Vannak azok a játékok, amiket egyedül tolunk, és azok, amiket hatvanhárom másik emberrel együtt – és vannak azok, amik e kettő közé esnek. Három-, négy- vagy akárhányfős játékok, amelyek elég kicsi játékosszámot várnak el ahhoz, hogy a haverokat is be lehessen vonni. Okvetlenül jobb lesz-e egy League of Legends vagy Overwatch attól, hogy barátokkal játszol? Koordináltabb biztos. De okkal emlékszünk azokra az alkalmakra, amikor egy kisebb közösség részeként értünk el valami komoly mérföldkövet (mint egy kemény raid boss legyőzését a WoW-ban), vagy csak ökörködtünk egy nagyot. Among Us, Phasmophobia, Lethal Company – az elmúlt évek indie felhozatalából számos játék érdemelte ki a „haverokkal jobb” pleccsnit. Önmagukban is jó játékok, de a barátokkal való játék szinte bármikor felülemelkedik azon, ha random játékosokkal sorsoltatjuk össze magunkat. A közösségi élmény révén olyan pluszt kapnak, ami kiemelkedővé teszi őket, és sokszor a magunk által generált „sztori” válik a legkülönlegesebb részévé.
A dán Hutlihut Games ezt az irányt célozta meg a Void Crew-val – zsánernek talán nem nevezném, mert annyira nem egyöntetű ez az indie szegmens. A játék alapvetően kicsit olyan, mintha a Lethal Companyt az Everspace-be oltották volna. Van egy maximum négyfős legénység, ami roguelite jelleggel űrszektorról űrszektorra ugrál, feladatokat teljesít, felszereléseket gyűjt, és mindeközben maga próbálja üzemelni és karban tartani a hajóját. Alapvetően minden adott egy jó kis űrbetyárkodáshoz.
A háttértörténet szerint a távoli jövőben az emberiség maradéka a csillagok között bujkál, rettegve a Hollow nevezetű, vérszomjas robotoktól, akik számolatlanul özönlötték el a galaxist. Az emberek, annak reményében, hogy valamiként előnyre tesznek szert a Hollow-kkal szemben, zarándokokat küldenek szét a végtelen űrben, akiknek az a célja, hogy tudással és az ősi elődöktől származó technológiákkal térjenek haza.
Te is egy ilyen zarándokot alakítasz. Egy rövid, csak a legszükségesebb alapokat megmutató kiképzés után máris a dolgok sűrűjébe vetheted magad. A játékmenet nem bonyolult: kiválasztasz egy kezdőhajót, a fedélzetre transzferálod magad (a zarándoklaton csak biomassza-klónként vagy jelen), és nekivágsz egy ötállomásos küldetésláncnak, aminek a végén egy boss harc vár.
A küldetések véletlenszerűek, a boss után pedig tovább folytathatod a zarándoklatot, de minden, amit ott elérsz, semmissé válik a hazatérésedkor – akár mert meghaltál, akár mert önként választottad a visszatérést. Előbbi esetben a tapasztalati pontokat hozol haza a lootboxokkal együtt, utóbbi esetben pedig egyéb megszerzett jóságok után is tapasztalati pont jár.
A Void Crew egyik legerősebb negatívuma ez az utolsó mondatban felvázolt rendszer – megdöbbentően semmilyen más ösztönző nincs a játékra azon kívül, hogy lootboxokat szerezz. A szintlépések viszonylag hamar értelmüket vesztik, amint feloldottad az összes elérhető hajót, és a specializációk sem adnak akkor bónuszokat.
A lootboxokban ráadásul kizárólag kozmetikai elemek vannak (ami önmagában épp hogy pozitívum lenne), de melyik játék várja azt tőled, hogy csupán azért ölj bele órákat, hogy egy csilivilibb páncélt, sisakprojekciót vagy színezést kapj cserébe? Egyszerűen egy adott ponton túl semmivel nem jutalmaz a Void Crew, nem leszel erősebb, nem indulsz jobb startpozícióból.
Azt hiszem, itt lép képbe a teszt elején említett szellemiség: a Hutlihut azt szeretné, hogy azért játssz a játékával, mert jó élmény. Gyűjtsd össze a haverokat, vágjatok neki a végtelen űrnek, és írjátok meg a saját kalandjaitokat. Manapság számtalan játék versenyez a figyelmünkért, szóval kissé naiv ez az elképzelés – de azt sem mondom, hogy nem működik. Csak szerintem ahhoz nem eléggé, hogy hosszútávon életben tartsa a Void Crew-t.
Akár egyedül vágsz neki, akár egy csapat tagjaként, a zarándoklat résztvevőjeként az a feladatod, hogy minél több küldetés végrehajts. Ehhez elsősorban életben kell tartanod a hajódat: te leszel a kormányos, a lövész, a szerelő, minden. Attól a pillanattól kezdve, hogy a helyére teszed az egész hajót működtető Homunculus AI-t, rád marad egy egész legénység minden teendője. Ha egyedül játszol, szerencsére válogathatsz gép-vezérelt ágyúkból és automatikus szerelőegységekből, de ugyanúgy elláthatod bármelyik szerepet önmagadban is. Ha többen játszotok, nyilván érdemes felosztani ezeket magatok között.
Segítségképpen a szintlépések után tudod magadat specializálni négy különböző feladatkörre – és egyszerre négyféle beállításod is lehet, hogy egy küldetés előtt szabadon választhass, hogy inkább lövész vagy guberáló szeretnél lenni. Ezek a specializációk kisebb bónuszokat adnak attól függően, hogy mire pakolsz pontokat (például egy lövész által kezelt ágyú pontosabb lesz), hozzáférést adnak extra craftolnivalókhoz, ráadásul míg az egyik szerepet erősíted, a többire is pakolhatsz néhány pontot, hogy más extrákat is megkapj. Összességében viszont ezek a specializációk nem olyan horderejűek, hogy ne legyél képes mindig ellátni az összes feladatkört egyszerre. A beállításaidat ráadásul bármikor újra is oszthatod büntetés nélkül.
Jelenleg csak két hajótípus van a játékban, egy romboló és egy fregatt, és mindkettőnek hét-hét alosztálya van – előbbi való inkább a négyfős játékhoz, utóbbi pedig az egy- és a két-háromfőshöz. Egy hajótípus kialakítása mindig ugyanolyan, ami változik, az a Homonculusszal járó bónusz és a felszerelés.
A hajó ugyanis testreszabható: számos „rekesz” van rajta, ahová úgy helyezed el a különböző dolgokat, ahogy jónak látod. Egyedül például érdemes rögtön a híd melletti rekeszbe rakni az ágyút, hogy kisebb távokat kelljen megtenni a pilótaülés és a lőállás között. De döntő lehet a vonósugár és a pajzsgenerátor elhelyezése is. Ilyen szempontból egy kicsit optimalizációsjáték lesz a Void Crew-ból: a hajódból a legtöbbet akarod kihozni, a lehető leggazdaságosabb módon.
A különböző fegyverek például eltérő módon tüzelnek: vannak szilárdtöltetű gépágyúk, amikhez lőszert is kell készítened, míg az energiaágyúkat felturbózhatod elemekkel. A fegyvereket ráadásul modokkal is tudod alakítgatni, miközben oda kell figyelned arra is, hogy ne lépd túl a hajód energiahatárát, mert különben hamar egy áramszünet közepén találod magad.
A kalandozás során számos veszély vár: űrbéli jégviharok és napkitörések roncsolhatják a hajót, meg persze a számos Hollow veti utánad magát. Ahogy a hajó megsérül, kívül és belül is problémák léphetnek fel – elektromos kisülések, gázkitörések vagy felhajló lemezdarabok, amiket egy kis iránynyíl-nyomkodós minijátékkal tudsz helyrehozni. Ezek inkább csak bosszantónak érződnek, mintsem izgalmas játékelemnek. A hajótest külső sérülései csökkentik a hajó maximális életerejét (ez fokozatosan fogy egy-egy menet alatt, és nem igazán tudod a kezdeti értékére visszahúzni), és a súlyosabb helyrehozásához különleges felszerelés is kell.
Az optimalizáció része a rizikóvállalás is: minden állomás végén több küldetésből választhatsz, mielőtt hipertérbe ugrasz. Ezek lehetnek egyszerű ereklyevadászatok (ezek komoly extrákat adó, ősi tárgyak), Hollow-replikátorok elpusztítására tett kísérletek, állomásjavítások, és hasonlók. A választás előtt láthatod a küldetés nehézségi szintjét és az ott várható veszélyeket, de ezek sokszor elég csalókák. Simán előfordul, hogy egy könnyűnek ígérkező küldetésből alig bírsz elmenekülni (akkor is elugorhatsz egy állomásról, ha nem csináltad meg a küldetést), míg egy nehéz küldetésen is lehet olyan szerencséd, hogy egy karcolás nélkül megúszod.
A szerencse egyébként sajnos óriási faktor a Void Crew-ban. Az első egy-két küldetés sikere túl erősen befolyásolja, hogy meddig mész – például ha azonnal bezsákolsz egy erős ereklyét, akkor könnyedén eljutsz a bossig, míg ha hamar menekülésre kényszerülsz, egyszerűen nem tudod visszahozni onnan a menetet.
Egy zarándoklatról bármikor visszaugorhatsz a bázisra egy hiperűrugráskor, hogy kimenekítsd és extrapontokra váltsd az eredményeidet. Ez az említett rizikóvállalás velejárója, de az ember mégsem egy húszperces élet-halál menekülésként képzeli el az epikus űrkalandot. Cserébe egy jó menet, amikor a boss után újrakezded a loopot, akár órákra is elhúzódhat, és mivel jelenleg nincs mentés a játékban, ez pedig túl nagy időigény is lehet egy ültő helyben – pláne úgy, hogy akkorra már valószínűleg rég beállít, hogy mi a hajód legerősebb formája, így a felfedezés izgalma is elmarad.
A Void Crew több mint egy évet töltött korai hozzáférésben, és megjelenés után mégis azt kell mondanom, hogy tartalmilag ez egyelőre kevésnek tűnik. A start utáni napokban is már patcheltek (bár vicces vagy épp bosszantó bugok még mindig vannak benne), amivel például az automatafegyverek működését is teljesen átszabták, hogy hatékonyabbak legyenek. Ez egyrészt jó, mert tartós támogatást ígér a játék egészére nézve, másrészt viszont némi átgondolatlanságról is árulkodik.
Látványban nem lehet okunk panaszra. Kicsit ugyan steril a Void Crew világa, de grafikájában sok hasonló indie fölé lőtt, és jól is áll neki. Az űrszektorok viszonylag változatosak és jól mutatnak, és kellő változatossággal pakoltak bele kozmetikai elemeket, hogy némi haszna tényleg legyen a lootboxozásnak. Ezzel szemben például meglepődtem, hogy egy űrös játékhoz képest zeneileg mennyire nem tudtak semmivel sem előállni.
És akkor a fő kérdés: érdemes-e a „haverokkal jobb” plecsnire ez is? A válaszom olyan közvéleménykutatósan „inkább igen” lenne. Egyedül is jó tud lenni az automata hajóalkatrészeknek hála, és egy rombolóval átgrasszálni a galaxison szintén óriási élmény, amikor négyen vagytok. Valahol a két- és háromfőnél akadhat probléma. A kis hajóhoz túl soknak, a nagy hajóhoz pedig hamar kevésnek bizonyul ez a létszám, ahogy forrósodik a talaj a zarándoklat előrehaladtával. Szerencsefüggő, hogy ez mennyire okoz rossz szájízt – bármelyik felállásban lehet igazából sikerélményed.
Az élményt mindenesetre jól megragadja: egyikőtök a hajót kormányozza és jelöli az ellenfeleket, míg egy másik rájuk szabadítja a poklot az egyik ágyúból – eközben a harmadik játékos a hajón rohangál fel-alá, hogy megjavítsa az előforduló hibákat, a negyedik pedig a jetpackjével épp a küldetést próbálja teljesíteni a hajón kívül. Kellemes kis káoszt, jó kis adrenalinfröccsöket ad a Void Crew, de egyelőre ennél többet nem igazán nyújt. Hogy a jövőben más lesz-e, azt talán csak a játék istene, a METEM tudja.
A Void Crew PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.