Az alvilág kapui megnyíltak, hogy azon keresztül különféle rémségek igázzák le, az eleddig békés Cyrodiil-t! Csak egy – ki tudja milyen okból – börtönben senyvedő hős képes a deadrák invázióját megállítani, ám ezt még maga sem tudja.
Az uralkodót egy titokzatos kultusz tagjai mészárolják le és utolsó kívánságként megkéri a nevesincs hősünket, hogy jutassa el a Királyok Amulettjét a trónörökösnek, ezzel szemben pedig egyre csak nő hatalma Lord Dagon-nak, a deadrák vezérének. Csaknem két évi kínkeserves várakozás után érkezett meg elibénk a méltán híres The Elder Scrolls sorozat immáron negyedik fejezete, az Oblivion. Non-lineáris RPG-ről van szó, méghozzá a legnívósabb fajtáról, döntéseinket szabadon hozhatjuk és a küldetések sem olyan sorrendben követik egymást, mint ahogyan azt a fejlesztők kitalálták, sokkal inkább maga a játékos dönti el, hogy éppen melyik megbízatást teljesíti, vagy ha úgy tartja kedve, szabadon bóklászhat a birodalomban, élhet egyik napról a másikra. Már a Morrowindben is kellőképp felvillanyozott sokakat ez a fajta szabadságtudat, mintha tényleg annak a világnak a részesei lennék, ahová a játék szólít – bár az egyszeri gamerekre ez a tudat olykor károsan is hathat, az ilyen stílushoz kevésbé hozzászokott egyedek könnyedén elveszthetnek benne. A rajongók pedig most dörzsölhetik a tenyerüket, hiszen megszületett a kategória új királya.
A Bethesda Softworks Elder Scrolls sorozata a kilencvenes évektől kezdődően határozza meg az offline RPG-k műfaját, ennek köszönhető az epizódonként besöpört több tucat Év Szerepjátéka cím. A Morrowind után következett az újabb lépcsőfok, a már annyira kedvelt játékmenet továbbvitele NextGen grafikai, fizikai és mesterséges intelligencia terén felmutatott előrelépés mellett. Az Oblivion ezeknek a kérdéses kritériumoknak – ha lehet mondani – teljes mértékben megfelelt, olyan szintű játékélménnyel kecsegtet, amire már hosszú idők óta nem volt példa, tipikusan olyan cucc, amelyre a várakozás a tetőfokára hág és a végeredmény is pontosan olyan, amilyenre számítottunk. Elégedettségfaktor kipipálva.
A helyszín ezúttal is Tamriel, annak is Cyrodiil provinciája. Korábbi téves következtetésekkel ellentétben a történet teljesen újkeletű, azaz semmilyen téren nem folytatása a Morrowindnek. Ismételten egy cellában senyvedő névtelen rabot alakítunk és ingerszegény életünk egy csapásra megváltozik, amikor egy pedigrés társaság jelenik meg a kalitkánkban. Maga az uralkodó, Uriel Septim teszi tiszteletét nálunk és mogorva testőrsége – látszólag nagyon sietős a dolguk, ugyanis a király nyomában bérgyilkosok loholnak és az egyetlen menekülési útvonal a cellánkon vezet keresztül a szabadba. Uramisten, és mi még mindvégig itt raboskodtunk, ahelyett, hogy a rideg köveket tapogattuk volna a falban. Egy hirtelen jött ötlettől vezérelve mi is távozunk a feltárult járaton keresztül. Az államfő halálával pedig egy titokzatos daedra lord kezd mozgolódni az alvilág – itt Oblivion – mélyén, és nem rest kapukat nyitogatni az eleddig békés birodalomra. Így aztán ránk dupla teher hárul, ugyanis mi lennénk azok, akinek meg kell találni a trónörököst és uralkodót kell belőle faragnunk, nameg a magukból pokoli kreatúrákat pumpáló kapukat is sorra be kell csukogatnunk, ha csak nem akarjuk úgy állomra hajtani a fejünket, hogy tudjuk – senki nincs biztonságban. Természetesen a fősztori mellett nem kötelező leragadnunk, ha úgy tartja kedvünk, egy jó darabig elvegetálhatunk a mellékküldetéseket abszolválva is, csatlakozhatunk különböző quildekhez, mint a harcosok, mágusok, tolvajok, bérgyilkosok stb., vagy a tudásunkat ill. a szerencsénket is próbára tehetjük az Arena-nak keresztelt helyen.
A karaktergenerálás akár több órát is elvehet az életünkből, hiszen nekünk kell aprólékosan kidolgozni hősünk ábrázatát, amellett, hogy fajt, nemet, kasztot, csillagképet választottunk neki. Rengeteg csúszka segítségével szabhatjuk testre aprólékosan derék kapuzárónk fizimiskáját, bőrszínét, fogtömését stb., így aztán egyedi olyan egyedi karaktereket kreálhatunk, amilyet csak szeretnénk. Ismét több faj áll rendelkezésünkre, ezek közül figyelembe kell vennünk azt, hogy mindegyikük bizonyos előnyökkel és hátrányokkal van felvértezve arcvonásaik különbözősége mellett. Ugyan ez a helyzet a választható csillagjegyek terén is, bár ezek főleg inkább hasznos bónuszkészségekkel ruházzák fel karakterünket. Kasztválasztás előtt mindenkinek mérlegelnie kell magában, hogy a közeljövőben mégis milyen harcmodort kíván előtérbe helyezni és elsődleges tulajdonságainkat (erő, ügyesség, intelligencia etc.) eszerint fejleszteni kalandjaink során. Csak azok a képzettségeink fejlődnek, amiket használunk is. Mivel a tapasztalatszerzés viszonylag igen hosszú folyamat és szintlépések sem fognak bekövetkezni minden tizedik percben, éppen ezért csak fegyvert, mágiát részesítsük előnyben, amelyik legjobban illik személyiségünkhöz és a választott kasztunkhoz.
A Radian MI rendszer a gyakorlatban is jól működik. Ennek alapja az, hogy minden NPC a napszaknak megfelelően él, dolgozik, pihen a játékban, tehát egy apró fogaskerék az óriási gépezetben. Ugyanakkor nemcsak monoton módon éli mindennapjait, hanem előfordulhat, hogy néha mogorvább a keleténél, megharagudhat egy másik NPC-re, vagy éppen magára a játékosra, ha pl. eltettük egy barátját láb alól, azaz képesek a körülöttük lévő világot észlelni. Néha azonban totál spontán dolgokat művelhetnek, órákra leállhatnak beszélni, de olykor csak álldogálhatnak a macskaköveken bambán.
A kezelőfelület sokkalta átláthatóbb mint korábban, nincsenek a különböző kellékeink (napló, inventory) külön billentyűhöz rendelve, hanem szinte mindet hasznos segédeszközt a TAB lenyomásával érhetünk el. Négy részből áll: az első maga a karakterlap, itt tudunk átfutni hősünk aktuális adottságain, képzettségein. A következő fül az inventory, azaz a magunknál hordott tárgyak listája, valamint itt tudjuk felöltöztetni karakterünket. Varázslataink listája a harmadik fülön kapott helyett, itt a már elsajátított, azaz bármikor előhívható spelleket érhetjük el, vagy csak azokat, melyeket egyszer felhasználható tekercsek segítségével tudunk elsütni. Végül a negyedik és az utolsó menüpontban találjuk a térképet, amely talán a játékban leggyakrabban használt kellékünk. Egyrészt kapunk egy közelnézeti map-ot, valamint Cyrodiil-nek a nagytérképét, mely egyúttal utazásra is szolgál: ha egy helyet már korábban felfedeztünk az megjelenik a térképen és egy kattintással oda bármikor gyorsan elutazhatunk. Némely internetes fórumok egészen egyszerűen csalásnak nevezik az utazás ilyen módját, ám mivel a játékban nincsenek óriásbolhák, vagy a lovacskánk éppen kimúlt, bizony többször is rá fogunk fanyarodni.
Mind a szabadon bejárható külső területek, mind pedig a belső helyszínek is egyaránt tökéletesre, sőt korszakalkotóra sikeredtek, ez az első olyan játék, ahol a grafikai megvalósítás már az újabb generációt képviseli. Kíváncsi vagyok mindenki arcára amikor elsőnek pillantjátok meg a szemkápráztató erdei tájat, a leveleket lágyan rengeti a szél, majdnem mindennek külön árnyéka van, a High Dinamic Range-nek köszönhetően a fényeffektek színvonala is elsőrangú, minden egyes objektumon fejlett shaderek feszítnek. A karaktermodellek is aprólékosan részletesek, csupán a mozgásukon lehetett volna még csiszolni. Bizony a mai átlaggépek még nem képesek a játékot teljes részletességgel akadozás-mentesen futtatni, szerencsére több kapcsoló is a rendelkezésünkre áll, hogy megtaláljuk a látvány és a sebesség közti kompromisszumot. Hangok terén is odafigyelés vehető ki, azaz minden párbeszéd immáron le lett szinkronizálva, neves művészek segítségével, emellett az egyéb zörejek (környezet, fegyvercsörgés) hangjai is teljes mértékben elfogadhatóak és mérvadóak a konkurencia számára. Zene. Elég csak annyit mondanom, hogy Jeremy Soul? Bizony, a nagymester neve a garancia rá, hogy sokáig hangzatos muzsikák duruzsolnak majd a kazamaták, erdők, hegyek mélyén, mindenhol, ahol meg fogunk fordulni, ugyan hosszabb távon (2-3 év múlva) már kicsit unalmasnak hathatnak.
Az Oblivion kérem szépen büntet! Nem csupán azért, mert beváltotta a hozzá fűzött reményeket, hanem mert képes volt visszahozni a megfáradt játékosokba a reményt, miszerint készülnek még kifogástalan darabok a palettán. Egyedüli kihívóként én a Gothic 3-at tudnám megjelölni, de őszintén szólva elképzelni sem tudom, hogy ilyen monumentális alkotással szemben labdába rúghat. A lecke fel van adva mindenki számára, az utóbbi évek mérsékelt szerepjátékos felhozatala számomra semminek tűnik az Oblivion mellett. Hosszú, iszonyú hangulatos, gyönyörű, (majdhogynem) tökéletes!
A Bethesda Softworks Elder Scrolls sorozata a kilencvenes évektől kezdődően határozza meg az offline RPG-k műfaját, ennek köszönhető az epizódonként besöpört több tucat Év Szerepjátéka cím. A Morrowind után következett az újabb lépcsőfok, a már annyira kedvelt játékmenet továbbvitele NextGen grafikai, fizikai és mesterséges intelligencia terén felmutatott előrelépés mellett. Az Oblivion ezeknek a kérdéses kritériumoknak – ha lehet mondani – teljes mértékben megfelelt, olyan szintű játékélménnyel kecsegtet, amire már hosszú idők óta nem volt példa, tipikusan olyan cucc, amelyre a várakozás a tetőfokára hág és a végeredmény is pontosan olyan, amilyenre számítottunk. Elégedettségfaktor kipipálva.
A helyszín ezúttal is Tamriel, annak is Cyrodiil provinciája. Korábbi téves következtetésekkel ellentétben a történet teljesen újkeletű, azaz semmilyen téren nem folytatása a Morrowindnek. Ismételten egy cellában senyvedő névtelen rabot alakítunk és ingerszegény életünk egy csapásra megváltozik, amikor egy pedigrés társaság jelenik meg a kalitkánkban. Maga az uralkodó, Uriel Septim teszi tiszteletét nálunk és mogorva testőrsége – látszólag nagyon sietős a dolguk, ugyanis a király nyomában bérgyilkosok loholnak és az egyetlen menekülési útvonal a cellánkon vezet keresztül a szabadba. Uramisten, és mi még mindvégig itt raboskodtunk, ahelyett, hogy a rideg köveket tapogattuk volna a falban. Egy hirtelen jött ötlettől vezérelve mi is távozunk a feltárult járaton keresztül. Az államfő halálával pedig egy titokzatos daedra lord kezd mozgolódni az alvilág – itt Oblivion – mélyén, és nem rest kapukat nyitogatni az eleddig békés birodalomra. Így aztán ránk dupla teher hárul, ugyanis mi lennénk azok, akinek meg kell találni a trónörököst és uralkodót kell belőle faragnunk, nameg a magukból pokoli kreatúrákat pumpáló kapukat is sorra be kell csukogatnunk, ha csak nem akarjuk úgy állomra hajtani a fejünket, hogy tudjuk – senki nincs biztonságban. Természetesen a fősztori mellett nem kötelező leragadnunk, ha úgy tartja kedvünk, egy jó darabig elvegetálhatunk a mellékküldetéseket abszolválva is, csatlakozhatunk különböző quildekhez, mint a harcosok, mágusok, tolvajok, bérgyilkosok stb., vagy a tudásunkat ill. a szerencsénket is próbára tehetjük az Arena-nak keresztelt helyen.
A karaktergenerálás akár több órát is elvehet az életünkből, hiszen nekünk kell aprólékosan kidolgozni hősünk ábrázatát, amellett, hogy fajt, nemet, kasztot, csillagképet választottunk neki. Rengeteg csúszka segítségével szabhatjuk testre aprólékosan derék kapuzárónk fizimiskáját, bőrszínét, fogtömését stb., így aztán egyedi olyan egyedi karaktereket kreálhatunk, amilyet csak szeretnénk. Ismét több faj áll rendelkezésünkre, ezek közül figyelembe kell vennünk azt, hogy mindegyikük bizonyos előnyökkel és hátrányokkal van felvértezve arcvonásaik különbözősége mellett. Ugyan ez a helyzet a választható csillagjegyek terén is, bár ezek főleg inkább hasznos bónuszkészségekkel ruházzák fel karakterünket. Kasztválasztás előtt mindenkinek mérlegelnie kell magában, hogy a közeljövőben mégis milyen harcmodort kíván előtérbe helyezni és elsődleges tulajdonságainkat (erő, ügyesség, intelligencia etc.) eszerint fejleszteni kalandjaink során. Csak azok a képzettségeink fejlődnek, amiket használunk is. Mivel a tapasztalatszerzés viszonylag igen hosszú folyamat és szintlépések sem fognak bekövetkezni minden tizedik percben, éppen ezért csak fegyvert, mágiát részesítsük előnyben, amelyik legjobban illik személyiségünkhöz és a választott kasztunkhoz.
A Radian MI rendszer a gyakorlatban is jól működik. Ennek alapja az, hogy minden NPC a napszaknak megfelelően él, dolgozik, pihen a játékban, tehát egy apró fogaskerék az óriási gépezetben. Ugyanakkor nemcsak monoton módon éli mindennapjait, hanem előfordulhat, hogy néha mogorvább a keleténél, megharagudhat egy másik NPC-re, vagy éppen magára a játékosra, ha pl. eltettük egy barátját láb alól, azaz képesek a körülöttük lévő világot észlelni. Néha azonban totál spontán dolgokat művelhetnek, órákra leállhatnak beszélni, de olykor csak álldogálhatnak a macskaköveken bambán.
A kezelőfelület sokkalta átláthatóbb mint korábban, nincsenek a különböző kellékeink (napló, inventory) külön billentyűhöz rendelve, hanem szinte mindet hasznos segédeszközt a TAB lenyomásával érhetünk el. Négy részből áll: az első maga a karakterlap, itt tudunk átfutni hősünk aktuális adottságain, képzettségein. A következő fül az inventory, azaz a magunknál hordott tárgyak listája, valamint itt tudjuk felöltöztetni karakterünket. Varázslataink listája a harmadik fülön kapott helyett, itt a már elsajátított, azaz bármikor előhívható spelleket érhetjük el, vagy csak azokat, melyeket egyszer felhasználható tekercsek segítségével tudunk elsütni. Végül a negyedik és az utolsó menüpontban találjuk a térképet, amely talán a játékban leggyakrabban használt kellékünk. Egyrészt kapunk egy közelnézeti map-ot, valamint Cyrodiil-nek a nagytérképét, mely egyúttal utazásra is szolgál: ha egy helyet már korábban felfedeztünk az megjelenik a térképen és egy kattintással oda bármikor gyorsan elutazhatunk. Némely internetes fórumok egészen egyszerűen csalásnak nevezik az utazás ilyen módját, ám mivel a játékban nincsenek óriásbolhák, vagy a lovacskánk éppen kimúlt, bizony többször is rá fogunk fanyarodni.
Mind a szabadon bejárható külső területek, mind pedig a belső helyszínek is egyaránt tökéletesre, sőt korszakalkotóra sikeredtek, ez az első olyan játék, ahol a grafikai megvalósítás már az újabb generációt képviseli. Kíváncsi vagyok mindenki arcára amikor elsőnek pillantjátok meg a szemkápráztató erdei tájat, a leveleket lágyan rengeti a szél, majdnem mindennek külön árnyéka van, a High Dinamic Range-nek köszönhetően a fényeffektek színvonala is elsőrangú, minden egyes objektumon fejlett shaderek feszítnek. A karaktermodellek is aprólékosan részletesek, csupán a mozgásukon lehetett volna még csiszolni. Bizony a mai átlaggépek még nem képesek a játékot teljes részletességgel akadozás-mentesen futtatni, szerencsére több kapcsoló is a rendelkezésünkre áll, hogy megtaláljuk a látvány és a sebesség közti kompromisszumot. Hangok terén is odafigyelés vehető ki, azaz minden párbeszéd immáron le lett szinkronizálva, neves művészek segítségével, emellett az egyéb zörejek (környezet, fegyvercsörgés) hangjai is teljes mértékben elfogadhatóak és mérvadóak a konkurencia számára. Zene. Elég csak annyit mondanom, hogy Jeremy Soul? Bizony, a nagymester neve a garancia rá, hogy sokáig hangzatos muzsikák duruzsolnak majd a kazamaták, erdők, hegyek mélyén, mindenhol, ahol meg fogunk fordulni, ugyan hosszabb távon (2-3 év múlva) már kicsit unalmasnak hathatnak.
Az Oblivion kérem szépen büntet! Nem csupán azért, mert beváltotta a hozzá fűzött reményeket, hanem mert képes volt visszahozni a megfáradt játékosokba a reményt, miszerint készülnek még kifogástalan darabok a palettán. Egyedüli kihívóként én a Gothic 3-at tudnám megjelölni, de őszintén szólva elképzelni sem tudom, hogy ilyen monumentális alkotással szemben labdába rúghat. A lecke fel van adva mindenki számára, az utóbbi évek mérsékelt szerepjátékos felhozatala számomra semminek tűnik az Oblivion mellett. Hosszú, iszonyú hangulatos, gyönyörű, (majdhogynem) tökéletes!
Kapcsolódó cikkek
Egy kis Knights of the nine és Shivering isles DLC-vel megspékelve még sokkal kellemesebb.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.