A Sony exelnöke tavaly októberben - több mint 30 év után - adta át a stafétabotot Herman Hulstnak. Azóta nem igazán hallottunk felőle, most azonban megtörte a csendet.
Több fejlesztő és az iparágban otthonosan mozgó illető nyilatkozta már az elmúlt években, hogy a jelenlegi tripla A-s játékfejlesztés közel fenntarthatatlan, ugyanis a játékok ára továbbra is 60 dollárról indul, míg az elkészítési költségük minden egyes generációváltásnál duplázódik - így a mostani érában nem ritka, hogy egy játék előállítása 80-150 millió dollárra rúg, amiben még nincs benne a marketingköltség.
A drágulásnak az egyik oka egyértelműen, hogy az AAA-játékok hatalmasra nőttek az elmúlt években, például a Sony két nagy exkluzív, sztori-orientált lineáris játéka, a God of War és a The Last of Us: Part II is 25-30 órásra duzzadtak, míg elődeik 10-15 óra végigjátszhatóak voltak. Layden szerint itt az ideje kicsit behúzni a féket:
"Ahelyett, hogy csinálunk egy 80 órás játékot öt év alatt, mi lenne, ha egy 15 órásat csinálnánk három év alatt? Én személy szerint, mint egy idősebb játékos, jobban örülnék, ha újra lennének 12-15 órás játékok. Mindenek előtt többet tudnék végigjátszani, valamint emellett - mint egy jó film vagy könyv esetében - feszesebb és izgalmasabb tartalmakat kaphatnánk. Ez olyasvalami, aminek nagyon örülnék, hogyha visszatérne az iparba" - mondta Layden.
Ez a szintezős, képesség kioldós "csontváz" jó addiktív tud lenni, de alapvetően a Planescape Torment-től a Disco Elysium-ig bezárólag megközelítőleg sem ezzel a játékmenettel vannak megáldva a címek. És bármelyiket elővehetem, mindegyikben lesznek szintek és képességek, de ez a játékmeneti elem nem úgy viszonyul az eredeti RPG-ben az összesített játékmenethez, mint egy MMO dizájn, vagy egy Assassin's Creed dizájn. Ott van mögötte egy erre jól felépített játék, amiben ez a rendszer kizárólagosan csak segít téged, de sosem korlátoz. És ez adja meg azt, hogy beletolsz végtelen órát.
Egyes mostani játékok megoldásai olcsó cirkuszi buziságok RPG-nek elnevezve és nem eredmény egyáltalán sehogy. Képesek mostanában olyan játékot RPG-nek elnevezni, amiben egy szivacsot kell lőni AK-val.
Azért játszom, hogy sok legyen" :)
Oorky: komolyan? Ha valaki kimaxol egy játékot, akkor jó eséllyel nincs élete? Hát ez meredek volt.
Egyrészt látom is, hogy milyen játékok vannak ma és játszom is őket, amivel nem, arról meg hallok eleget, az RPG és minden létező cuccba beletolt RPG elemekről. Most nem az, hogy minden mai játék rossz, vagy minden open world farmolós... De az RPG eredeti műfajának és jellegzetességeinek sem felelnek meg azok, amikre ma mondjuk, hogy RPG, mert divatos, vagy jól hangzik. Hiába tudom, hogy senki sem a Baldur's Gate-et, Skyrim-et és a hasonlókat minősíti ezzel, rossz hallani, hogy a három betű ilyen jelentést nyer manapság.
Amúgy meg tényleg igaza van a a Lawn Shayden-nek, mert tényleg csak nőnek a mai játékok, aminek az első része 15 órás volt, annak a második 30 és így tovább... Csak nem éppen minden játéknak és stílusnak áll ez annyira jól. Egy nagyon jó 12-15 órás játéknak egyáltalán nem használ, ha bármi oknál fogva kitöltik végtelenre.
Pl az általam előszeretettel gyűlölt DA:I. Ha lenne egy olyan változata, hogy csak a sztori pályák egymás után, közöttük meg a vár és minden teleporttal megy farmolás nélkül, az úgy lehet, hogy jobban tetszene. Mi a fenének 120-130 óra? A Dragon Age: Origins szűz verzió első végigjátszásom 29 óra volt (az utolsó 63, minden DLC-vel), a DA II már minden DLC-vel volt ugyancsak 29. Ehhez képest a DA:I 128 volt hard-on és a 10 pálya + a vár, az pont 11 órányi minőségi gameplay. Meg 117 óra nettó bullshit. Igaza van az embernek, ha 10 - 15 óra játékot gyárt valaki, akkor az legyen csak olyan hosszú és kész.
Ugyanakkor kellő szakértelemmel mégis kilehet hozni egy ilyen változásból valami pozitívat is, lásd God of War. Igaz már ott is majdnem átestek a ló túloldalára.
Plusz èn azt veszem èszre, hogy a lineáris játèkokban jobbak a karakterek ès a törtènet, míg az open world játèkok unalmasak.
Szerintem egy kisebb sztorit elmesélő indie címhez (Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Limbo, A Way Out, stb.) elég néhány óra. Ha nagyobb játékokat veszünk alapul, amik még szintén relatíve lineárisak, akkor ott szerintem is ez a 10-15 óra az optimális (Alan Wake, Wolfenstein: The New Order, stb.).
Ha olyan címről van szó, ami a wide-linear dizájnfilozófia jegyében készült (ergo megmarad a történet és a játékmenet feszessége a lineáris dizájn által, de közben rengeteg fele el lehet menni útközben és nagy szabadságot kap a játékos) - ilyen például részben a The Evil Within 2, és részben az Uncharted: The Lost Legacy, akkor indokolt lehet akár a 20-25 óra is.
Semi-open world és Metroidvania címek esetében (Dark Souls, Hollow Knight, Prey, újabb Tomb Raider részek) okés a 30-40 óra.
Egyedül az összetett, mély és tartalmas RPG-knek volna célszerű ennél nagyobb játékidőt megcélozni, ahol a játékmenet, a struktúra, a narratíva mindezt megkívánja. De még a legnagyobb RPG-knél is úgy érzem, hogy 50 óra után túlnyomó többségében kifulladnak.
A gond pedig ott van, hogy legyen szó bármilyen struktúrájú és tematikájú játékról, efelé az általam megnevezett 50 óra fölé igyekeznek lőni rendszerint a fejlesztők (AAA fronton). Ezt próbálják minimumként megcélozni, amikor ennek inkább a maximumnak kellene lennie, hogy az eredendő alkotói vízió és játékdizájn ki tudjon teljesedni, azonban emellett ne szenvedjen csorbát.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.