A játékfejlesztésben "crunch time"-nak hívják azt az időszakot, amikor a projekt vége felé mindenki masszívan túlórázik, dolgozik éjjel-nappal, alig megy haza, s szinte nem is látja a családját, csak hogy elkészüljenek időre. Legutóbb ebből az L.A. Noire megjelenése után tört ki kisebb botrány, ahol az alkalmazottak azt állították, brutális főnökségi szigor és százórás munkahetek tarkították a fejlesztést.
Paul Wedgwood, a Splash Damage ügyvezető igazgatója szerint a crunch time sajnos mindig bekövetkezik: "Nincs rá mód, hogy elkerüljük, hiszen menet közben elfelejtünk megcsinálni dolgokat. Emberek vagyunk mi is, vétünk hibákat."
Ettől függetlenül az úriember hozzátette, hogy a Splash Damage-nél igyekeznek nem meglepetésszerűen benntartani az embereket a munkahelyen, hanem ha lehet, akkor előre megtervezik, hogy mikor kell majd masszívan túlórázni, s ennek megfelelően jutalmazzák majd az - ideális esetben - erre vállalkozó kollégákat.
Legalábbis így gondolja a Brinket is fejlesztő Splash Damage fejese, aki szerint a játékfejlesztés utolsó szakaszában bekövetkező masszív túlórázás elkerülhetetlen, viszont fel lehet készülni rá. Így a kilépett fejlesztők nem fognak reklamálni, mint az L.A. Noire esetében.
Csak az a patch...
A dlc-ről nem is beszélve. Eredetileg június elején kellett volna érkeznie. Hát ez azóta is várat magára és kezd az egész cég hajazni a SLANT6-re (socom confrontation) akik csak dátumokat tudtak mindig tolni.
Kár érte mert, ha normális lobbyja lett volna legalább nem adtam volna el. Haverral rendre védtünk, támadtunk ezerrel. Sztem kib..ott jó játék amúgy.
Van min dolgozni...
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.