Shawn Layden: több 12-15 órás AAA-cím kellene

  • Írta: Baloo
  • 2020. június 24.
  • Biznisz
Link másolása
A SIE Worldwide Studios volt elnöke, Shawn Layden tavaly ősz óta most először nyilatkozott a nyilvánosság előtt a Gamelab Live esemény során, ahol többek között arról beszélt, hogy a jelenlegi AAA-játékfejlesztés miért nem fenntartható.

A Sony exelnöke tavaly októberben - több mint 30 év után - adta át a stafétabotot Herman Hulstnak. Azóta nem igazán hallottunk felőle, most azonban megtörte a csendet.

Több fejlesztő és az iparágban otthonosan mozgó illető nyilatkozta már az elmúlt években, hogy a jelenlegi tripla A-s játékfejlesztés közel fenntarthatatlan, ugyanis a játékok ára továbbra is 60 dollárról indul, míg az elkészítési költségük minden egyes generációváltásnál duplázódik - így a mostani érában nem ritka, hogy egy játék előállítása 80-150 millió dollárra rúg, amiben még nincs benne a marketingköltség.

A drágulásnak az egyik oka egyértelműen, hogy az AAA-játékok hatalmasra nőttek az elmúlt években, például a Sony két nagy exkluzív, sztori-orientált lineáris játéka, a God of War és a The Last of Us: Part II is 25-30 órásra duzzadtak, míg elődeik 10-15 óra végigjátszhatóak voltak. Layden szerint itt az ideje kicsit behúzni a féket:

"Ahelyett, hogy csinálunk egy 80 órás játékot öt év alatt, mi lenne, ha egy 15 órásat csinálnánk három év alatt? Én személy szerint, mint egy idősebb játékos, jobban örülnék, ha újra lennének 12-15 órás játékok. Mindenek előtt többet tudnék végigjátszani, valamint emellett - mint egy jó film vagy könyv esetében - feszesebb és izgalmasabb tartalmakat kaphatnánk. Ez olyasvalami, aminek nagyon örülnék, hogyha visszatérne az iparba" - mondta Layden.

29.
29.
adamsfamily
#17: Azért akad egy-egy kiadó,akinél valóban sorozatgyártásban készülnek a játékok.Amit leírtál az nagyjából egy az egyben igaz a Ubisoft játékaira.Sokszor nem is próbálnak eltérni egymástól.Kicserélik a térképet,a texturákát,írnak valami sztorit hozzá,de a játékmechanika alapjaiban ugyanaz.Olyanok a játékaik,mintha össze lennének ollózgatva a többi belsős csapat korábbi alkotásaiból.
24.
24.
DragonBleacPiece
én az open world játékokkal úgy játszok, hogy végigviszem a storyt (nem nézelődök,nem barangolok, nem gyűjtök semmi extrát) és csak utána ,,pangok" a világban miután azt letudtam, akkor élvezem ki a tér nyújtotta szabadságot, craftolok cuccokat, megmászom a hegyeket, mellékküldik, stb. Az egyik kedvenc játékom az arcanum: of steamworks and magic obscura, amiben az egyes helyszínekre utazok, és ott maga a helyszín (akár város, akár egy barlangrendszer) bejárható, küldiket lehet felvenni, és ebből van kb 9-10 db. vagy a kotor 1 és 2, ahol nem éreztem magam úgy hogy teljesen egyedül vagyok a bolygókon, mert olyan jó volt a pályadesign. viszont most így hirtelen nem tudnék olyan játékot mondani amit 15 óra alatt vittem végig az elmúlt 7 évben, pedig erősen gondolkodom.. de volt olyan dark souls 3 runom ami 16 óra volt ,dlckkel együtt
23.
23.
kryszisz
#12: Az utolsó bekezdéseddel messzemenően egyet kell értsek. Ezért is lenne jó (bár gondolom hiba reménykedem), ha a 4. rész felépítésében a Trespassert venné alapul. Ott nem volt semmi sallang OW, csak koncentrált játékmenet, jó sztori, szép helyszínek, gyönyörű zenék. Imádtam minden percét:)
21.
21.
Drraco
#18: Igazad van, de úgy látom, hogy ez az egyre erősödő tendencia. Kivételek persze mindig is voltak és (remélhetőleg) lesznek is.
20.
20.
#14: És ez is teljesen igaz, amit írsz, de ez még mindig csak egy adott válfaja az original RPG-nek, ami nem erről szól. De ezt úgy mondom, hogy magam is csináltam bizonyos játékokban (nem egyben), azt, amit mondasz.

Ez a szintezős, képesség kioldós "csontváz" jó addiktív tud lenni, de alapvetően a Planescape Torment-től a Disco Elysium-ig bezárólag megközelítőleg sem ezzel a játékmenettel vannak megáldva a címek. És bármelyiket elővehetem, mindegyikben lesznek szintek és képességek, de ez a játékmeneti elem nem úgy viszonyul az eredeti RPG-ben az összesített játékmenethez, mint egy MMO dizájn, vagy egy Assassin's Creed dizájn. Ott van mögötte egy erre jól felépített játék, amiben ez a rendszer kizárólagosan csak segít téged, de sosem korlátoz. És ez adja meg azt, hogy beletolsz végtelen órát.

Egyes mostani játékok megoldásai olcsó cirkuszi buziságok RPG-nek elnevezve és nem eredmény egyáltalán sehogy. Képesek mostanában olyan játékot RPG-nek elnevezni, amiben egy szivacsot kell lőni AK-val.
19.
19.
godach
#16: "Nem azért játszom, mert nincs életem!
Azért játszom, hogy sok legyen" :)
18.
18.
Yanez
#17: Szerencsére közel sem minden játék a leírásod alapján készül és bizony rengeteg az ínyenc falat.

Oorky: komolyan? Ha valaki kimaxol egy játékot, akkor jó eséllyel nincs élete? Hát ez meredek volt.
17.
17.
Drraco
Az a baj, hogy a mai játékok jobbára már termékként (ha lehetőség lenne rá, talán sorozatgyártásban), és nem valódi játékként készülnek. A legtöbb fejlesztő/kiadó felméri az igényeket, és minden réteget megpróbál egyszerre kielégíteni. Szereted a skillpontokat osztogatni? Már benne is van. Hentelni szeretsz? Nem probléma. Történetet keresel? Az is lesz. Stb. Megpróbálnak minden rétegnek nyújtani valamit, de a végeredmény, hogy senki sem érzi igazán magáénak a játékot. Mert nem egy fogyasztható, pár összetevőből álló ínyenc étel készül, hanem egy műanyag vödörben mindent egyesítő moslék. (Nyílván erősen sarkítottam.) Ahelyett, hogy egy-egy műfajt próbálnának kiszolgálni, inkább mixelnek, mert csak az számít, milyen eladási számokat produkál a termék. Ami nyilván érthető, csak nem kellene mindent ennek alárendelni.
16.
16.
Ooorky
#15: Ha van élete akkor jó eséllyel nem volt.
15.
15.
Yanez
#12: Pedig én nem is rosszból mondtam az rpg és sandbox példát, mert bizony opcionális elfoglaltságnak igenis kellenek oda gyűjtögetős meg farmolós részek, de ahogyan mondtam, kizárólag nem muszáj alapon. Van ugyanis olyan, aki annyira élvez egy játékot, hogy bármiféle extra tartalomnak tud örülni, csak nehogy vége legyen a mókának. Minden gamer életében volt/van minimum egy ilyen játék. :)
14.
14.
delphijos
#12: Én nagy RPG fan vagyok. De megint csak az van, hogy egy mai fiatal nem fog 200+ órákat egy hc rpg-ben random harcokkal baszódni, csak hogy szintet lépjen, és tovább mehessen a sztoriban. Az igazság az, hogy ma már nekem se lenne türelmem....
13.
13.
delphijos
#7: Egyetértek. Sajnos sokan ezzel az "újrajátszhatósággal" megfeledkeznek arról hogy a játékos társadalom nagy része ma már nem igazán olyan mint mi akik itt vagyunk ( a legtöbb ). Úgyhogy nemhogy újrajátszani nem fog semmit ( főleg nem egy 20-25 órás gémet ) hanem valóban, jóeséllyel félbehagyja....
12.
12.
#11: Milyen rosszul esett olvasni ezt a kommentet, pedig nem mondtál benne semmi rosszat, vagy olyat, ami nem igaz. De az az egy sor, hogy grindolásra és gyűjtögetésre ott az RPG és a sandbox... Azért esett rosszul, mert több szempontból is teljesen érthető, ha valaki ezt mondja és egyben szomorú is a játékokra nézve, hogy van valóságalapja. A sandbox-nak magam sem vagyok nagy rajongója (játékok 95%-ban nem jön be), viszont az RPG-t az átlagosnál jobban szeretem.

Egyrészt látom is, hogy milyen játékok vannak ma és játszom is őket, amivel nem, arról meg hallok eleget, az RPG és minden létező cuccba beletolt RPG elemekről. Most nem az, hogy minden mai játék rossz, vagy minden open world farmolós... De az RPG eredeti műfajának és jellegzetességeinek sem felelnek meg azok, amikre ma mondjuk, hogy RPG, mert divatos, vagy jól hangzik. Hiába tudom, hogy senki sem a Baldur's Gate-et, Skyrim-et és a hasonlókat minősíti ezzel, rossz hallani, hogy a három betű ilyen jelentést nyer manapság.

Amúgy meg tényleg igaza van a a Lawn Shayden-nek, mert tényleg csak nőnek a mai játékok, aminek az első része 15 órás volt, annak a második 30 és így tovább... Csak nem éppen minden játéknak és stílusnak áll ez annyira jól. Egy nagyon jó 12-15 órás játéknak egyáltalán nem használ, ha bármi oknál fogva kitöltik végtelenre.

Pl az általam előszeretettel gyűlölt DA:I. Ha lenne egy olyan változata, hogy csak a sztori pályák egymás után, közöttük meg a vár és minden teleporttal megy farmolás nélkül, az úgy lehet, hogy jobban tetszene. Mi a fenének 120-130 óra? A Dragon Age: Origins szűz verzió első végigjátszásom 29 óra volt (az utolsó 63, minden DLC-vel), a DA II már minden DLC-vel volt ugyancsak 29. Ehhez képest a DA:I 128 volt hard-on és a 10 pálya + a vár, az pont 11 órányi minőségi gameplay. Meg 117 óra nettó bullshit. Igaza van az embernek, ha 10 - 15 óra játékot gyárt valaki, akkor az legyen csak olyan hosszú és kész.
11.
11.
Yanez
Az MGSV a legjobb példa az úriember szavaira. Teljesen fölöslegesen csináltak belőle open world cuccot. Ennek köszönhetően már nem lehetett úgy kiélvezni a sztorit, mint az előző részekben, ahol 10-20 óra tökéletes idő volt mindenre, ergo játékra és sztorira- egyaránt. Ehelyett a Phantom Pain egy fölösleges 100+ óra ismétlődő játékmenettel tette élvezhetetlenné a történetet és a kimért játékmenetet. Noha én elveztem, de ez szubjektív és belátom, a régi séma sokkal jobb volt. Egy történetközpontú játék legyen lineáris, "cső" és ne a grindolásról meg a gyűjtögetésről szóljon. Arra ott az rpg és a sandbox műfaj.

Ugyanakkor kellő szakértelemmel mégis kilehet hozni egy ilyen változásból valami pozitívat is, lásd God of War. Igaz már ott is majdnem átestek a ló túloldalára.
10.
10.
Aanash
Èn jobban kedvelem azt, ha lineáris egy játèk ès szèpen fel van èpítve a látvány is.
Plusz èn azt veszem èszre, hogy a lineáris játèkokban jobbak a karakterek ès a törtènet, míg az open world játèkok unalmasak.
6.
6.
RebornSoul
Én abban a szerencsében vagyok, hogy baromi sok szabadidőm van, ellenben mégis sokkal inkább a rövidebb játékokat preferálom. Nyilván nem hosszban gondolkodom, hiszen a játék minősége a lényeg és az élmény, amit végső soron nyújt, azonban rendszeresen azt látom, hogy egy bizonyos pont után a játékok általános minősége azonosan csökken a hosszukkal.

Szerintem egy kisebb sztorit elmesélő indie címhez (Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Limbo, A Way Out, stb.) elég néhány óra. Ha nagyobb játékokat veszünk alapul, amik még szintén relatíve lineárisak, akkor ott szerintem is ez a 10-15 óra az optimális (Alan Wake, Wolfenstein: The New Order, stb.).

Ha olyan címről van szó, ami a wide-linear dizájnfilozófia jegyében készült (ergo megmarad a történet és a játékmenet feszessége a lineáris dizájn által, de közben rengeteg fele el lehet menni útközben és nagy szabadságot kap a játékos) - ilyen például részben a The Evil Within 2, és részben az Uncharted: The Lost Legacy, akkor indokolt lehet akár a 20-25 óra is.

Semi-open world és Metroidvania címek esetében (Dark Souls, Hollow Knight, Prey, újabb Tomb Raider részek) okés a 30-40 óra.

Egyedül az összetett, mély és tartalmas RPG-knek volna célszerű ennél nagyobb játékidőt megcélozni, ahol a játékmenet, a struktúra, a narratíva mindezt megkívánja. De még a legnagyobb RPG-knél is úgy érzem, hogy 50 óra után túlnyomó többségében kifulladnak.

A gond pedig ott van, hogy legyen szó bármilyen struktúrájú és tematikájú játékról, efelé az általam megnevezett 50 óra fölé igyekeznek lőni rendszerint a fejlesztők (AAA fronton). Ezt próbálják minimumként megcélozni, amikor ennek inkább a maximumnak kellene lennie, hogy az eredendő alkotói vízió és játékdizájn ki tudjon teljesedni, azonban emellett ne szenvedjen csorbát.
4.
4.
kryszisz
Minden egyes szavával egyetértek. Amúgy az rendben van, hogy egy (hosszától függetlenül) AAA játék miért kerül ennyibe, de az számomra továbbra is rejtély, hogy a AA gémek miért kóstálják ugyanazt az árat. Mert teszem azt egy RDR2 világos, hogy miért 21k, de hogy egy teszem azt Sinking City miért került ugyanennyibe az induláskor, hát azt valaki elmagyarázhatná aki ért hozzá:)
1.
1.
playstation4
De azt is ted hozzá.hogy ps4-re egy 12-15 órás játék ne kerüljön 20000ftba vagy 21be ,mi ps5-re mennyi lesz akkor 30000ft
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...