Tales of Graces f Remastered teszt

Link másolása
Értékelés 7.5
A Tales of Graces nem mai darab, még 2009-ben jelent meg Wii-re, aztán 2012-ben PlayStation 3-re Tales of Graces f címmel. Ez utóbbinak érkezett most meg a remasterje, ami immár minden platformon elérhető.

Egy több mint 15 éves játék esetén mindig felmerül a kérdés, hogy mit is takar a felújítás. A remaster, legalábbis az én értelmezésemben, azt jelenti, hogy egy játék alapvető mechanikái, rendszerei, maga a játékélmény nem változik meg alapjaiban, azonban a grafika, az irányítás vagy maga az általános teljesítmény a jelen kor követelményeinek megfelelővé válik. Persze, ezt is lehet sokféleképpen értelmezni, például a Soul Reaver remaster esetében a játék végső soron ugyanaz maradt, de kaptunk egy átdolgozott látványvilágot. És van a Tales of Graces f Remastered, ami a látványt és a motorháztető alatt megbújó dolgokat leszámítva olyan dolgokban változott, amelyek ugyan előnyére válnak, apróságnak tűnhetnek.

Meglepetésként ért, hogy mind a mai napig milyen jól helyt áll a történet. Nem kell sem formabontó megoldásokra, sem pedig duplacsavarokra számítani, hisz a Tales of Graces f Remastered megmaradt annak, ami az eredeti kiadás is volt: egy fantasy–sci-fi mesének. Hősünk Asbel Lhant, egy helyi nemes idősebbik fia, aki testvérével együtt talál egy furcsa lányt a helyi dombtetőn, befogadják és elnevezik Sophie-nak. Feltűnik a helyi városkában a koronaherceg, Richard is, és a kölykök kalandozása révén kicsit kibomlik, hogy miféle világban is élünk, amikor megpróbálják megölni a fiatal trónörököst. Asbel, Richard és a titokzatos Sophie egy életre szóló barátságot köt egymással, ám a közös kalandjaik váratlan és sötét véget érnek. A makacs lázadó Asbel tetteinek hála Richard megsérül, az amnéziás lány, Sophie meghal, öccsét pedig a család érdekeit szem előtt tartva örökbe adják. Asbel viszont nem hajlandó örökösként viselkedni, és lovagnak áll. A gyermeteg kezdés utáni sötét tónusváltás a hét éves ugrás után is megmarad, a szereplők a félbemaradt életek és kapcsolatok helyreállítására törekszenek, miközben a kezdeti határvillongások egy globális konfliktus előszelét hozzák, hogy aztán feltűnjön egy, az egész világot pusztulással fenyegető, rejtélyes, ám mégis ismerős ellenfél.

Azt azért meg kell hagyni, hogy a játék első fejezete, ami eredője a későbbi konfliktusoknak és problémáknak, irtózatosan lassan halad, így nem csodálkoznék, ha sokan már itt feladnák. Bár a karakterek és a párbeszédek is klisék a maguk módján, a kémia ettől függetlenül működik, és a szemben álló világlátások és tapasztalatok ellentéteinek feloldása vár hőseinkre. Az írók ügyesen oldották meg a főszereplő testvérpár konfliktusát, lévén a társaik egyéni történetein és kapcsolati problémáinak megoldásán keresztül lassan helyreáll az ő viszonyuk is. A mondanivaló helyett itt inkább a karakterek egymáshoz való viszonya az, ami lényeges, ezt segítik elő az olyan, a sorozatra jellemző, opcionális insertek, amelyeket a világ felfedezése közben nézhetünk meg, vagy a harcok végi győzelmi snittek, amelyek általában a történet fő humorfaktoraként működnek.

A harcrendszer a Tales-szériára jellemző módon valós idejű, kombókra és a kétféle skillekre építő Linear Motion Battle System, ami inkább hozza egy brawler, mint egy hack-and-slash hangulatát. Míg a játék első felében kifejezetten élvezhetőnek tűnt, hogy ezúttal nem egy körökre osztott, statikus csatát kell levezényelni a 800-ik alkalommal, egy idő után fárasztóvá válik a dolog, főleg a sok egyidejű effektnek hála. Néha egész egyszerűen nem látni, hogy mi történik, így sikerült is meghalnom párszor, mert túl későn vettem észre, hogy nem mi kenjük el az ellenfél száját, hanem éppenséggel fordítva. Az is a valós idejű rendszer gyengeségeinek listájára írható, hogy az ellenfelek állandó mozgolódása, helyezkedése megnehezítheti a célzást, hogy a stunlockolásról már ne is beszéljek. Szerencsére, ez utóbbi mi is kihasználhatjuk. A korábbi részeknél jóval szabadabb mozgás viszont sajnos átok is lehet, sok összecsapás pedig inkább fárasztó, mint nehéz, mert az ellenfeleknek indokolatlanul sok életereje van.

A stilizált látványban az a jó, hogy nem úgy öregszik, mint egy realizmusra törekvő grafikai megvalósítás, viszont így is feltűnő, hogy a Tales of Graces f Remastered egyes helyeken simán letagadhatná a korát. Nem azt mondom, hogy mai mércével mérve szép a játék, de bizonyos pontokon simán elcsalhatna akár 10 évet is. Na, ezek a pontok nem az animációk vagy a világ felépítése, mert azokról ordít, hogy közelebb állnak a 20-hoz, mint a 15-höz. Maga a világ tele van láthatatlan falakkal, jóindulattal sem nevezném nyíltnak, cserébe a grandiózus hátterek kellő mélységet adnak a pályáknak. Már az első verzió megjelenésekor is megkapta a Tales of Graces, hogy a játéktér kicsinek hat, és ezen az érzeten nem segít maga a játékmenet sem.

Ugyanis a játékidő hihetetlenül nagy részében úgy zónázunk, mint az S60-as személyvonat. Ez eleinte még nem is feltűnő, mert csak egy-egy nagyobb terület egyes zónái között rángat minket a játék, de ez nagyjából a játék felénél átmegy kontinensek közti ingázásba. Megérkezünk a két országon átívelő gyalogtúránk végállomására, ahol tolunk pár párbeszédet, majd fordulhatunk is vissza. Ugyan a felfedezés hasznos dolog akár hozzávalókat, akár felszerelést keresünk, alapvetően a világ annyira nem érdekes, hogy önmagáért bejárjuk. Van ugyan lehetőségünk bizonyos helyszínekről meghatározott zónákba gyorsutazni, de ez elég ritkán elérhető, és amúgy is a fejlődésünket áldozzuk be ezzel. A tényleges, globális gyorsutazást, ami bárhonnan bárhova elérhető, pedig csak a játék végén kapjuk meg.

Maga a szintezés és a grindolás, ami a JRPG-k egyik műfaji jellemzője, itt egészen máshogy van tálalva, mint amihez szokva lehetünk. A szintlépésekkel ugyan több életerőnk lesz, de alapvetően nem ezektől leszünk erősebbek, hanem a titulusoktól. Ezeket harcok során, a világ felfedezése közben, küldetések teljesítéséért, szintlépéskor, sőt akár kitartó futásért is megszerezhetjük. Egy aktív titulusunk lehet, ám az összes ilyen cím nyújtotta passzív vagy aktív bónuszok állandóan érvényesülnek. A célunk nem a nettó szintezés, hanem a címeink szintezése, illetve az, hogy minél több címünk legyen minél magasabb szinten, ezzel jelentős statokhoz és aktívan használható skillekhez jussunk. A dolgot megnehezíti, hogy a harcokért járó jutalom rohamosan csökken, ahogy meghaladjuk ellenfeleink szintjét, így tényleges grindolásra és XP farmolásra nincs lehetőség – igaz, nincs is rá igazából szükség, csak a bossok miatt. A zónák szintjei fixek, így elég csak menni a fő story csapásán, és ha minden lehetséges ellenféllel megküzdünk, nem lesz probléma egyik boss sem. A főellenfelek nehézségi görbéje még egy érdekes jelenség, mivel vannak korábbi ellenfelek, amelyek izzasztóbbak tudnak lenni, mint egy-egy későbbi boss.

Mindent összegezve, a Tales of Graces f Remastered nem egy hibátlan játék, de ez egyáltalán nem vesz el az élvezeti értékéből, még ha kifejezetten időhúzásnak élünk meg egyes szakaszokat, fejezeteket. Tipikusan egy olyan címről beszélhetünk, ahol a karakterek egymáshoz való viszonya viszi előre a történetet, az adja meg a játék lelkét, és azért játszunk vele, mert kíváncsiak vagyunk, hogy mi lesz az egyes szereplőkkel. A modern rendszerekre való megjelenéssel és a szebb textúrákba csomagolt játékmenettel ismét egy abszolút kellemes élmény lehet a Tales of Graces f Remastered minden érdeklődő számára.

A Tales of Graces f Remastered 2025. január 17-én jelenik meg PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch-re. Mi PC-n játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...