Tiebreak: Official game of the ATP and WTA teszt

Link másolása
Értékelés 5.0
Végre megérkezett a hivatalos teniszjáték, ami több száz licencelt sportolóval és több tucat bajnoksággal igyekszik utat törni magának, ám a kivitelezés már-már kétségbeejtő.

Amikor meghallom azt a kifejezést, hogy az úriemberek sportja, számomra a snooker ugrik be elsőnek, bár az is tény, hogy a tenisz lényegesen nagyobb ismeretségnek és népszerűségnek örvend, így teljes mértékben helytálló ezzel a titulussal illetni ezt a labdajátékot is. A fel-fellángoló lelkesedés, a milliók által imádott világklasszisok és a kifejezetten nagy köztudatbeli szaturáció ellenére is olyan érzésünk lehet, mintha nem kapnánk elég teniszes videójátékot. Nem biztos, hogy kellene mindkét kezünk ahhoz, hogy megszámoljuk az ebben az évtizedben érkezett címeket, így a sport rajongóinak lényegében minden ilyen megjelenés hiánypótlónak számíthat.

És ki lenne adekvátabb, mint az ATP és a WTA, hogy szponzoráljon egy ilyen játékot? A Nacon kiadásában és a Giant Ant fejlesztésében érkezett játékban több száz sportoló közül választhatunk, hogy az éves versenynaptárunkban hétről hétre megmérkőzzünk egymással, de akár saját karaktert is létrehozhatunk, de ha szeretnénk, végigvezethetjük kedvencünk karrierjét. Ezen felül lehetőségünk van egyszeri játékra, sőt elméletileg elérhető a páros játék is, bár ezt nem tudtam kipróbálni.

Bár csábító, hogy egy világsztárral játsszak, inkább létrehoztam egy teljesen új, kezdő játékost, aki minden attribútumát tekintve a tabella alján tanyázik. A karaktergenerálás azért megérdemel egy kalappöccintést, még a koponyánk formáját is meghatározhatjuk, sőt azt is beállíthatjuk, hogy játékosunk hogyan nyögjön: úgy, mint Đoković vagy úgy, mint Nadal. Ennek még a gyakoriságát is variálhatjuk, ahogy a játékmenet szempontjából lényegesebbnek tűnő elemeket is megváltoztathatjuk, mint az alapvető játékstílusunk vagy azt, hogy mi legyen a domináns kezünk.

Az irányítás néha nehézkesnek érződik, de egy terjedelmes, ám nem kifejezetten intuitív tutorial segít majd az alapok elsajátításában. A tanulómód minden hibája ellenére elfogadhatónak mondható a felkészítés az első meccsünkre, de igazából úgyis csak játék közben fogjuk tudni kitanulni a sport minden csínját-bínját, mint például a szervát vagy a taktikázást.

A helyezkedés és a taktikázás, akárcsak a valóságban, úgy itt is fontos szerepet játszik. Egy hosszú ütésekre beilleszkedő ellenfél ellen egy ejtett labda biztosíthatja a breaket, de érdemes vigyázni, mert ez kétélű kard lehet, egy hosszú labda ellen tehetetlenek leszünk a háló közelében. Ami említésre és dicséretre méltó, hogy a karriermódban számos nehézségi beállítás található, igaz, a nehézségi görbe még így is igen fura. A második nehézségi szinten a meccsek egy idő után már-már unalmassá válhatnak, de a harmadikon konkrétan csak akkor tudtam pontot szerezni, amikor a gépi játékos algoritmusa szándékosan hibázott. Ez egyéni dolog, így meglehet, hogy másnak még az ennél is nagyobb nehézségi szint sem okoz majd problémát, és biztos lesz olyan is, akinek a legkönnyebb fokozat lesz a megfelelő. Én személy szerint már a Medium szinten is vért izzadtam, de biztos vannak, akiknek könnyebben megy a menet.

Amivel nem igazán tudtam megbarátkozni, az az A.I., ugyanis egyetlen erősebb fonáklabda elegendő ahhoz, hogy az ellenfél béna kacsaként nézze végig az egészet, vagy ami még jobb, elkezdjen az ellenkező irányba futni. Az, hogy a gépi játékos is véletlenszerűen elbaltáz egy szervát vagy a hálóba üti a labdát, igazából hozzáad az élményhez és azt az érzetet kelti, hogy egy hozzánk hasonló, esendő valakivel játszunk. Mondjuk, amikor sorozatosan úgy ejtik rá a labdát a hálóra, hogy esélyünk sincs visszaütni, de a pontot megkapják érte, akkor azért nehéz megtapsolni őket. Bár többen panaszkodtak rá online, hogy a játék milyen könnyű, én személy szerint nem éreztem annak, de egyértelmű, hogy én vagyok a kisebbség. Azzal azonban egyetértek, hogy Đoković és a többi sztárjátékos itt csak egy „csinos” pofi, semmi több: hiába haladtam előre a ranglétrán, nem éreztem érdemi változást vagy nehezedést a 350-ik és a 200-ik helyen álló versenyző között.

Jópofa gesztus, hogy reagálhatunk a pontszerzésre, akár mi, akár az ellenfél nyeri az adott szervát. Ez elvileg hatással van a megítélésünkre, és a közönség reakcióira is. Lehetünk igazi sportemberek és lehetünk igazi taplók is: tapsolhatunk, kiabálhatunk, hőböröghetünk. Ennek közvetlen hatása magára a játékmenetre nincs, inkább egyfajta szerepjátéknak tudható be.

Az előrehaladás a versenynaptár alapján kissé nehezen átlátható, és mint utólag megtudtam, az általunk létrehozott karakterek esetében nem is működik. Az egyes versenyeket mi választhatjuk meg, figyelembe véve azt, hogy mekkora pénzjutalom és mennyi pont jár érte, valamint, hogy mennyire fárasztó az odautazás. Ha elfogy az energiánk, akkor pihenéssel kell töltenünk azt a hetet, de ennek alapvetően nincs hatása a meccsekre, ahol van külön állóképességi szintünk is, de az sem működik jelenleg. A többi játékos meccsét leszimulálja nekünk a játék, de arra is van lehetőségünk, hogy a mi meccseinket is automatikusan lezavarja a program a karakterek attribútumai alapján. Ez kifejezetten az első és második körös selejtezőkben lehet hasznos, de azért érdemes arra számítani, hogy ez mindig rosszabb eredményt fog majd hozni, mintha manuálisan játszanánk. Ez főleg azért van, mert ugyan előrébb kerülünk a táblán, karakterünk nem tud fejlődni, így egy idő után egyszerűen érvényesül a papírforma. Azzal is számolni kell, hogy az ilyen automata meccsekért, ha meg is nyerjük őket, kevesebb tapasztalatpontot kapunk, de ez csak akkor jelent majd problémát, ha a fejlesztők orvosolják ezt a hibát.

A Tiebreak kifejezetten tenisz rajongóknak készült, és szerintem az arcade vonalat erősíti, ami kifejezetten jól állna neki. A látvány, bár a nagy sztárokat a lehető legvalósághűbb módon ábrázolják, a többi játékos esetében olyan 4-5 évvel ezelőtti színvonalat képvisel. Az animációk kidolgozottak és hozzáadnak egy meccs élményéhez, de nevetségesen kevés van belőlük. Konkrétan ugyan azt a mozdulatsort nézzük végig egy meccs alkalmával vagy hússzor – pedig direkt a legrövidebb formátumot választottam, hogy haladni is tudjak. Jó pár meccs után feltűnt, hogy helyszíntől függetlenül ugyanaz a bírónő vezényli le az összes mérkőzést, legyünk akár Dubai-ban, akár Párizsban. Az is szembeötlő lehet a sportrajongóknak, hogy a pályákon megszokott szponzori feliratok helyett a kiadó és a fejlesztő stúdió logói díszelegnek mindenhol, talán ha két cégnevet látni. Ez természetesen nem kifejezetten probléma, de szerintem a Nacon székházában sincs ennyiszer kiírva a kiadó neve, mint itt egy-egy helyszínen. Hogy a pálya anyagának sincs hatása a játékmenetre, már csak lábjegyzetként említendő.

A Tiebreak még az év elején jelent meg early accessben, viszont a korai beszállók beszámolói alapján a hivatalos megjelenéssel sem igazán érződik befejezettnek. A játék leggyengébb pontjai egyértelműen a döcögős mesterséges intelligencia és a hozzá kapcsolódó problémák, mint az aránytalan nehézségi görbe vagy a fejlődés teljes hiánya, és az is ront az összképen, hogy számos alapvető rendszer még most sem működik. Hiába a licencelt játékosbázis, az egészen elfogadható látványvilág és a hivatalos logók, ha maga a kivitelezés nem tükrözi az ezekhez társított presztízst.

A Tiebreak: Official game of the ATP and WTA 2024. augusztus 22-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switch-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...