A szlovén ZootFly idén januárban jelentette be, hogy játékot készítenek a 80-as évek sokak számára egyik legmeghatározóbb filmjéből, a Szellemirtókból. A YouTube-ra feltett videók, és a kiadott képek után viszont petíció indult, hogy a Sony állíttassa le a fejlesztést, elvégre ők a cím tulajdonosai, nem támogathatnak egy selejt minőségű játékot.
A ZootFly-nak amúgy sem voltak meg a szükséges licenszek, így a bejelentéskor gyakorlatilag csak reménykedni tudott, hogy felkarolja őt egy kiadó, aki megvásárolja számára a szükséges papírokat. Nem így lett. A petíció rendbe rakott mindent, 5000 aláírás gyűlt össze, a projektet törölni kellett. Dan Aykroyd azonban épp ezekben az időkben fecsegte ki véletlen, hogy lesz Ghostbusters játék.
Hosszú hallgatás után november közepén fellebbent a fátyol, és kiderült Aykroyd papa min is dolgozik olyan szorgosan. A Vivendi Games bejelentette a Ghostbusters-t, melynek fejlesztésével az Æon Flux-ot, a Nocturne-t, a RoadKill-t, a Spy Hunter: Nowhere to Run-t, és a Terminal Velocity-t is jegyző Terminal Reality csapatot bízták meg. A közleményből kiderült, hogy a fejlesztésekben részt vesz még Dan Aykroyd, Ernie Hudson, Bill Murray és Harold Ramis, magyarán szólva az egész banda, akik nem csak szinkronhangjukkal, de szellemirtós tapasztalatukkal is segítik a munkálatokat. A hivatalos Ghostbusters játék jövő karácsonykor jelenik meg PC-re, PS2-re, Playstation 3-ra, Xbox 360-ra, Nintendo DS-re és Wii-re, vagyis gyakorlatilag a jelenleg létező összes platformra. Na de hogyan is kezdődött mindez?
A történet mesébe illő. A Terminal Reality egy szép délutáni napon bemutatta a Sierra vezetőségének a még a Bloodrayne-nél is használt, saját gyártású, és azóta is folyamatosan fejlesztett Infernal Engine legújabb, nextgen változatát. Reménykedtek benne, hogy a puccos prezentáció meghozza hatását, és a kiadó egy zsíros megbízással hívja őket vissza. Tervük bejött, pár nappal később jött is a telefon, hogy mit szólnának a Ghostbusters játék elkészítéséhez. A srácokat nem kellett sokáig győzködni, így nekiálltak egy korai demó leprogramozásának, hogy bemutatva azt a Sony-nak megszerezzék a jogokat, és sínre tegyék a projektet. A dolog bejött, a Sony rábólintott, és már tárcsázták is Dan Aykroyd mobilját, hogy felkérjék őt, működjön közre a játék készítésében.
Aykroyd papa természetesen elvállalta a felkérést, és hívta régi szellemirtós barátait is, hogy közösen agyalják ki, milyen legyen a játék. A csapat összeült a kiadóval, és lassan körvonalazódni kezdett a Ghostbusters játék. Kitalálták, hogy a régi filmek feldolgozása helyett vigyék el más irányba a játékot, az inkább a későbbi, még nem látott eseményeket mutassa be. A Ghostbusters játék így lesz gyakorlatilag a harmadik Szellemirtók epizód, a története a filmbéli események után két évvel, 1991-ben fog játszódni. A készítők jelenleg azon gondolkoznak, hogy legyen-e a játék címe is Ghostbusters 3, ám igen képlékeny még a dolog, senki se akarja, hogy összezavarják az embereket.
A játék sztorija szerint – melyet amúgy szintén Dan Aykroyd fogalmazott – a szellemirtók ismét összekapnak a város vezetésével. Új polgármestere van ugyanis New York-nak, és Walter Peck (William Atherton) kicsit sem nézi jó szemmel, hogy a csapat szabadon mászkálhat egy rakat veszélyes fegyverrel. Peck nyomására létrehoznak egy bizottságot, mely ellenőrzi a szellemirtók munkáját, és melynek folyamatosan be kell számolni, éppen hol, és milyen megbízást teljesít a csapat. A szellemirtóknak így fél kezük szinte mindig hátra van kötve, ráadásul a korábbinál sokkal jobban is kell teljesíteniük, ha meg akarják tartani „vállalkozásukat". A nagy nyomás hatására a banda elhatározza, hogy felvesz egy új embert a „kísérleti fegyverek szakértője" nevű pozícióba. Ezek lennénk mi, újoncként pedig nem más a feladatunk, mint terepen tesztelni Ray és Egon legújabb találmányait, persze úgy, hogy ne okozzunk velük semmilyen galibát.
Minden rendben is lesz egészen addig, míg különös erők nem kezdenek gyülekezni New York felett. Egy ősi sötét erő lép színre, mely nem csekély természetfeletti aktivitást eredményez, és gonosz szellemek ezrei özönlik el a várost. Az erő viszont nem csak új szellemeket ébreszt fel, hanem hatására újra erőre kapnak a régiek is, például Stay Puft, az óriás habcsók ember. Már az első pályák egyikén újra elszabadul Slimer is, a falánk zöld szellem, kinek útja egyenesen a Sedgwick Hotel báltermébe vezet, hogy magába tömjön pár tonna élelmiszert. A szellemirtók csapat új tagjaként minket ér majd a megtiszteltetés, hogy ismét elkapjuk a bolondos zöld trutyit, majd társainkkal karöltve szembeszálljunk a várost ellepő többi ocsmánysággal.
A Ghostbusters játék a Resident Evil 4-hez hasonló külső nézetes kamerát fogja használni, így egy idő után szinte álmunkból felverve is pontosan le tudjuk majd rajzolni a szereplők hátán található Proton Pack-et, vagyis azt a táskányi kis cuccot, mely energiát szolgáltat fegyverzetünknek. A Proton Pack egyúttal HUD-ként is funkcionál majd, a rajta lévő kis fények jelzik majd például életenergiánkat, és fegyvereink töltöttségi szintjét. Ez a kettő amúgy nem a szokásos health pack és ammo pack felszedegetéssel fog majd nőni, ugyanis életerőnk automatikusan visszatér majd, ha megpihenünk, fegyverzetünket pedig a túlmelegedős megoldással tartják kordában a készítők. Felszerelésünk része lesz még a PKE Meter is, az a filmből már ismert eszköz, mely jelzi a közelben lévő természetfeletti aktivitást.
Mivel egy igen pusztító kis kütyü van a kezünkben, a pálya nagy része ezzel le is lesz rombolható. Ha rossz helyre célzunk, akkor máris repkednek az asztalok, peregnek a csempék, és repednek a faburkolatok, ám nem kell majd aggódni, minden kárt a város fizet – Perk polgármester nagy bánatára. Amúgy a fizikai motor is a Terminal Reality saját gyártása, a fejlesztésekor arra mentek rá, hogy egy-egy szelleminváziókor lazán meg lehessen oldani jó pár autó magasba emelését, és távolba hajítását, természetesen framerate csökkenés nélkül. A hagyományos fénycsóvás szellemfogó fegyverünk mellett lesz még jó pár új találmány is, feltűnik majd például egy tárgyak dobálására szolgáló energiafegyver is, sőt lesz egy shotgunhoz hasonló secondary weapon-ünk is, mellyel egyes, elfoghatatlan szellemeket lehet majd cafatokra szakítani.
Ahogy a már kiadott screenshotokon is látszik, a Ghostbusters játék nem lesz valami eget rengetően gyönyörű. A vonalak kicsit kockásak, és a szétrobbantott berendezések se valami valósághű darabokra hullanak szét, mi azonban nem aggódunk, a készítőknek még egy évük van mindezek finomítására. És ha már a munkánál tartunk, érdemes megemlíteni, hogy a Wii és a PS2 verziót a Red Fly Studios-nak adták át, akik a Sierra kérésére egy rajzfilmszerű karakterekkel, és stílusához illő grafikával megáldott verziót fognak gyártani. Ezen variánsokban a többjátékos módra helyezik a hangsúlyt, így osztott képernyő co-op módban akár négyen is lehet majd szellemet irtani. Nekünk jelenleg nincs más dolgunk, mint hátradőlve várni a friss médiaanyagokat, és drukkolni, hogy tényleg méltó folytatást kapjon a Szellemirtók sorozat.
Hosszú hallgatás után november közepén fellebbent a fátyol, és kiderült Aykroyd papa min is dolgozik olyan szorgosan. A Vivendi Games bejelentette a Ghostbusters-t, melynek fejlesztésével az Æon Flux-ot, a Nocturne-t, a RoadKill-t, a Spy Hunter: Nowhere to Run-t, és a Terminal Velocity-t is jegyző Terminal Reality csapatot bízták meg. A közleményből kiderült, hogy a fejlesztésekben részt vesz még Dan Aykroyd, Ernie Hudson, Bill Murray és Harold Ramis, magyarán szólva az egész banda, akik nem csak szinkronhangjukkal, de szellemirtós tapasztalatukkal is segítik a munkálatokat. A hivatalos Ghostbusters játék jövő karácsonykor jelenik meg PC-re, PS2-re, Playstation 3-ra, Xbox 360-ra, Nintendo DS-re és Wii-re, vagyis gyakorlatilag a jelenleg létező összes platformra. Na de hogyan is kezdődött mindez?
A történet mesébe illő. A Terminal Reality egy szép délutáni napon bemutatta a Sierra vezetőségének a még a Bloodrayne-nél is használt, saját gyártású, és azóta is folyamatosan fejlesztett Infernal Engine legújabb, nextgen változatát. Reménykedtek benne, hogy a puccos prezentáció meghozza hatását, és a kiadó egy zsíros megbízással hívja őket vissza. Tervük bejött, pár nappal később jött is a telefon, hogy mit szólnának a Ghostbusters játék elkészítéséhez. A srácokat nem kellett sokáig győzködni, így nekiálltak egy korai demó leprogramozásának, hogy bemutatva azt a Sony-nak megszerezzék a jogokat, és sínre tegyék a projektet. A dolog bejött, a Sony rábólintott, és már tárcsázták is Dan Aykroyd mobilját, hogy felkérjék őt, működjön közre a játék készítésében.
Aykroyd papa természetesen elvállalta a felkérést, és hívta régi szellemirtós barátait is, hogy közösen agyalják ki, milyen legyen a játék. A csapat összeült a kiadóval, és lassan körvonalazódni kezdett a Ghostbusters játék. Kitalálták, hogy a régi filmek feldolgozása helyett vigyék el más irányba a játékot, az inkább a későbbi, még nem látott eseményeket mutassa be. A Ghostbusters játék így lesz gyakorlatilag a harmadik Szellemirtók epizód, a története a filmbéli események után két évvel, 1991-ben fog játszódni. A készítők jelenleg azon gondolkoznak, hogy legyen-e a játék címe is Ghostbusters 3, ám igen képlékeny még a dolog, senki se akarja, hogy összezavarják az embereket.
A játék sztorija szerint – melyet amúgy szintén Dan Aykroyd fogalmazott – a szellemirtók ismét összekapnak a város vezetésével. Új polgármestere van ugyanis New York-nak, és Walter Peck (William Atherton) kicsit sem nézi jó szemmel, hogy a csapat szabadon mászkálhat egy rakat veszélyes fegyverrel. Peck nyomására létrehoznak egy bizottságot, mely ellenőrzi a szellemirtók munkáját, és melynek folyamatosan be kell számolni, éppen hol, és milyen megbízást teljesít a csapat. A szellemirtóknak így fél kezük szinte mindig hátra van kötve, ráadásul a korábbinál sokkal jobban is kell teljesíteniük, ha meg akarják tartani „vállalkozásukat". A nagy nyomás hatására a banda elhatározza, hogy felvesz egy új embert a „kísérleti fegyverek szakértője" nevű pozícióba. Ezek lennénk mi, újoncként pedig nem más a feladatunk, mint terepen tesztelni Ray és Egon legújabb találmányait, persze úgy, hogy ne okozzunk velük semmilyen galibát.
Minden rendben is lesz egészen addig, míg különös erők nem kezdenek gyülekezni New York felett. Egy ősi sötét erő lép színre, mely nem csekély természetfeletti aktivitást eredményez, és gonosz szellemek ezrei özönlik el a várost. Az erő viszont nem csak új szellemeket ébreszt fel, hanem hatására újra erőre kapnak a régiek is, például Stay Puft, az óriás habcsók ember. Már az első pályák egyikén újra elszabadul Slimer is, a falánk zöld szellem, kinek útja egyenesen a Sedgwick Hotel báltermébe vezet, hogy magába tömjön pár tonna élelmiszert. A szellemirtók csapat új tagjaként minket ér majd a megtiszteltetés, hogy ismét elkapjuk a bolondos zöld trutyit, majd társainkkal karöltve szembeszálljunk a várost ellepő többi ocsmánysággal.
A Ghostbusters játék a Resident Evil 4-hez hasonló külső nézetes kamerát fogja használni, így egy idő után szinte álmunkból felverve is pontosan le tudjuk majd rajzolni a szereplők hátán található Proton Pack-et, vagyis azt a táskányi kis cuccot, mely energiát szolgáltat fegyverzetünknek. A Proton Pack egyúttal HUD-ként is funkcionál majd, a rajta lévő kis fények jelzik majd például életenergiánkat, és fegyvereink töltöttségi szintjét. Ez a kettő amúgy nem a szokásos health pack és ammo pack felszedegetéssel fog majd nőni, ugyanis életerőnk automatikusan visszatér majd, ha megpihenünk, fegyverzetünket pedig a túlmelegedős megoldással tartják kordában a készítők. Felszerelésünk része lesz még a PKE Meter is, az a filmből már ismert eszköz, mely jelzi a közelben lévő természetfeletti aktivitást.
Mivel egy igen pusztító kis kütyü van a kezünkben, a pálya nagy része ezzel le is lesz rombolható. Ha rossz helyre célzunk, akkor máris repkednek az asztalok, peregnek a csempék, és repednek a faburkolatok, ám nem kell majd aggódni, minden kárt a város fizet – Perk polgármester nagy bánatára. Amúgy a fizikai motor is a Terminal Reality saját gyártása, a fejlesztésekor arra mentek rá, hogy egy-egy szelleminváziókor lazán meg lehessen oldani jó pár autó magasba emelését, és távolba hajítását, természetesen framerate csökkenés nélkül. A hagyományos fénycsóvás szellemfogó fegyverünk mellett lesz még jó pár új találmány is, feltűnik majd például egy tárgyak dobálására szolgáló energiafegyver is, sőt lesz egy shotgunhoz hasonló secondary weapon-ünk is, mellyel egyes, elfoghatatlan szellemeket lehet majd cafatokra szakítani.
Ahogy a már kiadott screenshotokon is látszik, a Ghostbusters játék nem lesz valami eget rengetően gyönyörű. A vonalak kicsit kockásak, és a szétrobbantott berendezések se valami valósághű darabokra hullanak szét, mi azonban nem aggódunk, a készítőknek még egy évük van mindezek finomítására. És ha már a munkánál tartunk, érdemes megemlíteni, hogy a Wii és a PS2 verziót a Red Fly Studios-nak adták át, akik a Sierra kérésére egy rajzfilmszerű karakterekkel, és stílusához illő grafikával megáldott verziót fognak gyártani. Ezen variánsokban a többjátékos módra helyezik a hangsúlyt, így osztott képernyő co-op módban akár négyen is lehet majd szellemet irtani. Nekünk jelenleg nincs más dolgunk, mint hátradőlve várni a friss médiaanyagokat, és drukkolni, hogy tényleg méltó folytatást kapjon a Szellemirtók sorozat.
Cikkünk a decemberi Game Informer magazin nyomán készült.
Kapcsolódó cikk
Öszintén szólva én a sztoritól kicsit félek.
Nem csak PC-re...
Egyébként várjuk szeretettel a játékot :P Fincsi lesz!
Szép előzetes lett! :)
Remélem azért sikerül még jövő karácsony előtt kijönnie..elég messze van még az :(
Amúgy jó lett a cikk Daks! ;)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.