Eternal Strands teszt

Link másolása
Értékelés 9.0
A Dragon Age-sorozat kreatív igazgatójának új stúdiója öt évvel a megalakulása után ki is adta első saját játékát, és ha ez nem lenne elég jó ajánlólevél, az ihletforrásként szolgáló címek listája is impozáns.

Az Eternal Strands érdekes eset, mivel az első trailer nem igazán mozgatott meg. Persze, Mike Laidlaw neve elég jól csengett ahhoz, hogy figyeljek a játékra, de az igazi érdeklődés akkor jelentkezett nálam, amikor vázolták az ihletforrásként szolgáló játékok listáját. Az olyan címek, mint a Breath of the Wild, a Monster Hunter-játékok, a Shadow of the Colossus és a Dragon’s Dogma neve elég volt ahhoz, hogy látni akarjam mozgásban is ezt a keveréket. Az eredmény: 2025 – szerintem – egyik titkos tippje, ami remélhetőleg nem vész a feledés homályába.

A történet egy teljesen új világban játszódik, ahol a több faj a kontinens számos kisebb-nagyobb államalakulatában él. Az állandó viszályokkal szemben egyfajta egyensúlyi pontként emelkedett fel az Enklávé nevű városállam, amit a szövők (a varázslók és mágusok itteni megfelelői) alapítottak. A város a mágikus technológiák fejlesztésével és kereskedésével gazdasági és politikai tényezővé vált az egész kontinensen, azonban 50 évvel a játék eseményei előtt felhúztak maguk köré egy Fátyolnak nevezett, áthatolhatatlan védőfalat. Az esemény egyfajta mágikus kataklizmaként letarolta a kontinenst, gazdaságok omlottak össze és háborúk törtek ki. A szövőket kiáltották ki univerzális bűnbaknak, akik így kénytelenek voltak vándor életmódot folytatni, lévén az otthonuk elveszett számukra. Brynn felderítőként csatlakozik egy szövő csapathoz, akik nem kisebb fába vágták a fejszéjüket, minthogy feltérképezzék a Fátyol környékét, amit halálos, mágikus köd leng be. Az első expedíció aztán olyan mértékben eszkalálódik, hogy a véletlennek köszönhetően éppen csak túlélik a kalandot, sőt bejutnak a Fátylon belülre. Ezzel az az egyetlen gond, hogy odabent nemcsak a szörnyek és az ark-nak nevezett gólemek, de még az időjárás is meg akarja őket ölni, kijutni pedig nem tudnak.

A tutorial után itt indulhatunk el első igazi expedíciónkra, amely során Brynnek bizonyítania kell rátermettségét, fel kell térképeznie a lehetőségeiket és minél gyorsabban minél többet megtudni arról, hogy mi történt a romba dőlt városállammal és lakóival. Felsejlik a háttérben egy összeesküvés, sőt szabotázs is, de találkozunk majd túlélőkkel is, miután még jobban eldurvul az amúgy sem egyszerű helyzet. A cél aztán egyértelművé válik: visszaszerezni az Enklávé fölötti irányítást, és helyreállítani a hontalanná vált szövők otthonát.

Igazán komoly listát soroltak fel a készítők ihletforrásként, de arra nem számítottam, hogy ennyire jól összeforrnak az egyes elemek. Közepesen nagy zónákat kapunk, amelyek mindegyikében lesz egy epikus összecsapásunk, számos kisebb ellenfél, több felfedezésre váró helyszín, és az Enklávé múltjából származó emlékek is. Brynn alapból karddal és pajzzsal harcol, valamint az íjjal is jól bánik. Ezek mellett két varázslatot is kapunk, amelyek inkább a környezet és az ellenfelek manipulálására valók, semmint direkt sebzésre. A felfedezést megkönnyíti a térképünk, egy általános irányt mutató iránytű, no meg a tény, hogy Brynn bármilyen függőleges felületen fel tud mászni, még akár a plafonról is képes lelógni egy kicsit. A játék nem fogja a kezünket: kapunk egy feladatot, hogy mely zóna melyik régiójában van dolgunk. Ugyan az Eternal Strands is tud óriási markereket használni, de azokat lényegében csak az utolsó pillanatban villantja fel nekünk, az útvonalat és a konkrét helyszínt nekünk kell megtalálnunk. A szabadság ezen foka még pont nem a világba vetettség érzését kölcsönzi a kalandnak, cserébe üdítő, hogy nincs minden megmászható elem sárgára festve – lévén minden megmászható.

A szabadság a harcrendszerre is jellemző. A közelharc, a védekezés és jól időzített hárítás már-már alapvető, de bevethetünk varázslatokat is. Befagyaszthatjuk ellenfelünket, aki amíg a jéggel hadakozik, mi lecsaphatjuk őt; felgyújthatjuk őket, ami állandó sebzést biztosít; fel is kaphatjuk őket, és falhoz vághatjuk a szerencsétleneket, vagy ha olyan helyen vagyunk, a szirtről is ledobhatjuk őket. Ez utóbbinál persze bukjuk az ellenfeleinkből származó nyersanyagokat is, de valamit valamiért. A legtöbb ellenfél jól telegrafált támadásokkal dolgozik, és ha nem vagyunk a kitéréssel vagy a hárítással jóban, akkor bizony izzasztó lesz a játék második fele. Érdemes azzal számolni, hogy az Eternal Strands nem egy Devil May Cry – ha körbevesznek minket, igen könnyen végünk. Brynn harcedzett amazon, persze, de nem egy girl boss. A túlerővel szemben az eszére kell támaszkodnia, és így igen hamar nyilvánvalóvá válik a számunkra, hogy a fair play nem igazán opció. A világ a mi fegyverünk, érdemes kihasználni a környezeti elemek jelentette lehetőségeket, ám nem árt vigyázni, mert ezek ránk is veszélyesek lehetnek.

Elismerően csettintettem, hogy a játék a legtöbb feladathoz úgy viszonyul, hogy „nem érdekel, hogy hogyan, oldd meg!” Például be kell jutnunk egy megfagyott faluba, de a módszert ránk bízza a játék. Tanácsokat ugyan kapunk, de egyik sem kötelező érvényű. Levadászhatunk egy sárkányt a tüzéért, vagy jól szigetelő páncélt készíthetünk, de a varázsital is opció. Mindhárom módszer egyformán jó, mindhárommal elérjük a kívánt célt. Ez a mentalitás később is megmarad a játékban, még ha a továbbiakban nem is taglalja az opcióinkat ilyen részletesen a játék. A mellékküldetések elvégzése egyébként is ajánlott, mert új felszereléseket, fejlesztéseket is hozhatnak, például leredukálhatjuk az útmutató kütyünk újratöltési idejét.

Igazi game over nincs a játékban, ha elfogyna az életerőnk, akkor vezetőnk visszaránt minket a halál tornácáról, és a legközelebbi teleportkapunál találjuk magunkat, viszont itt sincs ingyen ebéd, a műveletet ugyanis az hátizsákunk tartalma bánja. Na, ez az az aspektus, amire ha volt is utalás a játék "promóciójában", egyszerűen elsikkadt a többi infó között. Ugyanis az Eternal Strands még egy extra réteggel bír, lévén egyfajta kimenekítős rendszert is kapott. A pályán gyűjthető nyersanyagokból fejleszthetjük felszerelésünket és a táborunkat, ami további fejlesztéseknek ad utat. Szintlépés nincs a játékban, így az összes fejlődést a kraftolás és upgradelés biztosítja. Ha meghalnánk, és kimenekítenek minket, akkor az ezért felelő varázstárgy korlátai miatt csak adott számú nyersanyagot menthetünk meg, a többi elvész. A fejlődés záloga így nemcsak a harc lesz, hanem a térkép bejárása is, szerencsére a játék egyébként is kapacitál minket a felfedezésre ritka nyersanyagokkal, lore pontokkal vagy csak úgy általában a látvánnyal.

A rajzfilmes, stilizált grafika nagyon jól áll az Eternal Strandsnek, igaz, a játék motorjával készült beállásos átvezetőknél azért néhol túl rajzfilmesre sikerült a dolog. A nagy visták és rengeteg vertikális elemmel teletűzdelt tájak mind-mind arra emlékeztetnek minket, hogy ami a zóna határán belül van, azt megmászhatjuk, oda eljuthatunk, ott várhat ránk valami. A varászköd és a szálló részecskék is mind-mind hozzáadnak a játék misztikumához. A látvány mellett a bossok is hozzáadnak a zónákhoz, igaz, inkább fenyegetésként, semmint csodálatunk tárgyaként. Az óriási gólemek vagy gyíkok lépteinek zaja, vagy a sárkányok és óriásmadarak szárnycsapásának hangja jóval azelőtt hallható, hogy látnánk is az ellenfelünket, akivel minimum egyszer érdemes megküzdenünk. Legyőzésük után egészen más szemmel nézzük már az adott régiót, bár a biztonságérzetünk hamis lesz.

Az ilyen epikus összecsapásokból szerezzük az újabb és újabb varázsképességünk feloldásához és fejlesztéséhez szükséges szálakat. A mágia az Eternal Strands világában úgy működik, hogy a nyers varázserőt köpenyünk segítségével irányítjuk, a ruhadarab elkészítéséhez pedig szükségünk van a mágikus lények testében található szálakra (ezért is hívják az itteni varázslókat szövőknek). Van, hogy első alkalommal elég csak megölnünk az adott szörnyet, másokból csak kinyeréssel szerezhetjük meg a hőn áhított szálat. Akármelyikről is legyen szó, a fejlesztéshez erősebb szálakra lesz szükségünk, amit csak  a még élő lényből nyerhetjük ki. A kódexünk nagy segítség lesz ebben a műveletben, itt olvashatunk tanácsokat arra, hogy hogyan is tudjuk például a tűzokádó sárkányból vagy a jéggólemből kinyeri a varázserejét. És igen, a bossok megmászhatók, sőt ez elkerülhetetlen, hisz a bokájukat csapkodva sosem győzzük le őket. Nem árt azonban vigyázni, mert könnyen lerázhatnak magukról, vagy akár el is kaphatnak minket. Nem nehéz kitalálni, hogy honnan merítettek itt ihletet a készítők, de ezzel együtt is piszkosul élvezetes móka legyűrni egy-egy háznyi dögöt.

Hiába a sok forrás, a játékmenet koherens egésszé áll össze. Egyszerre érezzük magunkat erősnek és mégis kiszolgáltatottnak. Brynn az irányításunkkal le tudja küzdeni az akadályokat, viszont minden egyes expedíció veszéllyel jár, főleg, ha feltérképezetlen vidékre tévedünk, de még az ismerős zónák is meglephetnek. Az időjárás akár egyik napszakról a másikra is megváltozhat, és a környezeti hőmérséklet kihatással lesz varázslatainkra. Nem jó ötlet szárazságban tüzet fújni, mert könnyen egy lángtenger közepén találjuk magunkat, ahogy egy fagyos pályán nem sok értelme lesz a jégmágiának, lévén amelyik állat itt megmarad, az jól bírja a hideget is. Az újabb zónák az újabb veszélyek mellett értékesebb nyersanyagokat is kínálnak, főleg a játék második felében, miután elszabadul egy újabb fenyegetés.

A történet kellően érdekesen indul és a háttérben meghúzódó lore is bevonzza az embert, ugyanakkor a tényleges cselekmény igen komoly hangsúlyt kapnak társaink is és a köztük fennálló viszony. Csapatunk sokszínű, mindenkinek más élettapasztalata és feladata van, másban tud segíteni, de a velük való beszélgetés teljesen opcionális. Mégis, gyakran az volt az érzésem, hogy az egyes karakterek érzései nagyobb hangsúlyt kapnak, mint a tényleges cselekmény. Ez visszaköszön a párbeszédrendszerben is, lévén egy-egy válasz között gyakran csak az érzelmi töltet, a stílus a különbség, szemantikai szempontból ugyanazt takarja az összes. Nem egy KOTOR II szint, de így is jól esik látni, hogy próbálkoztak a fejlesztők. High fantasy létére mindenkinek meglepően modern a nyelvhasználata, és lesz is pár olyan fordulat, ami szemforgatásra adhat okot, de sokat elárul a dologról, hogy nagyjából 10 óra után tűnt csak fel.

Negatívumok terén is akad pár érdekesség, bár szerencsére nem komolyak. Kifejezett bugokkal nem találkoztam a végigjátszás során, ahogy más technikai problémával sem, bár a játék második felében azért itt-ott láttam érdekességeket, például tétovázó bossokat és beakadt AI-t. A grafika hiába szép a nagy totálok szintjén, a karakterek nagyon furán tudnak kinézni közelről (érthető, hogy a párbeszédek miért rajzolt állóképekkel zajlanak). A legzavaróbb játékmechanika számomra a zónákra osztott világ. Ez egyéni probléma, mivel az Etenral Strands in-game megmagyarázza, hogy miért is nem kapunk egy nagy, egybefüggő pályát, miért vannak zónahatárok, és miért is kellenek a teleportkapuk. Ezt elfogadom, tiszteletben tartom, de nem tudom feltétel nélkül szeretni.

Ugyan az egyes elemeit tekintve az Eternal Strands egy vegyes felvágott, a legjobb mechanikáit más játékoktól kölcsönözte, azonban ez egyáltalán nem negatívum a szememben, főleg azért nem, mert ezek patinás franchise-ok és az implementáció is remekül sikerült. Egy világban, ahol tizenkettő egy tucat deckbuilder és roguelike játék jelenik meg naponta, igazán jól esik egy Shadow of the Colossus-like-kal vagy egy Zelda-klónnal játszani. Viszont stilizált látvány ide, nagyszerű játékélmény oda, az Eternal Strands nem tagadhatja le a büdzséjét, és ez nem is feltétlenül a játékon belül érződik, hanem azon kívül. Ugyan számos trailert kaptunk a bejelentés óta, valahogy mégis úgy éreztem, hogy a játék masszívan radar alatt érkezik. Elképzelhető, hogy a Game Pass segít a dolgon, lévén a megjelenés napjától elérhető lesz ott is a játék, azonban kérdéses marad a számomra, hogy milyenek lesznek az eladásai. Remélem, hogy az Eternal Strands rám cáfol, és meghozza a csapatnak a megérdemelt sikert, mivel ilyen játékból még el tudnánk viselni jó párat.

Az Eternal Strands 2025. január 28-án jelenik meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-n játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...