VR-bejelentésözönnel készült Connect konferenciájára a Facebook-Oculus, a közösségi oldal tulajdonában lévő VR-headset fejlesztőcsapata hardver- és szoftveroldalon is egy sor újdonságot bemutatott. A frissen bejelentett megoldások alapján lassan kezd körvonalazódni, pontosan milyen területen képzeli el a virtuális valóság jövőjét a közösségi oldal.
Már olcsóbb gépeken is
A verseny erősen kiélezett a VR-piacon, abban ráadásul a már most kontrollerrel csomagolt Vive a jobb időzítésének hála nem elhanyagolható előnyre tett szert - ezt a Facebook tulajdonában lévő cég egy jól irányzott szoftveres újítással hozhatja be, amely számottevően visszavesz VR-szemüvegének erőforrásigényéből, így a már szerényebb teljesítményű PC-kkel is használhatóvá válik. A szerényebb hardverétvágyat a Connect rendezvényen bejelentett "asychronous spacewarp" ("aszinkron térgörbítés") teszi lehetővé, amelyet a vállalat az Oculus API-ba épít be. A megoldásnak hála az egyes játékok úgy jeleníthetők meg 90 fps sebességgel a headseten, hogy a mögötte álló gép valójában csak ennek felét, másodpercenként 45 képkockát kell, hogy kiköhögjön.
A rendszer mindezt egy-egy az előző képkockák alapján generált, "szintetikus" frame-mel valósítja meg - ez bár nem helyettesíti a natív 90 hertzes renderelést, ugyanakkor élvezhető élményt hoz a gyengébb konfigurációkra is. A frissülő Oculus API-val a szemüveghez hivatalosan szükséges minimális specifikációkból a vállalat egy lépcsővel visszavett, az már NVIDIA GeForce GTX 960 grafikus kártyával, illetve Intel Core i3-6100 processzorral, vagy ezzel egyenértékű konfigurációval is használható. Ez egy nagyjából 500 dolláros gépet jelent, a konferencián a cég egy az AMD-vel és a CyberPowerPC-vel együttműködésben kiadott, 499 dolláros "Oculus Ready PC-t" is leleplezett.
Így költöztetnék be a közösségi médiát a VR-ba: a részletekről és más bejelentésekről a HWSW cikkében olvashatsz!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.