Stephen Hood gyakran érzi úgy, hogy a piacot jelenleg az uralja, hogy a cockpit nézetben az a jó, ha fejünk rázkódik a G-erők hatására, míg látásunk elhomályosodik. Potenciálisan népszerű fícsör ez korunk autóverseny játékaiban, gondoljunk csak a Shift 2-re. Vannak emberek akiknek ez bejön és vannak akiknek nem.
A designer szerint a játékosok néhányszor eléggé fura elegyet hoznak létre, mondjuk engedélyezik a fejrázkódást, de a blur-effektet már nem, így a végeredmény eléggé szélsőséges, de semmiképpen sem jó. Az F1 2011 fejlesztésénél az volt a cél, hogy olyan vizuális hatásokat hozzanak létre, amiket mindenki élvezni fog.
Hood, mint mondja, a végeredmény sokkal inkább hajlik a realizmus felé, mintsem az arcade-szerű élmények felé.
Akik igazi élményekre vágynak, az az első, hogy kikapcsolnak minden ilyen jellegű hatást. Meg kell találni a közös nevezőt a "milyen érzés vezetni egy autót" és a "játékosok kívánsága" között. Ez annyit tesz, hogy mindenképpen érzékelni fogjuk pl. a fékezéskor tapasztalható G-hatásokat a kameramozgás következtében, de a csili-vili látványjavítókat el lehet felejteni.
Az F1 2011 szeptemberben jelenik meg PC-re, Xbox 360-ra, PS3-ra és a 3DS-re, ezeket követi majd a PS Vita-változat.
Jöhetne a folytatása már.
- Kocsiban ülve általában fix pontot (értsd: utat jó esetben) figyeli az ember és ilyen módon nem szédül bele, mert a szem fix pontra fókuszál.
- A játékban ennek fordítottja igaz, a fej nem mozog csak egy kép előtte remeg, ami szédülést vált ki sok esetben.
Utóbbinak nincs semmi értelme, max ha valaki direkt hányingert akar kapni. Ha már virtuális versenyzés, akkor esetleg szimulátorülésben van értelme folyamatosan érzékeltetni a rászkódást.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.