A játékdesign leganda, a Blizzard Entertainment alelnöke tartotta a cég prezentációját a GDC-n, ami minden eddiginél nagyobb tömegeket vonzott. Mi a Blizzard titok?
Rob Pardo, a Blizzard játékdesignért felelős alelnöke tartotta meg a cég prezentációját. A Blizzard előadásai mindig is hatalmas tömegeket vonzottak a Game Developers Conference-en, hiszen mindenki szeretett volna egy kis ízelítőt kapni abból, hogyan készülnek a világ legnagyobb becsben tartott, legtöbbet játszott játékai.
Rob Pardo belevágott: a Blizzard filozófiája mindig is az volt, hogy a játékmenetet minden más elé helyezik. Nem érti, hogy egyes cégek miért tartják előbbre a technológiát a játékmenetnél, náluk a programozók, a tervezők és a grafikusok mind a játékmenetért dolgoznak.
Ugyanakkor nem minden design döntés segíti a játékmenetet: példának hozta, hogy míg a Warcraft 3-ban csak férfi druidák léteztek, a World of Warcraft bevezetésével nem volt értelme annak, hogy ne lehessen női druidát indítani, így meg kellett változtatniuk a történetet.
A következő amiről beszélt a fantázia, a beleélhetőség kérdése: a Guitar Hero is ezért nagyon sikerese, mint a God of War is, ahol egy isteneket gyilkoló vadállat bőrébe bújhatunk. Úgy érezte, ezt nem sikerült belevinni az eredeti Starcraftba, ahol a hősök lehettek volna a játék dédelgetett egységei, ám túl gyengére sikerültek, s elvesztek a nagy csatákban. Ezt orvosolták a Warcraft 3-ban, ahol a hősök már a legerősebb egységek, s fel is lehet őket támasztani, ha meghalnak.
A Blizzard játékok egyik legfontosabb része az egyensúly: Pardo nem érti, miért csinálja azt a legtöbb stúdió, hogy elkészítenek egy 10 órás egyjátékos kampányt, majd a fejlesztés végén térnek rá a multira, ami így közel sem lesz olyan jó, mint lehetne. Egy rendes multiplayer több száz óra játékidő pluszt jelenthet, így semmi értelme a fejlesztés végére hagyni. A Starcraft 2 esetében már két évvel azelőtt működött a többjátékos rész, hogy egyáltalán elkezdtek volna a single playeren dolgozni. Ráadásul sokkal egyszerűbb úgy kiegyensúlyozni a kampányt, ha már multiban belőtték az egységeket.
Szó esett még rengeteg más témáról is, az egységek képességeinek megfelelő kiválasztásáról, arról, hogy a Blizzard az első skicctől kezdve polírozza a játékot, ahelyett, hogy a majdnem kész terméknél kezdenék csak el a finomhangolást, a történetmesélésről, de ha mindenről be szeretnénk számolni, olyan hosszú lenne a hír, hogy lelógna a képernyőről. Talán majd egy cikk keretein belül visszatérünk a témára!
Rob Pardo végül megjegyezte: ezek a design filozófiák remekül működnek náluk, de közel sem ez az egyetlen út a játékfejlesztéshez. Minden cégnek meg kell találnia a maga útját, lehetőleg úgy, hogy hűek maradjanak eredeti elképzeléseikhez.
Szó esett még rengeteg más témáról is, az egységek képességeinek megfelelő kiválasztásáról, arról, hogy a Blizzard az első skicctől kezdve polírozza a játékot, ahelyett, hogy a majdnem kész terméknél kezdenék csak el a finomhangolást, a történetmesélésről, de ha mindenről be szeretnénk számolni, olyan hosszú lenne a hír, hogy lelógna a képernyőről. Talán majd egy cikk keretein belül visszatérünk a témára!
Rob Pardo végül megjegyezte: ezek a design filozófiák remekül működnek náluk, de közel sem ez az egyetlen út a játékfejlesztéshez. Minden cégnek meg kell találnia a maga útját, lehetőleg úgy, hogy hűek maradjanak eredeti elképzeléseikhez.
az ő játékukban soha nem csalódtam még a starcraft 2 beta is nagyon nagyon király és még csak beta verzió:)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.