A karmapillanatok átélését nagyban megkönnyítik a karakterközpontú átvezető jelenetek, párbeszédek, melyet 3D mocap technológiával varázsoltak a képernyőre, magyarázta Ken Schramm, a Sucker Punch fejlesztője. A lelkiismeret többször szóba kerül, ám nem olyan átlátható döntésekkel, mint az elődben.
Vegyük példának az inFamous 2 két NPC-jét, Kuót és Nixet. Kuo egy NSA-ügynök, aki segít Cole-nak legyőzni a Bestiát. Nix a New Maria körül található mocsárvidéken nőtt fel, aki gyűlöli Betrandot és követőit, mert megölték a családját. Cole-nak a játék egyik bizonyos pontján döntenie kell e két karakter között, hogy Kuo tanácsára hallgasson, netán engedjen Nix kísértésének. A két eltérő világszemlélet valamelyikére kell tennünk a voksunkat, mely nagy hatással lesz a történet további alakulására.
Mindkét választható irányút egyaránt mutat fel előnyöket és hátrányokat, nem könnyű megtalálni a helyes utat, valahogy mindenképp rosszul jár valaki. Mérlegelni kell tehát, hogy szerintünk melyik a legkisebb rossz, vagy ellenkezőleg, lehet, hogy pont ez a cél a gonosz Cole számára. Ötletes.
Az alábbi trailerben hősünk a jó utat választja:
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.