Shujinkou teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
A szóló fejlesztő munkáját dicsérő Shujinkou három célt is maga elé tűzött: legyen egy érdekes JRPG, ami a dungeon crawler játékmenet hőskorát idézi, közben pedig úgy szolgálja a nyelvtanulást, ahogy kevés játék képes.

Minden valamire való otaku életében eljön a pillanat, amikor meg akar tanulni japánul. Akár azért, hogy felirat nélkül nézhesse a kedvenc animéjét, akár azért, hogy a ténylegesen tudjon kommunikálni a szigetország nyelvén, az eredmény sajnos sokszor ugyanaz: a kezdeti lelkesedést legyűri a tömérdek információ és az idegen nyelv szókészlete és nyelvi logikája, hogy a komplex írásrendszerről már ne is beszéljünk. Bár nem deklaráltan, de ők a Shujinkou célcsoportja, vitathatatlan, hogy ez a réteg fogja leginkább értékelni a Rice Games debütáló címét.

A Shujinkou világa valamilyen szinten a mi valóságunk leképezése alternatív földrajzi nevekkel és történelemmel, pont annyira lesz ismerős, mint amennyire újszerű. Genya országában relatív béke honol, ezt élvezi a 24 évesen nyugalmazott szamurájparancsnok, Shu is, ám az idillt egyik pillanatról a másikra töri meg a démoni lények felbukkanása. Hamar fény derül rá, hogy az onik és akumák nemcsak a mi kis falunkat, de a közeli városokat is terrorizálják, és minden jel arra utal, hogy korábbi gazdánknak is köze van a lények felbukkanásához. Shu és társai így városról városra, dungeonről dungeonra haladva kerülnek egyre közelebb a vezérhez, közben pedig szembesülnek az országban uralkodó állapotokkal, amelyekért áttételesen Shu is felelős. Szamuráj hősünk mellett még két további tényleges főszereplője van a játéknak, Jin, a róka, és Kou, a titokzatos harcos hercegnő, ám a trió csak a játék harmadánál áll össze.

A Shujinkou sok szempontból meglévő alapokhoz nyúl, legyen szó akár a klasszikus, négyzetrácsos pályákról és a rajtuk való mozgásról, vagy a körökre osztott harcrendszerről, de a visual novel műfajra jellemző párbeszédek sem számítanak újdonságnak. Ezek elegye is inkább hatott kellemesen ismerősnek, semmint újdonságnak, ám ez nem feltétlenül baj, ha tudjuk, hogy mire vállalkozunk. Ami azonban valóban frissnek hatott, az a harcrendszer. Az egész rendkívül egyszerűen indul, és gyakorlatilag folyamatosan bonyolódik, az egyszerű támadások mellett használhatjuk az úgynevezett kana gömböket, amelyek egy-egy hiraganát, kataganát vagy kandzsit ábrázolnak. Ha egy olyan lényt támadunk meg, amelynek a nevében szerepel az adott szótag, akkor extra sebzést vihetünk be neki (pl. a galamb japánul tori; ha a ’to’ vagy a ’ri’ szótagot hozzáadjuk a támadásukhoz, akkor még nagyobbat üthetünk az ellenfelünkön). Ez a példa nem légből kapott, a legtöbb ellenfelünk ugyanis valamilyen démoni erő uralta állat lesz. A szótagokon felül minden gömbnek van elemi hatása is, ám nem feltétlenül van átfedés a kettő között: például a róka (kitsune) érzékeny a tűzre, ám a nevében nincs tűzelemű szótag.

Persze, ezen felül is megjelennek majd a különböző fegyverek és az általuk nyújtott bónuszok, képességek, és természetesen kifejezett mágiát is használhatunk, sőt egy művészi skill fát is kap minden karakterünk. Ott vannak még a harc közben használható egyéb tárgyak is, amelyekkel vagy megsebezhetjük az ellenfelünket, vagy elmenekülhetünk a harc elől, ha a tárgyalás vagy a villámkvíz is csődöt mondana.

És lesz is okunk betárazni ebből a nigiriből, mivel minden dungeonben találkozni fogunk olyan szörnyekkel, amelyek első alkalommal egészen egyszerűen túlságosan erősek lesznek nekünk, ha beléjük futunk, akkor csak a menekülési opcióinkban bízhatunk. Érdemes azzal számolni, hogy semmilyen automata mentés nincs a játékban, igaz, erre fel is hívják a figyelmünket már a legelején. Cserébe szinte bármikor és bárhol menthetünk, sőt maga a játék is időnként figyelmeztet minket, hogy nem ártana menteni. Egyébként ezek a végzetes szörnyek az igazi erőmérői a fejlődésünknek, kifejezetten élvezetes dolog visszatérni egy korábbi kazamatába és legyakni azt a démont, aki elől fejvesztve menekültünk pár órával korábban.

A fejlődés klasszikus JRPG-s grindolás. Szintlépésenként növekszenek a statjaink, válnak elérhetővé az újabb és újabb skillek, sőt a kazamatákban található egyes ajtók is csak bizonyos szint fölött nyílnak ki. A harc mellett a helyi lakosoknak tett szívességek is segítenek majd a fejlődésben, ezek amúgy is visszaküldenek minket a már meglátogatott dungeonokba. Itt tudunk különböző módokon meghatározott nyersanyagokhoz jutni, amelyek vagy a küldetésekhez kellenek, vagy kraftolási alapanyagok lesznek, mivel ez is van a játékban.

És ez csak két része a Shijinkou-nak, akkor még nem beszéltem sem a puzzle pályákról, sem a társainknak tett extra szívességekről és a velük való kapcsolatunk elmélyítéséről, az egyes pályák egyedi vonásairól vagy minijátékokról, sőt a Shujinkou egyik lényeges mechanikájáról, a nyelvtanulásról sem. A japán nyelv megismerése nemcsak egy extra adalék, ugyanis a történet szerves részét is képezi: a démonok által megtámadott és megmart emberek elfelejtik a nyelvüket. Akárcsak a harc nehézségét, ezt is több szinten állíthatjuk kezdve onnan, hogy egyáltalán nem érdekel minket a dolog, egészen odáig, hogy mindent japánul olvashatunk és egy darab latin betűt sem látunk egész idő alatt.

A pályákon összegyűjtött kana gömbök mellett apróbb lecke táblákat is találhatunk, amelyek a kiejtés és az írás mellett némi magyarázatot is adnak az egyes írásjelek mellé. A szereplők is igyekeznek használható példákkal élni egy-egy szótaggal kapcsolatban, de akár gyakorolhatjuk is a hiraganák és katakanák írását is. Ez PlayStationön a kontroller érintőpadjával is végezhető, legalábbis elvileg. Általánosságban elmondható, hogy nemcsak a nyelvet ismerhetjük meg, de magát a kultúrát is Ha pedig ez sem lenne elég, akkor még a párbeszédek esetében alkalomadtán beleszólhatunk abba is, hogy Shu milyen választ adjon, ezzel befolyásolva a személyiségét és a többiek hozzá való viszonyát is.

Valóban elismerésre méltó, hogy egyetlen ember munkája a játék nagy része, és csak részfeladatokat látott el a nagyjából 20 fős részmunkaidős csapat. Ezzel a teljesítménnyel együtt is végig olyan érzésem volt, hogy a játék egyszerűen nincs még kész. Ez a megjelenés előtt persze nem feltétlenül probléma, sőt inkább azon lepődünk meg, ha egy játék készen van a premierre. És nem is a 2D-s, sprite hatású látványvilágon értem tettem a játék büdzséjét, mert abszolút jól áll neki ez a fajta megvalósítás, viszont lépten-nyomon éreztem, hogy egy tapasztalt dizájnerre is szükség lett volna, nagyon sok apróságon még ott a sorja. Például: minden fontos NPC velünk utazik egyik városból a másikba. Egy-egy küldetéshez szükséges interakcióba lépni velük, de ez csak adott város adat napszakjában számít bele a küldetés teljesítésébe. A húgunktól csak a szülőfalunkban tudunk origami leckéket venni, pedig végig ott van mellettünk. De felhozhatnám a kana gyakorlás gyengeségét, mivel a játék érzékeli ugyan a tapipadot, de hogy nem sikerült rájönnöm, hogy melyik gombbal lehet nyomot hagyni a virtuális papíron, az is biztos. Analóg karokkal és az kereszttel persze működik, de pont olyan pontos és kifinomult így írni, mint rásegítés nélkül célozni.

Ami viszont zavaró volt, az a minijátékok túlgondoltsága. A horgászás kifejezetten fontos tevékenységnek van beállítva, ehhez képest szinte esélytelen, hogy kifogjunk valamit, mivel nem elég a gombpüfölős becsévélés, még utána egy nyelvi kvízt is nyomnunk kell állandóan a halak elnevezésével kapcsolatosan. A lakossági küldetések is kifejezetten a fárasztóak, mivel nem elég elfogadni a felhívást, de még az adott NPC-hez is el kell mennünk, hogy elkezdhessük a tényleges küldetést. Ha teljesítettük, vissza az NPC-hez, majd onnan még vissza a hirdetőtáblához a jutalomért, ami legalább megéri a fáradtságot. De ha egy NPC két küldetésben is érintett, akkor bizony csak abban fog segíteni nekünk, amelyiket előbb vettük fel, a másikat csak akkor tudjuk tovább vinni, ha az elsővel végeztünk. Nagyon körülményes így párhuzamosan több feladatot is vinni, az pedig nem segít, hogy egyszerre 5 lehet aktív, miközben már a második város után lesz vagy 20 teljesítésre váró felhívás.

A labirintusnak nevezett kazamaták is nehézkesnek érződnek, miután bevezetnek olyan egyedi mechanikákat, amelyek drasztikusan megnehezítik az előrehaladásunkat. A minket üldöző speciális démonokkal szemben az átlagos harcok egy-két szint grindolása után nevetségesen könnyűnek érződnek, igaz, a nehézség valóban jól skálázható. Fontos megjegyezni, hogy ha nem szeretünk olvasni, a Shujinkou-t nem nekünk találták ki, de ezt most nem tudom a játék érdemei közé sorolni. Elhiszem, hogy a karakterek interakciójára szükség volt, de hogy a dungeon kellős közepén kell leállni lelkizni meg a jövőről beszélgetni, azt már kevésbé. Minden körülményesség, redundancia és közhely, ami miatt az emberek nem szeretik az animékat és a JRPG-ket, az mind-mind megtalálható itt is, ráadásul a főgonoszok motivációi a játék első 20 órájában túlságosan egyszerűnek hatnak, túlságosan sokáig kell várni néhány karakterdinamika felpörgésére.

Ahogy a Shujinkou negatívumait soroltam, úgy kellett rájönnöm, hogy mégis beletettem több tíz órát. Hiába érezni körülményesnek még a városokban való navigálást is, addiktív élmény tud lenni. A karakterek szerethetők és könnyű velük azonosulni, a minijátékokat leszámítva pedig kifejezetten szórakoztató játék a Shujinkou, főleg a nyelvtanulási része. Természetesen nem ebből fogunk megtanulni japánul, de ha rászánjuk az időt és valóban odafigyelünk a nyelv elsajátítására, akkor egy nagyon is komoly interaktív segédanyagot kapunk, ami minden téren tele van tartalommal. A játék legtöbb negatívuma könnyen javítható, és a Rice Games nem a kezén ül, a megjelenés előtti verzió szó szerint naponta frissült. A nyelvtanulás opcionális, a játékmenet pedig alapvetően szórakoztató lesz a műfaj rajongóinak. Az ár azonban még így is kicsit meredeknek érződik egy indie stúdió első címéhez képest, főleg úgy, hogy többszörösen is rétegjátékról beszélhetünk. Azonban ha egy dungeon crawler JRPG-re vágyunk, akkor Shu, Jin és Kou kalandja valószínűleg nem okoz majd nekünk csalódást.

A Shujinkou 2025. február 13-án jelenik meg PC-re, Nintendo Switch-re, PlayStation 4-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...