Brothers in Arms: Hells Highway

  • Írta: fojesz
  • 2006. június 6.
Link másolása
A Ubisoft kétségtelenül hatalmasat alkotott a két részes Brothers in Arms-szériával. A sorozat, mely hatalmas pofont tudott adni az unalmas második világháborús FPS-eknek és azok készítőinek; a sorozat, mely az agyatlan hentelés helyett a kétcsapatos taktikázásra helyezte a hangsúlyt. A fanszia illetőségű cég volt oly kedves, hogy bemutassa nekünk a készülő harmadik epizódot, mely a sorozat legdurvább darabjának ígérkezik.
Harmadik epizódot mondtam volna? Igen. Valószínűleg még sokatoknak nem tiszta, hogy az első Brothers in Arms (Road to Hill 30) után kiegészítőnek induló Earned in Blood, végül második részként jelent meg. Tény, hogy rövidsége és változatlan kinézete révén inkább adalék áráért illett volna kiadni, mintsem teljes részként, azonban aki beruházott az Earned in Bloodba, nem csalódott: az előbb említett negatívumok ellenére a második rész hihetetlenül klassz volt, s lazán nyújtotta azt a szintet, mint elődje. A Hell's Highway alcímet viselő harmadik epizód a hírhedt Market Garden-hadművelet idején játszódik, így e játéknak is azon operáció nyújtja a valós történelmi hátteret, mely meggyorsította volna a szövetségesek győzelmét a hitleri Harmadik Birodalom felett – a hadjárat, mely mégis veszteségekkel zárult.


A Hell's Highway főszereplője újfent Matt Baker lesz, kit előléptetése után rögtön az említett hadművelet csatáiba küldenek – oldalán ott lesz Hartstock őrmester és a korábbi játékokban is szereplő rajnak megmaradt katonái. A legfőbb változtatás a harmadik részben: mivel Bakert magasabb rangú tisztté avanzsálták, a kolléga úr már nem kettő, hanem három szakaszt kap szárnyai alá, s három kisebb csapattal lendül neki a németeknek. Kettő ebből a jól bevált lövészbrigád, míg küldetéstől függően választhatjuk ki a harmadikat: igény szerint rendelkezésünkre áll majd egy bazookás, egy aknavetős illetve egy gépfegyveres csapat, ám helyzetbemérés esetén rádióst is vihetünk magunkkal. Ez eredményezi többek között, hogy a korábban – az amerikaiak által csak „Four Fs" néven emlegetett (Finding, Fixing, Flanking, Finishing – felfedezés, figyelem elterelése, megkerülés majd befejezés) – taktikát ezúttal elfelejthetjük. Példának okáért, például géppuskásunkat küldhetjük olyan pozícióba, hogy onnan folyamatosan tüzelve földre kényszerítse a németeket, s így harcképtelenné tegye őket. Aknavetőseink és bazookásaink segítségével szétrombolhatjuk fedezéküket, a rádióssal tüzérségi támogatást kérve szintúgy. Ugyan az Earned in Blood-ban is volt valamiféle próbálkozás a játék efféle színesítésére, ám az igazi Kánaán a Hell's Highway-ben vár ránk. Az állandóan pusztítható környezet szintén fontos lesz e téren: habár elbújhatnak ellenfeleink mindenféle fészerbe és kerítés mögé, mi a fent említett csapatok hathatós közreműködésével könnyen győztesen kerülhetünk ki a világháború típusú találkozásokból.


A Hell's Highway hatalmas terepen játszódik; a játékban akkora térképek szerepelnek, melyeket eleddig nem láttunk Brothers in Arms-játékban. A fejlesztők megpróbáltak minden olyan helyszínt pontosan lemodellezni, melyek akkor aktívan tűrték a Market Garden hadművelet golyó- és aknazáporait. A 40-es évekbeli falvak és városok precízen lemásolva kerültek a játékba: ezt a Ubisoft szemtanúk folyamatos kérdezgetései, eredeti légi felvételek és helyszíni felmérések révén tudta megcsinálni. A kemény munkának már láthattuk gyümölcsét: a környezet egyszerűen pokolian jól néz ki (a szóviccért bocsánat). A pályák fantasztikusságát mi sem bizonyítja jobban, hogy összehasonlítva egyiket a Road to Hill 30 legnagyobb mapjával, utóbbit az előbbi egy kisebb városrészéhez tudtuk viszonyítani. Ebből kifolyólag küldetéseink alatt jóval nagyobb szabadságot kapunk, ráadásként a fejlesztők állítják, hogy sikerült alaposan redukálniuk a pályák közti töltési időt. Majd meglátjuk.


Az ígéretek határozott fejlődést ígérnek mind csapattársaink, mind ellenfeleink mesterséges intelligenciája terén. Sok játékban láthattunk már egyszerű, szkriptelt, parasztvakító jelenetet, vagy pedig találkozhattunk olyan katonákkal, akik szimplán a lőhető célpontok keresésére lettek programozva. Puha Ubiék szerint a Hell's Highway-ben állnyúzó mesterséges észre számíthatunk, melynek négyféle éberségi szintje létezik: a srácok képekkel magyarázták el nekünk, hogy mire számíthatunk a játékban, ha az AI nyugodt állapotban van – nincs harc, szimplán célpontot keresünk, menetelünk. Masírozás közben derék bakáink vállra vetett fegyverrel járnak-kelnek, s beszélgetnek egymással. Igen, zseniális: azonban az igazi durvulás még csak most jön! Ha például egyik katona mögé kerülünk, az meghallva a léptek zaját hátrafordítja fejét – ha felismer minket, igyekszik majd párbeszédet indítani, próbál majd csevegni velünk! A németek, mikor épp nem őrjáratoznak, akkor fegyvereiket csinosítgatják, ebédelnek vagy valamilyen gép megjavításán szorgoskodnak. Őrködve szintén okosak a gép irányította bakák: minden katona tüzelésre kész fegyverrel járkál, s ha esetleg valami neszt hall a közelben, rögtön felkapja fejét és keresni kezdi a bokorban vagy másutt elbújt ellenséget. Sunyizó állásban a katonák olyan halkan közelítik meg ellenlábasukat, ahogyan tudják. Próbálnak majd minden tőlük telhetőt megtenni annak érdekében, hogy kisebb célpontot nyújtsanak ellenfeleiknek, tehát erősen fedezékbe húzódnak és összehúzzák magukat – a támadásra akár hason fekve is készülhetünk a hatékonyabb rejtőzködést elősegítendő. A katonák csak akkor fognak tüzet nyitni, ha utasítjuk őket erre, ha rájuk lőnek, vagy ha mi, mint vezetők elsütjük fegyverünket. Lopakodási üzemmódban könnyedén körbevehetjük ily módon a gyanútlan németeket, könnyedebben győzedelmeskedve felettük így. Támadás közben (ez a negyedik AI-szint) katonáink szimplán a célpontokra és fegyverükre koncentrálnak, s mindaddig nem vesznek tudomást még rólunk sem, míg ki nem adunk nekik egy újabb parancsot. Elképesztő!


Már az eddigi két Brothers in Arms-ban is nagyon érdekes volt az, hogy a játékban harcoló katonák a játékos számára sem szimplán golyófogóként tűntek fel, hanem igazi barátokként voltak jelen. Meg tudtuk jegyezni a nevüket, hogyan néznek ki és honnan jöttek. A készítők még tovább szeretnék fokozni a valós háborúban is kialakult, s egyúttal a játékban is megjelenő katonák közötti kötelék visszaadását. Igyekeznek még részletesebb háttértörténettel rendelkező sztorit kialakítani, igyekeznek még szimpatikusabbá tenni bajtársainkat. A Ubi által Brotherhood Moments néven emlegetett átvezető videókkal is sikerülhet nekik visszasugározni a háború fílingjét mind a dráma, mind a humor szempontjából. Az egyik filmben például egy közlegény Stelláról beszél, s mi teljesen meg vagyunk győződve arról, hogy szegény a barátnője miatt siránkozik – mint később kiderül, a srác a bazookáját azonosítja az általunk kitalált hölgyeménnyel. A játék hangulatáról mozifilmekbe illő szkriptelt jelenetek is gondoskodnak.


Vizualitás terén teljesen megújul a Brothers in Arms: a Hell's Highway grafikája ugyanis nemcsak PC-n, de a következő generációs konzolokon is (elsősorban PlayStation 3 és Xbox 360) tökéletesen megállja a helyét. Az Unreal 3 engine közreműködésével a játék kinézete elképesztően realisztikus és természetes: a látványt mindenki már megvizsgálhatta az előzetes képeket és videókat nézegetve. A még valósabb fílingért áldozva újabb változtatáson ügyködtek a srácok, melyet idáig más FPS-ekben nemigen láthattunk – a Hell's Highway nem a hagyományos belső nézetet használja. A fejlesztők úgy helyezték el a belső nézetért felelős kamerát, hogy azt forgatva (vagyis amikor körbelesünk) például láthatjuk övünket, s azon megszámolhatjuk, hogy hány darab gránátunk maradt még, tehát látóterünk jóval részletesebb, mint máshol.


Egészen ledöbbentem a Brothers in Arms: Hell's Highway videóit és képeit vizslatva. Eleinte nem hittem a projektben – gondoltam, hogy egy sima grafikai ráncfelvarrás nem lesz elég a magas értékelés kiérdemléséért. Azonban rosszul gondoltam mindent: itt nem szimplán kinézeti csiszolgatásról van szó! A brutális grafika mellett elképesztő mesterséges intelligencia és játékmenet vár ránk – 2007. első negyedévében érdemes lesz megrohamozni a legközelebbi szoftverboltokat!

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...