud nőni, amely szintén megörökölte elődjei megoldásait, és egy új eszköz, a továbbgondolt mobilra emlékeztető Xipha köré építette fel magát, a már ismert építőkockákat, a quartz kristályokat, az arts drivereket hívja segítségül, ahol a készülék slotjainak megnyitásával és az azokba való quartzok betömésével, pluginek vásárlásával, core-ok cserélésével lehet testreszabni az egyes szereplők repertoárjait. Ez a karakterfejlesztés ugyanakkor nem épp a legáramvonalasabb, sokáig nehezen átlátható, már-már rémisztően mély, a Daybreak pedig nem sok segítséget biztosít megértéséhez, de a gyakorlat és a próbálkozások rávezetnek az optimális útra, és egyáltalán nem fogják vissza a sikerélményt, főleg, mert a nehézségi szint nagyon jól skálázható.
A tartalom igazán fontos része így a legkisebb mértékben sem okoz csalódást, a minijátékok hiányát leszámítva a Daybreak az egyik leghangulatosabb világgal, legjobban kidolgozott szereplőkkel vár, de a kor sajnos nagyon meglátszik rajta. Bár továbbfejlesztett technikai alapokon nyugszik, látványvilága minimum két generációval le van maradva: elnagyolt, szögletes, díszítetlen nagy belső terei, gyenge textúrái, erősen kopottas speciális effektusai, sokszor bábjátékokat idéző átvezetői videói azért fejvesztett fejlesztési tempójáról árulkodnak, így ezen a téren továbbra se tudja felvenni a versenyt műfajának lényegesen nagyobb költségvetéssel dolgozó titánjaival, de nincs is szüksége rá. Egészen pazar, remekbe szabott szinkronja (amely érthetetlen mód akár egy monológon belül is képes szinkronizálatlan részre váltani), gazdag tartalma, addiktív és innovatív harcrendszere, na meg az új történetszál kezdete okán a Trails-játékok egyik legjobbja, amely tökéletes beugrópont a sorozatba, és a pazar 2024-es jRPG kínálat kiemelkedő, és sok szempontból kihagyhatatlan darabja, és a Trails-franchise jövőjének megtestesült pirkadata.
A The Legend of Heroes: Trails through Daybreak angol nyelvű verziója 2024. július 5-én jelent meg PC-re, PlayStation 4 & 5-re és Nintendo Switchre. Tesztünk a PS5 verzió alapján készült. A kódot a játék kiadója biztosította - köszönjük!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.