A Source motor még 2004-ben debütált, először a Counter-Strike: Source és a Half-Life 2 mutatta meg a képességeit. A nagy rivális Doom III engine-jével szemben a Source-nak óriási előnye volt, hogy sokkal élethűbb karakterekkel és arcmimikával rukkolt elő, továbbá a nagyobb, szabad területek megjelenítése sem okozott gondot neki.
Mára viszont a hétéves motor sok tekintetben elavult, s bár a Portal 2 még mindig ezt az engine-t használta, ez meg is látszott a grafikán, ahogy azt Zoenn mester is kifejtette a tesztjében, abszolút jogosan. A Valve ennek ellenére még mindig nem áll neki a Source Engine 2 fejlesztésének, ezt maga Gabe Newell árulta el a Develop magazinnak.
Newell szerint ugyanis sokkal egyszerűbb számukra fokozatosan frissíteni és javítani a motort ahelyett, hogy egy vadi új engine-t írnának, már csak azért is, mert a kód stabil marad, ami óriási előnyt jelent. A Valve elnöke azt is kijelentette: ha aggályaink lennének, várjuk meg a DOTA második részét, ott majd megmutatkozik, hogy mi mindent ki lehet még hozni a Source-ból.
Newell továbbá nem volt hajlandó belemenni abba a témakörbe, ami a Valve és az Epic Unreal motorja közti licencháborút boncolgatja. Nem meglepő, hogy az Unreal Engine 3 sokkal több fejlesztőt érdekel, ezt a licencprogramot az Epic tudatosan szorgalmazza, a Valve-ot pedig nem foglalkoztatja különösebben ez a lehetőség. Mint mondta, örülnek, ha egy stúdió használni akarja a Source-ot, de nem akarnak betolakodni az Epic mellé. Eddig kevés csapat használta a motort, de Newell szerint az engine a jövőben vonzóbb lehet a külső fejlesztők számára, elvégre az most már PS3-as verzióval is rendelkezik.
Pár apró dolog viszont szúrja a szemem: Az objektum orientált, moduláris programfejlesztés (professzionális, modern programozás), pont erről szól amit a Valvesok nyilatkoztak: Egy bármilyen program moduláris fejlesztése mindig kevesebb hibalehetőséggel és energia ráfordítással jár, mint újra és újra megírni kvázi ugyanazt a kódot.
A grafikai látvány pedig nagyobb mértékben függ a designerek és modellerek valamint a textura grafikusok munkáján, mint az enginen. A fizika igen, de azt, mint modult sokkal egyszerűbb fejleszteni, mint újraírni indokolatlanul az egész enginent. Alapvetően egyébként egyetlen U3-as játékban nincs olyan minőségű jármű "szimuláció", mint a HL2-ben. Az összes fapados trehányság ahhoz képest, úgy mellékesen... :)
Az effektek / shaderek, meg csak minimális mértékben kódfüggőek, hiszen azokat a GPU számára emészthető hlsl illetve inkább shader assembly nyelven írják, az engine csak feltölti azokat és inicializálja a változókat. Ezek megint nem indokolják a teljes engine-rebootot! Egy újragondolt karakter animáció esetén is csak az adott osztályt kell megreformálni, resource-sortban meg eddig is az egyik legjobb volt (hiszen már 2004-ben képes volt akkora tereket gond nélkül kezelni). De ez megint csak egy modul a sok közül amit lehet fejleszteni...
Egyébként mit gondoltok az Unreal3 miért olyan sikeres ? Ugyanazt az utat járják, mint a Valve, folyamatosan fejlesztik, bővítik, nem rebootolnak állandóan !!!
valaki mondana nekem a crysison kivűl olyan NAGYON szép játékot? mert minden játékra azt mondjátok hogy ilyen sz*r meg olyan sz*r a grafika WTF!? sok grafika b*zi
http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Source_engine_games
De bekaphatják azért most már. Ez milyen idegesítő, hogy minden hétre jut a valve-tól egy "mivel sok pénzünk van, nem kaptok lóf@szt se" hír.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.