Spirit Mancer teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
A Sunny Syrup Studio hack 'n slash akció-platformerében egy idegen világban találod magad, a gyönyörű de veszedelmes tájakon démonok hordái leselkednek minden sarkon, a hazaúthoz pedig nem lesz olyan egyszerű megszerezni a kulcsot.

A Sunny Syrup Studio csapata láthatóan nagyot álmodott, és végül sok területen módfelett túlteljesített, amikor elkészítették a Spirit Mancer-t. A pályák kidolgozottsága és részletessége sok más pixelart stílusú játékot leköröz, az opcionális lehetőségek tárháza szép, a fejleszthető és gyűjtögethető fegyverek, kártyák és egyebek száma elismerésre méltó, azonban a játék gerincét adó sztori valahogy hamarabb véget ér, mint hogy ezeket ki lehetne használni.

A grafikát rögtön az elején már dicsértem, egy rossz szavam nem lehet a megjelenítésre, hihetetlenül részletesre és igényesre sikerültek a pályák, nem csak a bejárható 2D területre fektettek nagy figyelmet. Ezek az apróságok nekem nagyon tetszettek, a megdöbbentő mennyiségű mütyür, állat és egyéb mocorgó kis élőlények élettel töltik meg a helyszíneket, ráadásul az előtér és háttér van, hogy 7-8 vagy ennél is több különálló és mozgó rétegből épül fel. Ugyancsak kellemesek a zenék, bár kiemelkedőnek nem nevezném. A sztori poénos, néha egy picit sötétebb tónussal próbálkozik, de egy ifjúsági stuff szintjén ragad. Az átvezetők látványosak, komplett harc koreográfiákat láthatunk megelevenedni, amit ilyen ábrázolásban ritkán látni kis indie címekben. Az alap konfliktus az emberek és a démonok világának ellentéte köré épül, ami a történet haladtával egyre csak bonyolódik, váratlan fordulatokkal és nagy főellenségharcokkal megspékelve.

Egy arcade videojáték hatását keltette bennem végig a játék. A pályák felépítése, a folytonos harcok és szanaszét guruló kincsek egy gyerekként játszott kabinetet idézték, de meg nem mondanám mi lehetett a program. A nosztalgiázásból viszont azonnal kirántott a játékmechanika, ami már az előzetesben megfogott a Spirit Mancerben. 

Az alap ötlet szerint minden ellenfél, amivel találkozunk – egy két kivétellel – elfogható, majd támadásként ráereszthetjük a többi démonra. Ez remekül hangzik az elméletben, de a gyakorlatban kissé megtöri a játékmenetet. A metódust sokkal jobban kihasználta más game, ahol az idézett lények nem tűnnek el pár másodperc után – itt viszont van ami egyszer támad, van ami 2-3-szor, és van ami kis ideig lébecol körülöttünk. A folytonos elkapkodások miatt nem lett annyira pörgős az egész, mint amilyen lehetne.

Lapot szerezni nem csak lélekrablással lehet, horgászos minijátékkal is újíthatunk ritkábbakat, de a farmon ültetett veteményes terményével tervrajzok előállítására is adódik lehetőség. Több mint 100 félét alkottak meg a tervezőasztalnál, amiknek nagy hányada ötletes és igényes, de egy másik részük eléggé haszontalan tud lenni éles helyzetben – a támadása elmegy az ellenfél alatt, vagy csak vergődik egy sort. Az említett extra dolgokat a történetben fontos szerepet játszó malacok falujában hajthatjuk végre, amit az összeharácsolt pénzünkből, nyersanyagokból felvirágoztathatunk. Itt vállalhatunk rövid mellékküldetéseket (a sztori küldik hossza nem túl konzisztens, az elején volt ami már-már túlontúl hosszúra nyúlt, később pedig túl rövid is akadt), „randizhatunk” NPC-kel, kiiktathatunk egy célpontot, megszerezhetünk egy ládát stb..

Amikor nem a faluban mászkálunk és fejlesztgetünk, akkor fix küldetésre indulva tovább görgethetjük a történetet, ami változatos helyszíneken zajlik. A világtérképen sorra fedhetjük fel az adott helyszíneket, a területek pedig erősen eltérnek klímában és tematikában egyaránt, a platformer részek viszont egyáltalán nem igényelnek ügyességet, itt senkit se fognak precíziós részekkel kínozni.

Rengeteg csapda és kincsesláda, valamint platform szakaszok tarkítják a terepet. Minden bokorban ellenállásba fogunk ütközni, amit az első órákban még végig harcolunk, később akár átugráljuk, kikerüljük a delikvenseket. A támadást természetesen jobb nem bízni a véletlenre, a főszereplőket szerencsére ellátták kétféle alap fegyverrel. Az elementális erővel kardot, íjat, vagy ostort formálva apríthatjuk az elénk tévedőket, mellé pedig egy kifogyhatatlan pisztolyt is kapunk. Az előbbiek fejleszthetők – magasabb sebzés, nagyobb kombó, critical hit, stb -, míg az utóbbi helyére fel lehet kapni limitált mennyiségű lőszerrel más típusú gyilkoló eszközöket, így lehet boldogulni a kártyák kiaknázása nélkül is. Illetve akkor tovább tart az összecsapás, mert a rendszer színes kis ikonokkal adja a tudtunkra, hogy éppen milyen típusú sebzést kéne bevinnünk a démonba. Ez azért fontos, mert ha az életereje csökken nullára előbb a dögnek, mint a színes sáv, akkor nem tudjuk befogni és az aktuálisan használható kártyáinkból megidézni. Idővel a szörnyek többféle színnel érkeznek, így csata közben váltogathatjuk az eszközeinket. Nagyon rövid ideig szórakoztató ez a metódus, papíron biztosan jobban működött, de amikor jön több ellenfél egyszerre és 4-4 ilyen csík van a fejük felett, akkor inkább csak ledarálja őket az ember.

DLC kártya csomagokkal kaptam a tesztjátékot, az egyikben Tarot kártyák elevenedtek meg, a másikban ősi sárkányok tanyáztak, a harmadikban pedig néhány idol kapott helyet, így igen erős lényeket tudtam idézni már a játék elején is – a gyógyító kehely igen hasznos. Viszont ezeknek a pakliba helyezése sokat foglal, a játék első kétharmadának könnyűsége nem is kívánja meg, így ritkán éltem vele, ha pedig elhasználtam a monstrát akkor csak aranyért tudtam a pályákon újra aktiválni – amúgy is folyton tele volt a butykos random lényekkel. A Spirit Mancer játszható ketten is, de becsatlakozni a mókába csupán a faluban vagy a küldetések legelején lehet, ami elég rossz döntés volt, mert mint írtam, némely pálya igen hosszúra sikeredett. Kiszállni a kooperatív módból a második játékos számára bármikor van lehetőség, de ha csak 1-2 percre akad dolga, jobban jár ha kikerül a képernyőből és az első játékos melletti lebegő kis felhőként marad távol erre az időre.

A Spirit Mancer alapötlete jó, a tennivalók benne le is kötik a játékost egy ideig, de hamar kifut a sztori, ami ráadásul ordít a folytatásért, főleg az utolsó átvezető után. Egy látványos, arcade játékot idéző, szerethető szoftert kapunk, ami bár rendelkezik idegesítő játékmechanikai hibákkal, de roppant élvezhető - kisebb technikai bakik is előfordulnak azért, de a fejlesztők gőzerővel nyomják a javításokat. Remélhetőleg elkészül a 2. rész, ami a hiányosságokra nagyobb erőt fordít és egyszerűsíti a dolgokat.

A Spirit Mancer 2024. november 22-én jelent meg PlayStation 5, és Nintendo Switch konzolokra, valamint PC-re. A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...